Vambrace

Vambrace: Cold Soul, un Darkest Dungeon descafeinado

Vambrace: Cold Soul es un roguelite con toques de rol y combates por turnos a cargo del estudio indie surcoreano Devespresso Games. A lo mejor con toda esta maraña de palabras ya no se consigue decir nada —roguelike roguelite hoy en día son términos paraguas que pueden abarcar de todo—, pero, si has jugado un poco o has visto algún vídeo, seguro que pensaste lo mismo que yo. «Aaah… Es como Darkest Dungeon». Ojalá.

Diría que es bastante injusto hacer comparaciones como la anterior, pero es que se nota que los coreanos se han empeñado concienzudamente en imitar la deliciosamente desquiciante obra de Red Hook Studios. Lo podemos ver nada más arrancar el juego gracias a su estilo visual, pero también desde el principio empezamos a notar los elementos diferenciadores que le han añadido —un acierto—.

El juego nos presenta a Evelia Lyric. Su padre, recientemente fallecido, le ha hecho llegar un misterioso brazalete con poderes mágicos y una petición: llegar a Icenaire. Esta ciudad multiracial vivió un atentado a manos de la secta Green Flame, o la Llama verde (jugué en inglés porque la localización al castellano chirría un poco, aunque sin llegar al nivel de Google Traductor). Este grupo acabó con la vida de miles de personas y, no contento con eso, a los fantasmas de sus víctimas también los reclutaron para su causa, hechizándolos y convirtiéndolos en espectros a su servicio. Su líder, King of Shades —el Rey de las Sombras— también recubrió la ciudad con un muro de hielo que mata al contacto. 

Los habitantes, de diferentes razas (basadas en el canon de Dungeons and Dragons más un añadido furry), algunas enfrentadas entre sí, se refugiaron en Dalearch, una fortaleza subterránea levantada antaño por los enanos. Recluidos bajo el subsuelo, los ciudadanos se ven obligados a realizar incursiones a la mortal superficie de vez en cuando para obtener recursos. Es una expedición la que encuentra a Lyric, casi muerta en un distrito de la ciudad fantasma. Ella sí ha podido escalar el muro de hielo gracias a su misterioso brazalete. Pronto, todos se darán cuenta de que también puede hacer desaparecer otros obstáculos gélidos más pequeños colocados por el enemigo para impedirles explorar la ciudad…

No voy a destripar más la historia, pero se entrevé cuál será el motor inicial del juego. Aprovechando los poderes de Lyric para destruir las construcciones de hielo, la recién llegada tendrá que organizar grupos de expedición para subir a la superficie, acabar con los Green Flame y, de paso, resolver los misterios que rodean a la ciudad. El núcleo de la jugabilidad es idéntico al de Darkest Dungeon: adentrarnos en mapas más o menos aleatorios desplazándonos lateralmente con nuestros cuatro miembros. Habrá trampas, combates, eventos misteriosos… Todo muy inspirado, en alguna ocasión copiado incluso —como el libro que puede o bien darnos recompensas o, con sus pasajes, llevarnos a la locura—.

Algunas ilustraciones de eventos aleatorios parecen sacadas directamente de Darkest Dungeon.

Esta sensación de familiaridad ya la teníamos dado el estilo visual, uno de los puntos fuertes del juego. Porque, la verdad, es muy bonito. Al igual que en Darkest Dungeon, el diseño de los personajes in game y las ilustraciones que acompañan a la historia principal o a los eventos aleatorios destacan por sus trazos gruesos y sus muchas sombras. DD homenajeaba con este estilo a Mike Mignola, sobre todo a su Hellboy. Vambrace, aunque de rebote, se podría decir que también. En cambio, el artista principal de este último, Minho Kim, le ha añadido otro toque más anime a la mezcla en los diálogos, donde podemos ver a los personajes que intervienen en ilustraciones más detalladas. Como no podía ser de otra forma, la más cuidada es Lyric, que tiene varios dibujos en función de su estado de ánimo —y sus trajes—.

Los fondos de los pasillos también son muy evocadores, pero repetitivos. En Darkest Dungeon tampoco había mucha variedad, pero al menos teníamos cuatro ambientes para las mazmorras. En Vambrace: Cold Soul todo son calles y pasillos helados. Hay diferentes distritos en la ciudad, y cada uno debería tener una temática diferente… Pero, quitando los niveles finales —hablaré más tarde de ellos—, son indistinguibles. Pasillos, hielo, fantasmas. Nada más. 

