The Last Guardian pretende subvertir nuestra concepción tradicional de la bestia. Para ello se sirve de un diseño cuidado al milímetro y unas mecánicas muy concretas.
Tradicionalmente la Bestia ha sido concebida y representada como algo opuesto a nosotros. Y cuando digo nosotros hablo de un nosotros que, también tradicionalmente, ha representado el Héroe: el nosotros hegemónico, el que se construye en base a la diferenciación y respecto a (o a costa de) muchos otros. Un nosotros humano, un nosotros hombre, un nosotros blanco.
Así, en contraste con el sentimentalismo del héroe (nuestrosentimentalismo), la bestia ha de destacar por su ferocidad; en contraste con la seguridad que transmite el héroe (nuestraseguridad), la bestia debe provocar temor; en contraste con el tamaño y la belleza del héroe (nuestro tamaño y nuestra belleza), la bestia ha de ser grande y grotesca. En Breath of the Wild, por buscar un ejemplo reciente y muy gráfico de todo esto, tanto los cuatro jefes que hemos de enfrentar en el interior de cada bestia divina como el propio Ganon se representan con cuerpos muy distintos al de Link, cuerpos mucho más grandes, deformes y de colores oscuros. Por supuesto, sus cuerpos están diseñados para provocar el rechazo y a la vez reforzar la identificación del jugador con el héroe.
Es cierto que hay muchos títulos que han intentado darle una vuelta de tuerca a esta clásica concepción de la bestia. Por seguir con los buenos ejemplos: se me ocurre pensar en la lucha contra Sif en el primer Dark Souls. Existe en su diseño un juego doble respecto a la concepción de su cuerpo: por un lado, la distancia entre ese supuesto nosotros y un lobo gigante no es, ni mucho menos, la misma que entre Link y Ganon, sin embargo, el cuerpo de Sif se rebela como el cuerpo de una bestia en el mismo momento en que se constituye como enemigo del jugador; por otro lado, aquellos que hayan investigado el loretras ese personaje, saben el porqué de su ubicación y conocen una historia que, inevitablemente, consigue que la mirada hacia Sif sea otra, mucho más cercana y sentimental que la que habitualmente se dedica a una bestia.
Fumito Ueda había puesto en práctica ideas como ésta antes de crear a Trico. Se ha hablado ya hasta la saciedad sobre la psicología de los colosos en Shadow of the Colossus, un juego que proponía esta subversión en la concepción de la bestia en el terreno de lo sentimental y de lo psicológico, pero no llegaba hasta las últimas consecuencias en lo físico. Que los colosos se revelasen como seres mucho más pacíficos de lo que, en principio, su cuerpo pretendía hacernos creer, no llegaba a cambiar nuestra relación con ellos: había que acabar sí o sí con cada uno de los dieciséis para terminar el juego y conseguir nuestro objetivo último. La apelación a lo sentimental no conseguía subvertir nuestra relación con el cuerpo de la bestia: como ocurría con Sif, la psicología de los colosos no resulta tan importante como su aspecto (como su cuerpo), para nosotros siguen siendo bestias a las que hay que arrebatar la vida, incluso aunque pueda llegar a ser a nuestro pesar.
Y hablo de cuerpos porque es ahí donde creo que reside la auténtica naturaleza de la bestia, y por lo tanto es ahí donde se pueden subvertir los significados. Pero nadie —ni nada— tiene, posee, o, simplemente, es un cuerpo. El verdadero significado del cuerpo deviene, se construye a través de la interacción con el entorno (de ahí ese incómodo nosotrosconstruido a costa de tantos otros), y esta interacción debería expresarse, en videojuegos, a través de las mecánicas. Y es ahí donde brilla y resulta más transgresora la propuesta de The Last Guardian.
