No sé si conoceréis la saga Trails. Trails, pronunciado /treɪls/, importante no confundir con Tales (pronunciado /teɪls/). Los Trails, llamados Kiseki en Japón, son una saga de juegos dentro de los The Legend of Heroes de Nihon Falcom. Tras toda esta retahíla de datos insulsos que a pocos os interesará, paso a hablaros de Trails in the Sky y Trails in the Sky SC, los juegos que vengo hoy a analizar.
Trails in the Sky (Sora no Kiseki en Japón) es un JRPG extremadamente centrado en su historia y personajes. Su sistema de combate no es la gran cosa, pero se compensa enormemente con el universo tan genialmente construido por la gente de Falcom. Empecemos por el principio de todo.
La protagonista de la historia es Estelle Bright, una jovencita que sueña con convertirse en una bracer, algo así como unos aventureros asociados por un gremio que se encargan de solucionar los problemas de las buenas gentes de Liberl. Un buen día, su padre Cassius llega con un muchacho malherido llamado Joshua al que decide adoptar como su propio hijo. A partir de entonces, Estelle y Joshua viven como hermanos hasta que son lo suficientemente adultos para salir a conocer mundo y llegar a ser bracers de tomo y lomo, igual que su padre.
Lo interesante de este juego no es su premisa, como podréis suponer por lo que os he contado. Historias así os podéis encontrar a patadas en cualquier RPG de turno. Lo interesante de este juego es el universo construido por Falcom. Los personajes, los detalles, las relaciones entre todos. Y no, no hablo de los personajes principales de la historia (que también), sino de cualquier PNJ con el que podemos hablar aleatoriamente. Todo este mundo tan ricamente creado, unido a un elenco de personajes principales carismáticos y una historia que engancha (aunque comienza algo lenta) son los pilares principales de la sublime narración de Trails in the Sky. A continuación podéis ver el opening del primer título, que refleja muy bien cómo es el propio juego: tranquilo, lento y calmado al principio y con una gran intensidad al final.
Es cierto que el primer juego tarda en arrancar. Y por “tarda”, me refiero a que fácilmente puedes estar 20 horas de salvar gatitos en los árboles hasta que todas las piezas del puzle empiezan a encajar unas con otras y comienzas a vislumbrar qué está sucediendo realmente. Y madre de dios lo que está sucediendo realmente. Pero cuando creías que el primer juego había acabado con un buen final… ¡PUM! Falcom llega y te arranca el corazón, lo pisotea y lo tira al cubo de la basura mientras te dice “Venga, ahora a por SC“. El juego está extremadamente bien escrito y la localización al inglés sublime (a la par que problemática). El inicio lento de Trails in the Sky se compensa con lo vertiginoso del guión de Trails in the Sky SC, donde el juego va continuamente in crescendo hasta llegar una conclusión de proporciones épicas tras casi 120 horas de juego entre ambos juegos (unas 100 si vas a piñón fijo y sin pararte a explorar).
Quiero hacer hincapié en el “entre ambos juegos” que acabo de escribir por un motivo: ambos Trails in the Sky están hechos para ser jugados del tirón, ya que SC (que, por cierto, son las iniciales de Second Chapter) es una continuación directa del inconcluso final de Trails in the Sky. Jugar los dos juegos del tirón es una experiencia única, ya que da la sensación de estar jugando una única entrega.
Los personajes, como he dicho anteriormente, irradian carisma. Unos más que otros, sí. Puede que uno de mis personajes favoritos, Agate, sea de los más sosos durante el primer juego, pero en SC no puedes evitar no quererle. O qué decir de Olivier, el bardo errante que solo busca repartir amor por todo el mundo (especialmente a Joshua). O el padre Kevin, el cura más guay que veremos jamás de los jamases en un videojuego. O Estelle, mi niña bonita que debe ser protegida a toda costa una de las protagonistas femeninas más interesantes que he visto en un RPG en muchísimo tiempo. Por no hablar de los cientos de secundarios que llenan el juego como Dorothy, Bleublanc o Analace, por nombrar algunos.
Y por supuesto, ¿qué sería de un juego de Falcom sin una banda sonora a la altura? Pues… realmente he de decir que tengo algo de sentimientos encontrados en este aspecto. Es cierto que, si por ejemplo escuchamos todos los temas de batalla uno tras otro, notaremos cómo el ritmo y el sentimiento se vuelven cada vez más épicos a medida que el juego avanza. Es injusto comparar Sophisticad Fight, el tema de combates que tendremos en gran parte del juego en el que el jazz es una influencia clarísima, con The Fate of Fairies, canción que sonará cada vez que nos enfrentemos a rivales en la segunda mitad de SC. No obstante, toda la banda sonora evoluciona de forma muy natural e integrada con la trama del juego y hace que en su conjunto sea una banda sonora de gran calidad, a pesar de que los temazos a los que Falcom nos tiene acostumbrados no sean tantos.
