Teslagrad y las físicas

Hace un tiempo hable de World to the West, y por casualidades del destino, hoy me toca venir a hablaros de Teslagrad. Ambos son juegos desarrollados por Rain Games y comparten universo, así que, personalmente, me resulta curioso escribir estas lineas teniendo en cuenta que termine el análisis anterior diciendo que sentía curiosidad por este juego. No esperaba que en el futuro me iba a tocar analizarlo, así que hablemos un poco sobre el juego antes de declarar si es una sorpresa agradable o no.

Primero, y volviendo brevemente a World to the West, decir que ambos juegos tienen conexión, pero leve. Comparten mundo, pero se pueden disfrutar ambos como obras independientes. World to the West es, lógicamente, único, ya que es el primero. Pero en caso de que queráis jugar al otro primero, no tendréis ningún problema. Y no solo es que sean independientes en su historia, también lo son en sus mecánicas.World to the West resolvía puzles en 3D usando las habilidades de un equipo, mientras que en Teslagrad estás solo y basa sus puzles en las físicas.

A lo largo del juego nos equiparemos con diferentes objetos que nos darán acceso a nuevas mecánicas. De este modo, podremos investigar los niveles de plataformas en dos dimensiones con cierto regustillo a Metroidvania. La principal mecánica de este juego son, como dije antes, las físicas. En cuanto consigamos el guante de Teslamante, podremos convertir bloques en azules o rojos. Estos son imanes, así que tendremos que aprovechar eso para unir o separar bloques y que las plataformas se pongan de forma que podamos avanzar. Esto da pie a puzles muy originales.

Mas adelante, conseguiremos la capa de Teslamante, y entonces las normas del juego cambiarán. Con la capa, podremos convertirnos en un elemento rojo o azul, de modo que podremos meter grandes saltos en ciertas superficies. A esto hay que sumarle una especie de teleportación rápida que podremos hacer y atraviesa barrotes, rayos, y superficies pequeñas. Sobre el papel pinta genial, se pueden diseñar cientos de puzles interesantes con esto. Pero Teslagrad tiene un conflicto con sus mecánicas y conforme mas avanza el juego mas lo demuestra: falla en sus físicas.

El juego te lanza de acá para allá, repeliéndote y atrayéndote a diferentes imanes. Y a veces esto hace que se te vaya de las manos y acabes electrocutado y muerto, teniendo que repetir de nuevo el segmento. Tiene tramos donde te pide excelente precisión, y al final acaba siendo un ensayo y error hasta que consigas el intento en el que, tras memorizarlo todo, consigas completar la zona. Y no creo que sea porque el juego busque la dificultad: tras ese tipo de tramos la dificultad bajaba, no se notaba como una subida gradual, sino como un pico que despuntaba. Y para mi desgracia estos picos son mas frecuentes de lo que me gustaría.

Pero no es mi única pega. Tengo otra pega que me fastidia mas, y es el final del juego. Durante todo el juego hay unos coleccionables que en teoría puedes recoger, o no. El caso es que antes de entrar a la zona final, el juego te dice a la cara: los necesitas para continuar. Creo que esta es una decisión de diseño horrorosa, y aunque siendo justos no los necesitas todos (cosa que si necesitarás para conseguir el final verdadero, aunque eso me parece bien), sí que puede ser un poco repelente el que a esas alturas te toque irte atrás a buscar pergaminos para poder avanzar. No creo que este bien que un juego te tenga que cerrar la puerta en los morros.

Pese a todo, mis quejas se han terminado. Tras esta mar de bilis vienen cosas buenas y quiero hablar sobre una cosa que me ha llamado muchísimo la atención de Teslagrad: la arquitectura en su diseño.

Teslagrad se construye alrededor del ascenso. Empiezas desde lo mas bajo, sin nada. Y a medida que progreses, consigues nuevo equipo con el que tener mas habilidades. Vas creciendo, subiendo, y volviéndote cada vez mas poderoso, y esto no solo se representa en nuestro niño protagonista sino también en el diseño de niveles. Estaremos en una torre, y deberemos ir desbloqueando los pisos. Tendremos un área central desde la que podemos ascender hasta pisos superiores. Por desgracia para los speedrunners, estará bloqueada para no poder avanzar a los siguientes pisos. Pero cuando completemos las zonas individuales, desbloquearemos el atajo de esta zona nexo.

El último objeto lo conseguiremos al ascender del todo. Ahí será cuando nuestro viaje por crecer terminara y ese será el momento en el que tendremos que descender a los avernos para demostrar nuestra valía y lo aprendido en el periplo. Y, madre mía, menudo momento el de la bajada. Me habré quejado anteriormente, pero todo el tramo final es un subidón, y el diseño de su arquitectura es lo suficientemente interesante como para dedicarle este par de párrafos, así que pese a sus errores, algo bueno nos llevamos.

En el apartado audiovisual, la estética cartoon de Teslagrad funciona bastante bien. Nuestro protagonista no brilla especialmente, pero las animaciones de los enemigos a los que nos enfrentemos compensan todo lo demás. La ambientación mola mucho y te mete genialmente en el ambiente del extraño y tecnológico castillo. Los personajes, aunque silenciosos, tienen mucho que decir, y sus escenarios, historias que contar. La música acompaña, con algún que otro momento donde decide sobresalir. Especial mención al tema del final secreto, que prácticamente lleva la escena.

Resumiendo que es gerundio. Mi experiencia con Teslagrad es parecida a la que saque de World to the Westagridulce. El juego esta bien y a veces su diseño de niveles me sorprende muy gratamente. No obstante, trae errores de serie que me entorpecen la experiencia. Es buen juego, es divertido, y creo que merece la pena echarle un vistazo, pero es como un examen al que le restan nota porque faltan tildes. Esta bien, pero le falta ese algo.

Aprovecho un momento para recordar que un viejo compañero también analizo este juego hace un par de años. Así que dejo aquísu análisis de la versión de PlayStation 3 como texto alternativo, en caso de que queráis leer mas sobre el juego.

Switch es una escusa perfecta para jugar indies: la comodidad de lo portátil encaja con los plataformas y juegos técnicamente menores, dándoles una segunda vida. Teslagrad ya tiene su par de años y realmente quien lo ha querido jugar, lo ha jugado ya. Pero quien no lo haya hecho, decirle que Nintendo Switch es una gran oportunidad para quitarte esa deuda pendiente.