The Insight Project

The Insight Project, donde convergen los videojuegos y la salud mental

La salud mental es un tema tabú en algunas industrias e, incluso, en muchos círculos sociales. Con Hellblade: Senua’s Sacrifice, la industria del videojuego ganó un poquito en este aspecto y consiguió no solo mostrarnos qué es la psicosis, sino también sensibilizar a la comunidad sobre lo que comporta convivir con un trastorno mental. Esto se logró gracias a la colaboración de algunos profesionales de la salud mental y a personas diagnosticadas de dicho trastorno, ya que fueron el as que tenía Ninja Theory en la manga.

Todo el éxito y la grata respuesta de quienes han jugado al juego han hecho posible que la compañía haya creado becas con el fin de formar a futuros profesionales, además de haber donado parte de los ingresos del título al tratamiento y promoción de la salud mental. No contentos con eso, Tameem Antoniades, director creativo y cofundador de Ninja Theory, y Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de neurociencia de la salud en la universidad de Cambridge, decidieron que la salud mental y los videojuegos podrían mantener una relación estrecha. Y de ahí surgió el proyecto del que os hablamos hoy: The Insight Project.

Bajo el título “¿podría un videojuego ayudar a promover el bienestar psicológico y reducir el sufrimiento psicológico?”, dicho proyecto pretende convertirse en una alternativa para el tratamiento de la salud mental, al mismo tiempo que se fomenta ese tipo de bienestar. Aunque pueda parecer un objetivo relativamente asequible, lo cierto es que van a reunir lo mejor de los videojuegos con la tecnología y el desarrollo científico. Esto es, confían en que estos pueden proporcionar una gran sensación de inmersión que se pueda adaptar a cada caso individual, ya que es una herramienta polivalente. Si, aun así, se combina con la tecnología que usamos en nuestro día a día, se podrán obtener datos sobre qué comporta y qué condiciona al sufrimiento psicológico.

A pesar de estar en una de sus fases más primitivas y se vaya a tardar, probablemente, varios años en obtener los primeros resultados, The Insight Project ha decidido salir a la luz para enseñarnos lo mucho que tiene que ofrecer y para compartir con nosotros su recorrido, ya que se espera que lleguen actualizaciones de manera regular. Lo que está claro es que pretende “convertir a las personas en expertos que reconozcan, respondan y, en última instancia, controlen sus propias señales físicas y fisiológicas que los empujan hacia el miedo, la ansiedad y otras experiencias subjetivas negativas”.

Pero ¿cómo van a conseguir algo así? La respuesta es sencilla: trabajando con emociones negativas. Estas tienen componentes físicos y psicológicos, y aunque en su momento todo estaba enfocado a la supervivencia, hoy en día estas emociones, a veces, solo aumentan nuestro malestar y nuestra preocupación. Por ejemplo, el miedo y la ansiedad eran una manera de mantenerse alerta y estar listo para echar a correr, pero ahora ya no tenemos que huir de posibles depredadores. Por lo tanto, podemos afirmar que la interpretación que le demos a nuestra emoción en función del contexto va a condicionar cómo actuaremos ante una determinada situación. De esta manera, si podemos controlar nuestro punto de vista hacia lo que está pasando y modular ese filtro, seremos capaces de controlar nuestra respuesta. Sin embargo, para llegar a ser conscientes de nuestras reacciones y modificar la conducta, debemos realizar un análisis previo de la emoción.

En The Insight Project quieren poner el foco sobre el miedo, ya que es una emoción presente en muchos trastornos (sobre todo en aquellos relacionados con la ansiedad, fobias, trastorno de estrés postraumático y psicosis). Además, también parten de la teoría de la emoción de James-Lange, que afirma que la emoción es una consecuencia de un cambio fisiológico. O lo que es lo mismo, por poner un ejemplo, estamos tristes porque lloramos. Con estos elementos, por tanto, sostienen que si se puede modificar o eliminar la señal física que hace entrar en escena la emoción, esta última podrá ser reinterpretada. Y, por tanto, podrá reducirse el sufrimiento psicológico.