La música presenta un papel principal en la trama en algunos momentos. Me refiero a The Whereabouts of Light, la hermosa y emotiva canción de armónica que Joshua sabe tocar de memoria por algún motivo. Una canción simple que acaba conmoviendo a los jugadores por todo lo que transmite en tan pocas notas.
Por su parte, las canciones de los pueblos, ciudades y castillos están mucho más centradas en ambientación que en la propia melodía, dando una sensación de calma y tranquilidad la gran mayoría del tiempo. Por raro que pueda parecer, gracias a los tonos calmado de estas canciones, acabé perdiendo horas y horas hablando con los PNJs de las ciudades, interesándome por sus vidas. Y cuando la tramaba avanzaba y volvía a dichos pueblos, me pasaba de nuevo a hablar con ellos y me contaban cosas distintas. Ya podía estar el malo de turno a punto de hacer la maldad de turno, que me pasaba a ver cómo le iba la vida a esa gente. Me decían que pensaban del incendio de un sitio o del político corrupto de otro lado. Y eso, señores míos, es lo que considero un universo totalmente inmersivo. No solo por su música, que a fin de cuentas es de lo que estoy hablando ahora mismo, sino de todo en su conjunto. De Trails in the Sky. De cómo Liberl es, posiblemente, uno de los países de gran tamaño más sólidos jamás construido en un RPG. Y de cómo un estudio tan “pequeño” como Nihon Falcom ha sabido crear un universo que, en mi opinión, llega a rozar la perfección en muchas aspectos (aunque no en todos, lamentablemente).
Y digo que no alcanza la perfección en todos sus aspectos porque los combates, en general, dejan bastante que desear. Ambos Trails in the Sky presentan un sistema de combate por turnos ligeramente estratégico en el que podremos reposicionar a nuestros personajes en un tablero para evitar ataques o acercarnos al enemigo sin que puedan hacer nada al respecto. Los crafts y la variedad de artes mágicas disponibles según configuremos los quartzs de los personajes nos ayudarán a profundizar un poco en el simple sistema de combate del juego.
El problema llega cuando llegas a los típicos jefes que están, simplemente, mal hechos. El jefe del tutorial de SC sustituyó a la ballena en mis pesadillas con su “Become hard as steel!“. Eso por no hablar de un combate de la recta final en la que un enemigo hace copias, las que a su vez haciendo copias de las copias, que también hacer copias de las copias de… bueno, me entendéis. En general, el juego no te pide grindear ni farmear, ni llega a ser necesario en ningún momento, lo cual se agradece. Eso sí, las mecánicas de algunos jefes llegan a ser cansinos, aburridas y, a veces, insulsas. Al jefe del tutorial que comentaba unas líneas más arriba me remito. Su técnica principal era curarse un poco de vida y aumentar su defensa. Cada vez más y más, hasta que llegaba un punto en el que tus ataques no le hacían ni cosquillas. ¿Cuál es el problema? Que no era ningún reto. No hacía mucho daño, pero tú a él tampoco. Era un combate largo de puro desgaste para el tutorial del un juego. Y bueno, del tipo de las copias de antes prefiero no hablar, de verdad.
Si bien gráficamente no es la gran maravilla en PSP (la versión de ordenador se ve algo mejor, pero no dejan de notársele los años) ni tampoco es ningún tipo de revolución en el mundo de los combates por turnos, la saga Trails in the Sky nos ofrece una historia típica de cualquier JRPG de corte fantástico que nos podamos imaginar, pero muy mimada, muy cuidada y, sobre todo, muy detallada.
Es cierto que con el ritmo de vida que llevamos hoy en día jugar un título que dura unas ciento y pico horas (sí, los sigo considerando un único juego) es un gran esfuerzo. Por eso mismo creo que los Trails no son juegos para todos los públicos y es normal que no puedan gustar a todo el mundo. Con este análisis no quiero venderos la moto ni deciros que es el mejor juego de la historia (que no lo es, por cierto). Sé que Trails in the Sky y Trails in the Sky SC no son juegos para todo el mundo. Yo lo sé y quiero que vosotros también lo sepáis. Estáis sobre aviso. No obstante si sois capaces de superar la barrera que son las primeras horas de juego y no teméis por su extensa duración, os encantará. Seguro. Bueno, casi seguro. Yo lo hice y no me arrepiento de haberle vendido mi alma a Falcom por los Kiseki (y a XSEED, a quienes suplico que traigan los que faltan).
¿Y ahora que ya sé de estos juegos, qué hago? Pues puede ir a comprarlos, si te llaman la atención. Están a la venta para PC (mediante Steam) y PSP / PS Vita. Y no solo esto, sino que Trails in the Sky the 3rd, tercera parte (algo más spin-off, por decirlo de alguna forma) de la saga salió hace solo unos días en inglés: el 3 de mayo. Ya podéis entrar a comparar el juego en Steam. Y solo en Steam, porque esta última iteración de la saga no ha llegado a las portátiles de Sony en Occidente. Pero bueno, lo que sea con tal de tener al padre Kevin de protagonista. Y volver a ver a Olivier. Estúpido y sensual Olivier. Cómo me gusta ese hombre, maldita sea.