La localización al castellano a veces tiene expresiones no demasiado idiomáticas, como esta conversación entre dos viejos conocidos. En Vambrace tenemos varios guiños a otros juegos o series.

Yo no controlo mucho de nombres coreanos, pero hubiera apostado —acertando— que Minho Kim es un hombre. Ya sabéis por dónde voy. Prácticamente todas las mujeres del juego son modelos pin up de busto generoso. Sobre todo nuestra heterocrómica protagonista, que además podrá conseguir varios atuendos —todos con sus propias expresiones redibujadas, muy bien hechas, eso sí— entre los que hay alguno que a mí me hizo saltar la alarma de la disonancia ludonarrativa. Ya que cada vez que vamos a la superficie, Lyric tirita y se queja del frío cortante, no tiene mucho sentido subir con una especie de cosplay picantón de Wonder Woman

También se trata demasiado a la ligera el tema de la prostitución, como telón de fondo de una misión secundaria y en una línea de diálogo en un distrito en concreto —y sólo si tienes un compañero enano en el equipo—. La male gaze —mirada masculina— es un problema en toda la industria en general, así que tampoco quiero hacer sangre con ello en este título en concreto, pero ahí está. Claro que, si vemos el resto del catálogo del estudio, todos los juegos tienen el mismo estilo artístico que Vambrace: Cold Soul. El arte de Minho Kim y sus protagonistas femeninas parece ser una de sus señas de identidad.

Ella y todas las mujeres del juego, Lyric, incluida tú.

Pero, eliminadas una vez las apariencias, es en la jugabilidad donde el juego fracasa en imitar a su referente. Una vez reunimos nuestro grupo, reclutado en el campamento de mercenarios, salimos a la superficie. Los diferentes distritos de la ciudad constan de siete niveles de pasillos. Superados, nos espera un nivel especial ya con una temática marcada —una iglesia, una cárcel, etc.— donde nos tendremos que enfrentar al jefe final. 

Estos niveles están constituidos por una maraña de pasillos conectados a través de varias puertas, colocadas tanto al principio como al final de los mismos, pero también a los lados… Los mapas nos muestran los corredores como vistos desde arriba, y muchas veces perderemos la orientación de lo que es ir hacia delante o hacia atrás, sobre todo si cruzamos una puerta lateral. En DD, nos podíamos encontrar una serie de eventos que pueden saltar en cualquier momento: en un mismo corredor aparecerían un portal a una dimensión oscura, un cofre, un combate, una antorcha… Pero en Vambrace: Cold Soulcada pasillo corresponde sólo a un tipo de evento. Al entrar en uno, puede que sea el que tiene cofres, el que dispara un evento aleatorio, en el que habrá un combate, en el que aparece el mercader, en el que hay un campamento, etc.

Las habilidades de los mercenarios que contratamos sólo vienen representadas por iconos. No sabremos en qué consisten hasta que los fichemos. Las estadísticas también están prefijadas: las mismas clases siempre tienen los mismos puntos.

Las trampas que nos encontraremos también siguen un patrón, y al final sabes que en el último cofre de la sala, te va a saltar un mímico, por ejemplo. La interacción con estas habitaciones depende de las estadísticas de nuestros aventureros.  Hay una para abrir cofres, otra para mejorar la cura que recibimos si acampamos, otra para mercadear, etc. También, por supuesto, vida, ataque, vigor… Automáticamente se tendrá en cuenta la de nuestro compañero con la estadística más alta, excepto la de esquivar trampas, pues se usará la del miembro del grupo a la cabeza. Algo que choca un poco con la necesidad para el combate de que los tanques y guerreros cuerpo a cuerpo estén al principio. 

Al final del mapa, como decía, nos encontramos con un nivel especial, normalmente con algún acertijo a resolver —el último, en el que tenemos que aprender un ritual de los Green Flame y colocar objetos en determinado orden, me gustó especialmente—. Finalmente, nos enfrentaremos al jefe, que contará con alguna mecánica especial, pero no demasiado. Normalmente se limitan a soltar un ataque único cada dos turnos. El combate, precisamente, es planísimo. Tendremos que asegurarnos de contar con gente que pueda pegar a corto, medio y largo alcance, y poco más. Según avanzamos en el juego habrá más clases y más razas para contratar —la sanadora es básica y la hechicera de sangre está rotísima—. El juego carece de toda la profundidad de Darkest Dungeon.