Pero para llegar a ese nivel de control, en primer lugar debe identificarse la fuente del miedo, así como si hay distintos tipos. Y debe hacerse con la ayuda de datos biométricos, como el pulso, la sudoración o incluso la voz, pues ayudan a analizar mejor la emoción y, sobre todo, cómo cambia en función de la situación. A continuación, una vez identificado el miedo, deberemos conocerlo. Esto es, darnos cuenta de su evolución, así como de los cambios que provoca en nuestro cuerpo, sabiendo observar la variación latido a latido (más que la frecuencia cardíaca) o los cambios en la tasa de respiración. Con este foco en el detalle, se podrá conocer con más exactitud la relación entre dichos cambios y, digamos, las fases del miedo y su repercusión.

Cuando hayamos acabado todo este proceso, seremos capaces de prevenir algunos momentos de malestar debido, principalmente, al amplio conocimiento de las características de nuestra salud mental y al control del miedo. Así, notaremos las sensaciones que podríamos llamar normales y aquellas que no lo son, pudiendo predecirlas y actuar de forma temprana, antes de que la emoción sea tan fuerte que nos impida actuar. En definitiva, si reconocemos las señales corporales, podremos controlarlas, reinterpretarlas sin asociarlas al miedo y predecirlas para prevenir posibles crisis o malestar.

The Insight Project

Llevar a cabo todo este procedimiento para identificar, conocer y controlar el miedo es laborioso y tiene una gran pega: es independiente e intrínseco a cada individuo. El miedo y su representación varía de persona a persona, por lo que The Insight Project busca adaptar su herramienta a cada caso. Lo que sí podemos generalizar es que un trastorno, y también la salud, mental surge de la interacción entre lo biológico, lo psicológico y lo social, siguiendo el paradigma biopsicosocial. Por eso es necesario saber de qué manera vive cada uno su trastorno mental, pues desde el férreo pensamiento de ser algo que se debe curar, hasta la total aceptación, encontramos un amplio abanico de vivencias.

Por este motivo, se toma como clave el criterio de interferencia. O lo que es lo mismo, se buscarán estrategias de aceptación, no un remedio o cura, en función de qué sea lo que produce malestar. Por ejemplo, a veces es más dañino vivir con el estigma social que los propios síntomas en sí, por lo que la aceptación se dirigiría hacia el ámbito social, y no tanto hacia comprender los síntomas del trastorno.

Hellblade: Senua’s Sacrifice consiguió que parte de la comunidad compartiera cuál era la realidad de su trastorno, gracias a reflejarse en una protagonista con psicosis. Ahora, el objetivo es adaptar al juego las características de cada persona y que se sienta identificada con ello para proporcionar alternativas capaces de mejorar la comunicación del malestar, al mismo tiempo que se superan o reducen los síntomas. A su vez, también se podrían describir y tratar distintos trastornos mentales, pues mediante el juego estaríamos analizando qué le pasa a la persona y sus reacciones dentro del mismo.

Y con el juego nos metemos de lleno ahora. Los partícipes de The Insight Project creen que esta herramienta evitará algunos de los problemas que presentan las terapias actuales. En primer lugar, no necesitará bailar alrededor de un diagnóstico, puesto que en una misma “etiqueta” pueden haber infinidad de casos diferentes entre sí. En segundo lugar, no tendrá nada que ver con psicofármacos, ya que estos, a largo plazo, pueden llegar a reducir su efecto. Y, por último, evitará centrarse en un solo factor del proceso psicológico, dando importancia a todo el espectro biopsicosocial.

Su apuesta es una especie de terapia virtual donde los videojuegos sean los principales protagonistas en el tratamiento. La razón es que presentan un alto grado de personalización, que es uno de los pilares fundamentales del proyecto. Por un lado, proporcionan elementos claves para conseguir sumergirnos en la historia, como son la narrativa, los mundos y los avatares o personajes principales, que crean un vínculo afectivo que favorecerá nuestra implicación y, por tanto, el tratamiento incluso sin darnos cuenta. Así, por ejemplo, se representaría a la propia persona como protagonista y a sus miedos como el principal enemigo.

