Decir que Tetris es el videojuego más reconocible de la historia es una de las pocas cosas que puedo hacer con total certeza. El título, creado por Alekséi Pázhitnov en la URSS a mediados de los 80, forma prácticamente parte de la definición del medio. Por esto, es fácil entender por qué se han visto alrededor de mil millones de versiones del mismo. Las más conservadoras se han limitado a llevar el título a otras plataformas (¡¿cómo olvidarnos de la revolución que puso su llegada a la GameBoy?!). Otros creativos han tenido ideas un poco más atrevidas; como Frac4D, Tetrisphere, Puyo Puyo Tetris o, más recientemente, Tetris 99. Estas últimas apariciones tuvieron como objetivo la renovación mecánica del clásico, distanciándose de su versión original centrándose únicamente en lo jugable. Tetris Effect también viene a aportar su granito de arena, pero lo hace con un enfoque radicalmente diferente.
Generalmente, cuando se habla de innovación en los videojuegos, se suele pensar en lo técnico y lo mecánico. A veces, además (aunque en ocasiones más aisladas), también se trata la evolución narrativa (Davey Wreden es un claro ejemplo de esto). Esto nos deja con un enfoque bastante restringido de lo que podemos llamar avance. Por otro lado, sí que es verdad que estos encuadres son bastante tangibles y suelen englobar bastante bien los esfuerzos que se hacen en la industria. Los títulos que habitan el espacio vacío entre las categorías son pocos, generalmente no tienen mucho alcance y suelen ser tratados como experimentos. Tetris Effect es uno de los mejores ejemplos de este limbo, un juego que busca hacer algo diferente apelando únicamente a nuestros sentidos.
Es comprensible que se trate poco el arte de hacer sentir a través del videojuego fuera de las historias. Las emociones son algo puramente etéreo y personal. ¿Cómo se mide el impacto de una obra si cada persona es un mundo? La respuesta es, a su vez, tan compleja como sencilla: simplificar la narrativa y abstraer lo máximo posible el concepto emocional de la obra. Casi nada. En la entrevista que Tatsuya Mizuguchi (coproductor y diseñador del título) concedió a Venturebeat, el creativo habla sobre storytelling, la manera de contar una historia. Esta no es para nada tradicional en su nuevo juego, sino que se basa en trasladarnos por diferentes pantallas con ambientaciones y sonidos únicos. La historia de Tetris Effect se resume en sentir estos paisajes audiovisuales.
Haciendo uso de una estética que recuerda a la (objetivamente) mejor época de The Chemical Brothers, Tetris Effect quiere crear un mundo tan familiar como ajeno a nosotros. Lleno de vistas variadas, lleno de historias únicas. Cada uno de los 30 niveles con los que cuenta el título de Enhance Games hace uso de una estética propia y un arsenal musical y sonoro creado a medida. Pero la cosa no acaba aquí. Mizuguchi no quería hacer de esto “un Tetris con buena música”, sino una experiencia diferente. Para conseguir elevar este concepto sólo hacía falta una pieza única de la que carecen otros medios: el jugador.
Y es que es relativamente fácil hacer que un título como Tetris sea audiovisualmente llamativo, con escoger buenas piezas de música y crear fondos bonitos habría bastado, pero eso no era suficiente. El objetivo del jugador es el de toda la vida, crear líneas moviendo, girando y encajando piezas. La magia de Tetris Effect es que estas acciones tan básicas son el ingrediente secreto de la experiencia. Voltear o desplazar las fichas genera efectos sonoros que terminan de darle forma a cada nivel. Gracias al papel del jugador en la construcción de los paisajes audiovisuales, el jugador se ve plenamente sumergido en la experiencia. La sinestesia interactiva es esto, hacer que quien esté a los mandos sea la piedra angular de toda la experiencia. Difuminando la línea entre comandos y sensaciones es cómo el título consigue causar una respuesta sensorial.
Aquí es donde entra una de las facetas más discriminadas de la obra: la realidad virtual. Decir que esta nueva manera de entender los videojuegos está tardando en implantarse entre su público sería una sutileza. Y es que los altos costes de los kits, combinados con la falta de una oferta de títulos potentes, hace que al jugador medio le parezca “una chulada”, pero no algo en lo que invertir. Por otro lado, el de los desarrolladores, las apuestas por llevar títulos a este campo también tienen una serie de grandes complicaciones: ¿Cómo se puede justificar dedicar el tiempo, esfuerzo y dinero suficientes para crear una obra sin un público objetivo lo suficientemente grande? Estudios pequeños han hecho esfuerzos por crear obras que aprovechen las fortalezas de la realidad virtual. Beat Saber o Thumper son dos de los nombres más prominentes en este caso, pero es innegable que aún falta mucha evolución en ese contexto. Algunos gigantes (como Capcom con Resident Evil 7) se atrevieron a añadir esta forma alternativa de jugar, pero hay una tendencia a que quede como algo anecdótico, un condimento que no altera la fórmula de los títulos. Y, aún así, es demasiado ingenuo pensar que por aquí no hay un camino hacia la innovación.
Cuando me dijeron que Tetris Effect tenía opción para jugarse con PlayStation VR, mi primera reacción fue hacer una mueca dudosa. ¿Realidad virtual? ¿En Tetris? ¿Qué papel podía tener en un título de girar piezas y crear líneas? Razón no me faltaba, para ser honestos, pero sí que carecía de enfoque. El uso de la RV en el título no es funcional en un sentido tradicional, sino que es otro motor para la fusión de los sentidos. El tejido que engloba lo visual, auditivo y mecánico deja de estar aprisionado dentro de los marcos de un monitor. Se funden aún más las fronteras y se potencia la sensación de sinestesia. ¿Estaban justificados mi prejuicios? No diré que no. Como ya expuse antes, el uso que se le ha dado hasta ahora deja bastante que desear. La visión de Tetris que ha presentado Enhance Games, por otra parte, muestra que hay caminos sin explorar y maravillas por descubrir.
Tetris Effect tiene una manera distinta de entender la innovación. Añade un par de cosas nuevas a lo mecánico de la obra, pero centra su esfuerzo en fundir nuestros sentidos con lo que ocurre en la pantalla. Es un esfuerzo por coger algo casi inherente a nuestro entendimiento del videojuego y, sin grandes cambios tradicionales, crear una visión alternativa de lo que es avanzar como medio. Es, precisamente, gracias a la figura del Tetris que esto es posible. Enhance Games ha aprovechado el videojuego más universal sobre la tierra para llevar hasta el infinito su filosofía de diseño audiovisual. Evolucionando muchísimo el concepto que presentaron con Lumines, el estudio demuestra que hasta algo tan “simple” como Tetris puede dar lugar a nuevas corrientes en el diseño de videojuegos.