The Gardens Between

The Gardens Between, la madurez de la escena independiente

En pleno 2018 afirmar que el videojuego independiente se ha convertido en una parte indispensable de la industria es, como mucho, una obviedad, pero yo todavía recuerdo una época en la que los indies eran vistos como una extravagancia y una pérdida de tiempo. A los pocos que nos atrevíamos a reivindicar este tipo de juegos se nos miraba con desdén, como si este perfil de videojuego fuera algo así como una forma degradada del videojuego de toda la vida. ¿Para qué jugar a algo que hace todo lo que puede hacer un juego normal, pero peor? 

En aquella época era difícil explicar que precisamente el interés de estos juegos era que cubrían un espacio al que la industria mainstream no llegaba. La necesidad de lo indie ahora es quizá más evidente, ya que el videojuego comercial no para de encogerse sobre sí mismo, de retirarse a espacios seguros de fórmulas de éxito garantizado, evitando cualquier riesgo que pueda comprometer el beneficio de los títulos cada vez más mastodónticos a los que nos han acostumbrado las desarrolladoras grandes. Pero los indies no se han limitado a tapar los agujeros dejados por el conservadurismo del videojuego comercial. De forma lenta pero constante han creado también sus códigos y estética propias, y aunque aún sea muy pronto para hablar de madurez en el medio, creo que sí que se puede hablar de cierta madurez de lo indie.

The Gardens Between me ha parecido un perfecto ejemplo de todo esto. En cierto sentido, el videojuego de The Voxel Agents es un punto de intersección de algunas de las inquietudes que han dominado sobre un sector importante del videojuego independiente. De hecho, es muy fácil rastrear las influencias del juego del estudio australiano hasta títulos como Journey o Braid. Lo interesante, sin embargo, no es tanto desenterrar la genealogía de The Gardens Between como darse cuenta de que está ahí, de que ya ha pasado suficiente tiempo y se han acumulado suficientes esfuerzos como para poder encontrar y delimitar un espacio y lenguaje propios para este tipo de juegos. Esto me parece bonito, porque supone una buena cura para el cinismo y pesimismo que a veces se apodera de todos los que, como yo, queremos ver a los videojuegos crecer como medio y como forma de expresión.

Pero The Gardens Between no solo es interesante por el lugar que ocupa en el conjunto de las cosas, sino también por lo que a título singular tiene que ofrecer. La mejor manera de describirlo es decir que es agradable. Uno de esos videojuegos que piden muy poco pero dan mucho a cambio. Un título bonito, sencillo y fácil de abordar, cuya apariencia inocente puede llegar a esconder la inteligencia más que notable que hay detrás de él. En él encarnamos a una pareja de niños que se ven arrastrados a un mundo mágico construido a partir de los recuerdos que ambos comparten juntos y nuestro objetivo es avanzar a través de esas memorias para regresar al mundo real. Estos recuerdos se presentan como dioramas en los que los diferentes objetos y situaciones sirven para narrar la historia de la pareja, al mismo tiempo que hacen de obstáculo a nuestro avance, en un ejercicio que combina mecánicas y narrativa ambiental de forma realmente ingeniosa.

La principal peculiaridad es que no controlamos a los niños de forma directa, sino que nuestro papel consiste en manipular el tiempo y las condiciones del entorno para que los niños puedan avanzar. Este rol demiúrgico del jugador es quizá el único aspecto que he encontrado mínimamente problemático en The Gardens Between, no tanto porque esté mal ejecutado o planteado como porque crea una distancia, a mi gusto, un tanto incómoda entre la acción del juego y nuestra participación en la misma. Los niños avanzan y reaccionan al entorno de forma independiente, siguiendo caminos y rutinas prefijadas que podemos manipular interactuando con ciertos objetos y rebobinando el tiempo para conseguir crear las condiciones adecuadas para completar el nivel. 

El problema de esto no es tanto el carácter indirecto del control como el hecho de que andar rebobinando constantemente y deshaciendo y reconstruyendo las interacciones de los niños crea un efecto un tanto extraño, similar a estar viendo una película en la que estamos constantemente manipulando las escenas, y con la que resulta difícil conectar en consecuencia. Gestos que deberían resultar espontáneos y bonitos se vuelven un poco artificiales cuando los modificamos una y otra vez, dañando un poco la resonancia emocional que pretende dar el juego a la relación entre los dos personajes. A pesar de todo, la preciosa dirección artística, la música y la textura que tiene el juego en todos los demás aspectos son más que suficientes para conseguir que el juego resista lo que en realidad es más una incomodidad o inconveniencia que un problema real.

Al final, The Gardens Between es uno de esos juegos que se entienden mucho mejor cuando uno los siente en primera persona que cuando alguien intenta explicarlos. Esto hace que esfuerzos por analizarlo como el presente sean un tanto estériles, pero más allá de la utilidad de estas líneas, personalmente me alegro de haberlo jugado. El título es un testimonio estupendo de la buena salud de la que goza el videojuego independiente ahora mismo, y un motivo fantástico para ilusionarse con todo lo que esté por venir, y solo por eso ya merece la pena.

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