El género de las novelas visuales tiene sus origines en los años 30 con algún que otro eroge (juegos de contenido erótico), pero esto nos importa más bien poco. Lo que nos importa es que a partir de ese momento han sido miles las empresas y personas que han decidido desarrollar novelas visuales para contar historias más basadas en el guión o el desarrollo de personajes — o incluso para romper con las reglas del género, como por ejemplo en Virtue’s Last Reward. VA-11 Hall-A ha sido una de las últimas iteraciones del género a nivel global. Una novela visual desarrollada por un equipo venezolano muy pequeñito que trata temas muy interesantes con una naturalidad inusitada.
En VA-11 Hall-A nos ponemos en la piel de Jill, una camarera de un bar en los suburbios de Glitch City, una ciudad distópica de 2070 y algo, donde las IAs y los implantes mecánicos son el día a día. ¿Su trabajo? Servir a los clientes las bebidas que quieran, escuchar sus penas y tratar de ayudarlos. Hasta aquí nada fuera de lo habitual. Un planteamiento de novela visual interesante, curioso. Y, la verdad sea dicha, el juego tarda una horita u horita y media en coger algo de fuerza, ya que las primeras personas que vienen al local no son especialmente interesantes. No obstante, el Valhalla (como todo el mundo apoda cariñosamente al local) cada vez contará con unos parroquianos más y más interesantes.
A continuación, me veo en la obligación de hablar de algunos temas que podrían considerarse mínimamente spoilers, aunque nada grande ni que os vaya a fastidiar la experiencia. Avisados quedáis, de todas formas.
Los personajes no son solo más interesantes por su diseño (que, en general, son bastante chulos) o personalidad, sino por lo que son intrínsecamente. están alejados en su gran mayoría de los decadentes clichés que podríamos encontrar en la mayoría de novelas visuales japonesas. En VA-11 Hall-A tenemos una loli con traje de doncella, un fetichismo típico de Japón. Hasta aquí todo «normal», como quien dice. No obstante, nuestra pequeña Dorothy es un androide con una apariencia de unos doce o trece años que ejerce la prostitución. Y es algo que ella reconoce abiertamente, es consciente de su trabajo y, por lo que podemos deducir en gran parte del juego, es algo que no hace a demasiada desgana. A pesar de lo alegre y jovial que es, tiene sus dudas, sus emociones, sus miedos. Y es, os recuerdo, un androide. No una persona de carne y hueso, sino una inteligencia artificial.
Jill, la protagonista, es un personaje abiertamente bisexual que no tiene ningún tipo de reparo en afirmar que le gustan las mujeres (como la jefa). Y, desde luego, no es el único personaje que parece alejarse de la heterosexualidad. Lo más interesante de todo esto es la normalización de esta condición. Nadie mira raro a nadie por ser como es. Incluso el hermano de una de las protagonistas es transexual y en ningún momento hay ningún escándalo por parte de ningún otro personaje.
Lo que hace muy interesante esta novela visual es esa sociedad distópica, habitual en toda obra de ficción ambientada en lo que, a día de hoy, es un futuro no demasiado lejano. Pero, con la forma que tiene el juego de plantearse y desarrollarse, esos aspectos de la sociedad nos dan un poco igual. Lo importante es el día a día del Valhalla. De sus clientes. De sus camareros. De los personajes que, abiertamente, son como realmente son en ese pequeño espacio de paz en el que una cerveza cuesta 200 dólares. El Valhalla es, básicamente, un paraíso como el Valhalla de la mitología nórdica. Es posiblemente el único lugar de la ciencia ficción donde una distopía llega a convertirse, en mayor o menor medida, en una utopía. Cuando la gente llega al Valhalla, está triste, deprimida, preocupada o, con perdón de la expresión, jodida. Y Jill no tarda más que un par de copas en obrar su magia y hacer que la mayor de las miserias llegue a ser una sonrisa. O al menos en la medida de lo posible.
Aunque el juego se ha publicitado en cierta medida como el waifu bartending simulator, hay mucho más allá de eso. Mucho más allá de las jocosas referencias a Gundam o Kamen Rider. Mucho más allá del maravilloso pixel art del juego. VA-11 Hall-A ha sido el juego que he necesitado para terminar cambiar totalmente el chip a la hora de entender muchísimas obras de ficción japonesas. En un mundo en el que el fanservice y la sexualización exagerada de personajes femeninos y masculinos, VA-11 Hall-A es un pequeño espacio de paz en el que, por servir cerveza, cobraremos 200 dólares.