Contamos con dos habilidades además del golpe básico, que gastarán una barra de energía que se carga atacando, haciendo críticos o con eventos. También hay varios estados alterados que sólo vienen indicados por unos iconos y no tendremos la menor explicación sobre sus efectos. En combate, la mayoría son transitorios y los podemos intuir. Por ejemplo, si perdemos un punto de vida cada turno, seguramente estemos envenenados. Pero los estados que nos infligen las trampas son más confusos, y si no recordamos el nombre cuando nos salta el aviso, la única información será otro icono no demasiado inspirado. Cuando tratemos de curarlo con uno de nuestros objetos, muchas veces no sabremos qué tendremos que tomar. La sensación es la de que el juego nos castiga injustamente a base de desinformación.

Ocurre exactamente con las mecánicas y la poquísima información que nos ofrecen. Por ejemplo, algunos personajes pueden cargar con más botín —tendremos que gestionar lo que recogemos y lo que desechamos—, pero no sabemos cómo funciona exactamente esa característica, salvo por un mensaje en el tablón de mercenarios: “Buen porteador”. En el tablón, las habilidades de cada mercenario vienen indicadas… Exacto, por un icono. Si no has contratado a nadie con esa habilidad, no puedes saber cuál es. A veces también haremos críticos o bloquearemos, y los enemigos a nosotros, pero tampoco hay estadísticas asociadas a esto. O, si las hay, no nos lo dicen.

Por todo lo anterior, durante el primer nivel la dificultad puede hacérsenos endiablada (llegando a morir muchas veces), hasta que ya, bien por la experiencia, o porque hemos tenido más suerte con nuestros mercenarios, lo superemos. No quiere decir que el final sea un camino de rosas. En los últimos compases del juego, por ejemplo, hay un trecho en el que tenemos que vencer varios jefes seguidos sin poder guardar lo saqueado, con la posibilidad de que algún miembro de la expedición haya muerto y no poder contratar otro. Creo, honestamente, que esa situación podría dar a un bucle sin salida. Afortunadamente, pude vencer el segundo jefe con sólo tres miembros, pero me temí lo peor.

Los mapas son de interpretación dudosa, porque a veces empezamos el pasillo por el final y tenemos que retroceder. En los últimos niveles, además, se hacen más confusos a propósito, con conexiones que sólo funcionan en una dirección.

De entre todo nuestro grupo, la única que no puede morir es Lyric —lo que a veces nos da la sensación de manejar a un ser inmortal arrastrando a pobres almas a la muerte—. En cuanto ella se quede sin vida o vigor, volveremos a Dalearch. Tampoco es una tragedia que el resto de compañeros muera: no hay experiencia (ni vínculos emocionales salvo unas líneas de diálogo en la taberna y al acampar). Los combates no nos dan puntos, sólo un par de objetos de botín. La única posibilidad de mejorar nuestros personajes es comprando o fabricando piezas de equipo con un sistema bastante primitivo. Sólo podremos equipar una a cada miembro. Es lo único que perderemos si un compañero muere. Fastidia un poco, pero nada es imprescindible y hasta puede llegar a dar pereza esforzarse en reunir el material para mejorar el equipo.

Lyric, en cambio, sí que puede subir unos cuantos puntos en sus parámetros. Puntos limitados, eso sí, que nos dan en determinados momentos de la historia, generalmente al vencer un jefe. Volviendo a la muerte, podemos morir si tanto la vida como el vigor se reducen a cero. El vigor baja un punto cada vez que avanzamos en el mapa —equivocarnos, algo muy frecuente, no sale gratis— y con algunos eventos o trampas, y ataques especiales. Al margen de eso… No vale para nada más, y muchas veces es casi anecdótico, exceptuando a un jefe que, sin previo aviso, ataca nuestro vigor y seguramente acabe con más de un miembro de nuestro equipo. 

