Zooom

Zooom, un espacio lúdico, plural y libre para todos y todas

Mientras las exposiciones clásicas esculpen la comprensión sobre los videojuegos en vitrinas, paredes y pantallas, casi como artículos a contemplar y venerar, la sala Zooom, inaugurada el pasado viernes en el marco de la exhibición Gameplay: Cultura del Videojuego en el CCCB (Centre de Cultura Contemporània de Barcelona), es libertad, apropiación y materialización. Lucas Ramada Prieto, investigador especializado en ficción digital infantil y juvenil, y Hugo Muñoz Gris, arquitecto y crítico cultural, agentes disruptivos y comisarios de la actividad al mismo tiempo, han cimentado un emplazamiento plural, abierto y accesible para que jugar sea eso, un acto en sí mismo.

Los dos responsables refuerzan la filosofía del lugar con un manifiesto político e ideológico de recibimiento, en un mural donde explican escuetamente la normas de Zooom. Así, ya desde el inicio, rompen una de las problemáticas habituales al hablar de videojuegos: el esquema mental de qué es jugar. Habituados a un diálogo inapreciable, el medio es prolífico en lo que respecta a pluralidades, y esa heterogeneidad es la base del espacio. Por tanto, la sala desbarata la imaginería de aquello que creemos que es jugar, y vehicula hacia el público lo divergente que es en realidad.

A causa de su condición de medio expresivo, los límites del videojuego se hallan donde los de la imaginación humana, tal y como Prieto explicó en la presentación de Zooom. Dicho de otra forma, la sala es una colección de experiencias organizadas en esquinas. Un punto notable del espacio es la accesibilidad, ya que todos los perfiles sociales son bienvenidos, porque el concepto de entrada a los videojuegos no solo gira alrededor de la edad y el uso de plataformas o mandos, sino que Prieto y Muñoz engloban las mecánicas, el multijugador y otras tendencias, para que nada ni nadie impida la circulación autónoma en los 20 puestos de juego que detonan las sensaciones.

Aunque, como bien señalan los dos organizadores del espacio, en Zooom hay dos zonas dedicadas con mimo y esmero a un público inexplorado en el mundo de la cultura digital: la infancia y la adolescencia. Olvidados en lo relacionado a necesidades, inquietudes y acercamientos, Prieto y Muñoz han acondicionado las instalaciones a tal efecto, con elementos cómodos y ajustados. También, ubicados en puntos estratégicos de cada zona, a fin de preservar y enaltecer la experiencia que buscan prender en los asistentes, desde los que nunca han jugado, hasta aquellos que llegan con ideas preestablecidas.

De ahí que Zooom esté repartido en rincones, como si de talleres de lectura se tratase. Las zonas de juego no están pensadas para un perfil concreto, sino que son acercamientos múltiples y abiertos, articulados entorno a formas de experimentar el videojuego. Sin orden ni pretensión de ello, una esquina, cercana a la entrada, indaga en la evasión, y donde dos sillones, de espaldas al resto de las propuestas, invitan a la introspección individual a través de obras videolúdicas basadas en escenarios reales. Cerca, la siguiente área trata sobre la contemplacióncomo acto de juego. Existir, pasear, ver… O ser visto por otros usuarios, porque, siguiendo los comentarios de Muñoz y Prieto, observar a otros jugar también es una experiencia disfrutable.

En un nuevo rincón, esta vez doble, con mesas bajas y un suelo lleno de cojines, esperan varios títulos sobre la idea de juguete, de algo que pequeños y mayores, solos o juntos, pueden manipular, divirtiéndose en el proceso. La comodidad y afabilidad que se respiran incitan a, en especial la infancia, zambullirse en los videojuegos, participando en instantes simpáticos. Seguidamente, la dificultad protagoniza su propio recoveco, con títulos que inutilizan a cualquier persona que quiera probarlos hasta lo insospechado. Este punto es una mecanismo que iguala las condiciones de los asistentes a Zooom. Al hacerlo, Prieto menciona que aumentan las posibilidad de que emerjan diálogos sobre los obstáculos, la tipología de los mismos, dónde aparecen, para quién, etc.

En último puesto, en el espacio multijugador conviven dos géneros: los títulos competitivos y los títulos cooperativos. A pesar de que parten de acciones opuestas entre sí, requieren de cierta comunicación activa entre varias personas. Este hecho conduce a una combinación de habilidades analógicas y digitales, enfrentando conceptos arraigados en el medio, sobre todo entre la asistencia adolescente. Tanto es así, que uno de los elementos curiosos de este rincón es un juego entre teléfonos, localizados a distancia, en que dos participantes comparten un diálogo lúdico. A fin de cuentas, Zooom quiere ampliar aquello que denominados “videojuego” con la intención de que cualquiera pueda apropiarlo, manosearlo al gusto y participar en él.

El espacio permanecerá abierto gratuitamente del 1 de febrero al 13 de abril. Paralelamente, hay actividades relacionadas con el contenido de la sala, y otras con la exposición Gameplay: Cultura del Videojuego. Cabe destacar que la duración máxima dentro de la sala Zooom es de 45 minutos en el horario establecido. No obstante, se puede visitar tantas veces como se quiera, y es altamente recomendable hacerlo, puesto que tanto Lucas Ramada como Hugo Muñoz estimularán la interacción en las visitas dentro su papel de mediadores. Ya sea solos o en compañía, la razón de ser de la sala es jugar, pero también compartir, hablar, debatir, crear comunidad y experimentar el videojuego en todo su potencial y disparidad.

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