Trico parece, indudablemente, una bestia. El propio juego insiste en ello desde el principio. Un ser mucho mayor que un humano, con garras y alas de pájaro, cuerpo de gato, cuernos, cola. En una primera toma de contacto lo que vemos en Trico es un ser peligroso y hostil hacia nosotros: está atado con enormes cadenas, lleva la cabeza envuelta con un casco metálico, y nos golpea cuando intentamos acercarnos. Para reforzar esta peligrosidad estamos en la piel de un niño indefenso cuyo aspecto contrasta con el de Trico. Porque Trico tiene cuerpo de bestia, pero será el devenir de la trama y el uso de unas mecánicas determinadas lo que subvierta de manera magistral estas ideas preconcebidas.
Poco a poco tendremos que acercarnos a Trico: lanzarle comida, quitarle una lanza clavada en el costado, liberarlo de las cadenas. Y pronto estaremos trepando por su plumaje con total libertad. Esta mecánica de interacción niño—bestia ocupará gran parte de nuestro tiempo de juego y será la principal para avanzar a lo largo de la historia. Para quien haya jugado antes a Shadow of the Colossus las conexiones resultarán obvias. También en el anterior juego de Fumito Ueda pasabamos gran parte de la historia trepando por el cuerpo de los colosos. Pero existen dos cambios en la naturaleza del acto que nos hacen apreciar hasta qué punto el distinto tratamiento de una mecánica puede servir como transmisor del significado final de una obra. El cambio más obvio es que, si en Shadow of the Colossus trepábamos el cuerpo de la bestia en busca de puntos débiles a los que atacar, en The Last Guardian trepamos para superar los obstáculos del escenario colaborando con la bestia. El otro cambio es más sutil y tiene que ver con los controles. En Shadow of the Colossus existía un botón (R1) que el jugador debía mantener presionado para que Wander se mantuviese agarrado al cuerpo de la bestia. De algún modo, esta obligación de mantener el botón presionado en todo momento obligaba al jugador a mantener la tensión. En The Last Guardian se suprime esta mecánica, y ahora nos mantenemos agarrados a Trico de forma automática, basta con saltar hacia su cuerpo para engancharse de él. Esta decisión lanza un mensaje al jugador: trepar por el plumaje de Trico no ha de resultar violento, ha de ser cómodo y agradable.
Lo mismo ocurre cuando en los primeros minutos de juego descubrimos que utilizando una especie de artefacto con forma de escudo, la cola de Trico despide un rayo capaz de destrozar partes del escenario. De nuevo, el juego nos quiere recordar algo: el cuerpo de Trico está más cerca de lo monstruoso que de lo humano, sin embargo, el rayo nos beneficia a nosotros y aumenta la sinergía niño—bestia. De alguna manera, el cuerpo Trico responde a la ayuda que le hemos ofrecido momentos antes. Tampoco faltan los momentos en los que deberemos separarnos de Trico —sea para encontrar formas de abrir caminos por donde la bestia pueda pasar o para encontrar barriles con los que alimentarla—, e incluso en estos casos, la obligación de alejarnos servirá, paradójicamente, para estrechar nuestra relación.
En definitiva, las mecánicas en The Last Guardian están dirigidas a (de)construir y reforzar una tipo de relación muy determinada entre nosotros y la bestia, y es a través de estas mecánicas de interacción con el cuerpo de Trico como se consiguen subvertir los significados: el jugador dejará de ver el cuerpo de Trico como el de una bestia, no porque no sea o no tenga cuerpo de bestia, si no porque existen unas mecánicas muy concretas que han sido diseñadas para convertir su cuerpo en el de un compañero
Y, después de todo, ¿qué sentido tiene esta reflexión?
Si abría el texto hablando de cómo la bestia se concibe como lo opuesto a un determinado nosotros (un nosotros que tantas veces hemos visto representado e idealizado en el héroe de turno; un nosotros se construye a costa del otro, del diferente), es porque creo que la creación de Trico y su papel en The Last Guardian resulta un golpe tremendo a esa lógica. Y es que ¿qué mejor forma de deconstruir un nosotros nocivo que deconstruyendo completamente ese otro sobre el que se apoya? Porque si La Bestia deja de ser la bestia, El Héroe que la golpea incesante dejará por fuerza de ser el héroe, con todo lo que ello implica.