The Long Reach

The Long Reach, terror, locura y pixel art

El estudio nació el 2015 bajo la tutela de Roman Tomilin, desarrollador, que encontró en Alina Berdnik, artista animadora, Evgeni Puzankov, diseñador narrativo y Ruslan Viter, compositor, un elenco de artistas capaces de hacerse con el control de un thriller narrativo inspirado por títulos Resident EvilThe Cave Lone Survivor y por películas como Matrix.

The Long Reach transcurre en la ciudad ficticia de Baervox, en New Hampshire. En esta apacible localidad existe el Instituto de Educación, un lugar donde se llevan a cabo investigaciones en aras del conocimiento y la humanidad. Al menos así lo era hasta que un experimento fallido en el sistema desencadena un cataclismo de magnitudes enormes.

Un pequeño prólogo en Baervox ya nos advierte de cuáles son las consecuencias del experimento para poco después introducirnos de lleno en la verdadera aventura dentro del Instituto de Educación. En ese momento nos haremos con el control de Stewart (Stu para los amigos) tras despertarse de un desmayo en pleno experimento.

Solo, desarmado y encerrado en una de las plantas subterráneas del edificio, Stewart luchará por abrirse paso e intentar entender qué está pasando. Pero nada será fácil puesto que el experimento ha liberado la demencia de los trabajadores del centro. En este estado de enajenación, donde las alucinaciones y terrores nocturnos se confunden con la realidad, cualquiera puede ser un despiadado asesino o sumirse en una pesadilla eterna.

Así, la aventura no solo consistirá en coger, manipular y colocar los objetos correctos resaltados en naranja para desbloquear puertas, al estilo de las aventuras gráficas clásicas de click and point, sino en interactuar con aquellos personajes que viven su locura de una forma menos agresiva para alcanzar nuestro objetivo. Mientras, los peligros nos acecharán y tendremos que estar a punto para echar a correr, sortear y buscar escondites seguros al amparo de las sombras.

La atmosfera que desprende The Long Reach es, por tanto, claustrofóbica, angustiosa y tensa. En estas circunstancias no faltan los efectos de sonido que pueblan cada escenario y transforman lo irreal en real, y viceversa. Son estos elementos, precisamente, los que sumergen de manera efectiva, dotando al juego de una inmersión aterradora. Más aún que cualquiera de las casi anecdóticas piezas musicales que se cuelan entre ellos, la música atmosférica nos arrastra a su esencia.

En cuanto al apartado gráfico, el título demuestra que para que el terror se adueñe del espectador no son necesarios gráficos realistas. Solo basta introducir la información clave y manipular el resto con habilidad. De este modo, el cuidado pixel art en 2D que exhibe el juego muestra lo oportuno, lo acuciante, y acaba colándose en nuestra psique hasta, llegado cierto punto, dar de lleno en el epicentro del título. En este aspecto, imagen y sonido forman una pareja de baile ganadora, sobre la que además se asienta la esencia emocional de la aventura.

Pero de The Long Reach no olvida su componente narrativo y presenta una historia que corona el título. Nada se explica de forma directa sino a través de correos electrónicos, notas e informes, dispersos por los escenarios del juego, y aquellos personajes con los que Stewart conseguirá, a duras penas, mantener una conversación. Aquí se abrirán ramas de diálogo seleccionables a través de un menú que indicará las opciones disponibles durante la conversación, sumando un total de más de 12.000 palabras a lo largo de la aventura.

Este mecanismo es un arma de doble filo, pues por un lado será indispensable pensar nuestros movimientos como si de un rompecabezas se tratase, si queremos seguir avanzando, y al mismo tiempo también modularemos el tono de Stewart, el antihéroe del juego. El protagonista no es una entidad superior, más bien todo lo contrario. Sus comentarios acerca de la catastrófica situación caminan entre soliloquios mordaces a muestras de humanidad y solidaria para con sus compañeros.

Y es que Stewart es un personaje del que apenas tenemos señas más que lo que aparenta ser algún detalle perdido que nos anclará en su persona, un científico del Instituto de Educación. El hecho de introducir la elección en los diálogos ayudará a empatizar y crear nuestra seña personal en él, como si esa conversación con el resto del mundo también lo fuera con quien se pone al mando de los botones. Ahí radica otra clave mediante la que The Long Reach sumerge en su trama.

Su duración no sobrepasa las seis horas aún teniendo alguna mínima dificultad para quienes no posean experiencia en las aventuras gráficas. A pesar de ello, este ingrediente no se vuelve una molestia, sino todo lo contrario, pues genera un deseo permanente por continuar que se asocia al misterio de la trama, siendo lo verdaderamente complejo el poder separarte de la pantalla antes de acabarlo.

Aunque sus virtudes son muchas, The Long Reach se marca algunos fallos en su lanzamiento. Uno de ellos es el de partidas con confusiones entre idiomas por el cual los textos se configurarán en inglés y castellano a partes iguales, dando lugar a desconcierto e incomodidad. De dos partidas iniciadas, una dio problemas desde el prólogo y no se arregló mediante la configuración, por lo que la única vía posible fue empezar de nuevo.

Otro de los defectos del título es la lentitud de carga, que puede alargarse significativamente en Nintendo Switch. No siempre sucede, ni tampoco entre pantallas de cada zona, pero en los momentos cruciales suele romper el clima que tanto se ha esforzado el juego por conseguir. En especial entre los capítulos que componen el título, en los que el ansia por el saber acentúa la espera de por si larga.

Aún así, estos errores no ensombrecen la finalidad del título ni el gran trabajo conseguido por el equipo de Painted Black Games, el cual ha sabido tocar las teclas de una composición arriesgada, obtusa y psicológica que ha emergido triunfante donde otros juegos no han podido hacerlo.

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