Y por otro lado, suponen un entorno controlado y seguro, donde, además de experimentar sabiendo que no les va a pasar nada, se pueden variar los elementos que aparecen y modular nuestro avance por el juego resolviendo las distintas situaciones que se nos presentan. De esta manera, nuestro estado, tanto físico como psicológico, repercutirá sobre los personajes, que podrán respondernos e interactuar con nosotros, y su mundo. Además, esto lo hacen de una forma más o menos tangible, visible, al contrario que los ejercicios de meditación donde todo se reduce a lo abstracto de nuestra imaginación. Y, cómo no, todo esto acompañará a los principios básicos de los videojuegos, como las recompensas, los desafíos o las puntuaciones.

Sin embargo, esta tarea también estará enfocada a la recogida de datos. Primero, para poder analizar las respuestas que da cada persona y modificar y adaptar su terapia. Y segundo, para conocer si existe una base común en todas las fases del miedo. Pero para registrar las medidas, será necesario otro tipo de tecnología, como los teléfonos móviles o las pulseras inteligentes. El motivo es que son dispositivos al alcance de todo el mundo capaces de estimar datos fiables y que se pueden utilizar para inferir posibles respuestas. A su vez, esta información también servirá para actualizar el juego, otra de las ventajas de esta herramienta, por lo que se podrá mejorar la experiencia de cada persona de una manera periódica.

Con los videojuegos, The Insight Project también se interesa por reducir el estigma que conlleva un trastorno mental y acudir a terapia. Porque es muy fácil decir que vas a rehabilitación porque has tenido una lesión física, pero decir que estás recibiendo atención psicológica a veces se entiende como un signo de debilidad y extravagancia. Por esto, si incluimos un elemento motivador como son los videojuegos, especialmente los triple A, podremos reducir el estigma, ya que no tendremos la sensación de estar recibiendo tratamiento.

Si todo resulta un éxito, se podrían extrapolar los avances y las técnicas de la terapia virtual a la realidad. La idea consiste en, a medida que se vaya jugando, ir reduciendo algunos elementos y se aprenda a analizar nuestras respuestas sin la ayuda de estos. Estos principios se basan en terapias válidas y eficaces como la cognitivo-conductual o de exposición. A raíz de esto último, se espera que los especialistas de psicología clínica “exploren nuevas estrategias terapéuticas”. Por su parte, el proyecto también quiere ser utilizado en investigaciones, ya que se proporcionará la posibilidad de crear modificaciones del juego con el fin de “permitir a los grupos de investigación aplicar variaciones, probarlas y publicar estudios científicos”.

Poco se sabe sobre The Insight Project, pero lo cierto es que viene pisando fuerte. Apostar por el bienestar psicológico es algo que puede llegar a repercutir a nivel social y ayudar a que otros sigan su ejemplo. Así, mediante los videojuegos, cada persona podrá conocerse mejor a sí misma, y ser consciente, concretamente, de sus reacciones ante determinadas situaciones, con el fin de mejorar su salud mental gracias a la capacidad narrativa de los mismos y a sus mundos realistas. Además, junto a la creación de un avatar acorde a las características propias, conseguiremos una inmersión que aumentará la implicación de cada uno de nosotros.

Y lo que es más, con esto no solo pretende hacer partícipe a cada usuario, sino también a profesionales de la salud mental para mejorar las terapias y a equipos de investigación para encontrar una posible base común, en este caso, al miedo. Todo ello enfocado a la comunicación, descripción y tratamiento de los trastornos mentales. Lo que no hay que olvidar nunca es que en la realidad de cada persona intervienen factores tanto físicos y psicológicos como ambientales, por lo que se debe tener en cuenta todo lo que la compone y la rodea. Con este planteamiento de una intervención individualizada, el objetivo es poder generalizar las estrategias utilizadas y aprendidas en el entorno virtual a la realidad. Quizá dentro de unos años se pueda decir que estamos acudiendo a terapia para jugar a videojuegos y que nos hemos ido mejor de lo que hemos venido.