El vigor palidece ante su referente, el nivel de estrés en Darkest Dungeon, que desencadenaba todo tipo de efectos (como estados de locura, heroísmo, o incluso algún infarto). En Vambrace se me han muerto tres personajes —una de ellas Lyric, pero es inmortal— sin previo aviso; la primera vez pensé en que habían incorporado también los infartos, pero luego ya estuve atento al vigor… y estaba alto. No sé si es un fallo u otro de los injustos castigos de los que hablaba antes.

Los ítems curativos sólo se pueden usar en los campamentos de dentro de los niveles o en los que hay entre fase y fase. No son iguales. En los que se encuentran entre fases, además, podremos forjar equipo y objetos curativos. En los campamentos que nos encontramos en los pasillos, en cambio, podemos curar la vida y el vigor en función del parámetro de acampada más alto de nuestro equipo. Pero hay una pega: suben los puntos de terror.

Así se ven los mapas por los que nos podemos mover, tanto en Dalearch como en los distritos de la ciudad en las expediciones. Tenemos que pasarnos siete niveles antes de llegar al jefe, pero, en vez de ponerlos todos seguidos, nos sacan al mapa para escoger el siguiente entre dos caminos. A veces, en un camino en concreto hay eventos especiales si volvemos a jugarlos, pero puedes pasarte el titulo entero sin haberte dado cuenta.

Esta otra mecánica también tiene su reflejo en la oscuridad de DD, pero aquí casi no sirve para nada. Cuanto más usemos el campamento y más exploremos, más sube el terror, indicado en el geistómetroNo podemos bajarlo de ninguna forma, excepto por algún evento aleatorio. Una vez lleno, en todas las salas aparecerán enemigos —siempre los mismos: dos enanos fantasma y dos arqueras furry fantasma— un poco más fuertes de lo normal y que nos dan casi siempre el mismo botín, que tampoco es especial. Una vez más, puede que en nuestra primera vez paguemos la novatada porque nos dé por explorar. A partir de ahí, aprenderemos que lo mejor es pasarse el nivel cuanto antes y no tendremos ningún problema, incluso acampando y haciendo uso de las curaciones varias veces. Como vemos, las mecánicas del campamento también son una simplificación de las de DD.

Lo mejor de Vambrace: Cold Soul es, sin duda, cuando añade elementos que Darkest Dungeon no tenía. Entre nivel y nivel, pasaremos nuestro tiempo en Dalearch, buscando objetos coleccionables como hojas de un códice, o resolviendo algunas líneas narrativas paralelas mediante diálogos. El mapa de Dalearch recuerda mucho a viejos títulos con vista cenital en el que llevaremos a una mini Lyric de edificio en edificio. No nos perderemos mucho porque los iconos de exclamación nos indicarán dónde tendremos que hablar para avanzar las misiones. Muchas de ellas nos harán elegir, y como vemos en el primer nivel, el motivo es que nos llevará a conseguir un traje u otro para nuestra protagonista. También hay otras decisiones más importantes que desembocarán en tres finales distintos

La historia, aunque nada del otro mundo —o un poco sí, porque al final resulta que inesperadamente está inspirada en Neon Genesis Evangelion—, es el principal cebo para engancharte a jugar, pero al final deja a la exploración de los niveles como un mero trámite cuando debería ser lo más entretenido. Y de hecho, cuando todo empieza a ponerse algo interesante, el juego ya ha acabado —dura entre 20 y 25 horas, y depende sobre todo de las veces que muramos en el primer nivel—. Los distintos trajes y finales claramente son elementos para incitar a la rejugabilidad, pero no tengo claro que funcionen del todo. De momento, yo sólo me lo he pasado una vez con el final “neutro”, y, narrativamente hablando, es bastante decepcionante por lo precipitado del destino que le acaban imponiendo a Lyric.

Dicen que las comparaciones son odiosas, y lo son, pero Vambrace: Cold Soul las pedía a gritos por basarse tanto en Darkest Dungeon. La sensación que deja es la de un intento de hacer algo diferente, inspirándose mucho en algo anterior —y en su derecho están—, pero echado un poco a perder por una serie de malas decisiones de diseño. Tal vez debieron copiarle aún más cosas a DD, ya que estaban. O todo lo contrario, y las mecánicas que cogieron forzadamente, como el vigor o el terror, eliminarlas y sustituirlas por algo completamente nuevo. Espero que Devespresso Games se anime con un Vambrace: Cold Soul 2 que deje al jugador un poco menos frío.