Tacoma

Tacoma, la vida después de Gone Home

Mientras escribo este texto, se está llenando la barra de progreso porcentual de la tablet de dos pantallas que utiliza Amy Ferrier para realizar su trabajo en Tacoma. Voy mirando si los números siguen subiendo cada cierto tiempo ya que nadie me ha pedido que haga otra cosa. Cuatro líneas en la pantalla derecha me advierten de que la descarga será lenta, son varios archivos. Una justificación que entiendo porque me la da mi ordenador entre una y dos veces al mes (cuando cae una actualización de Windows, la descarga de un juego largo se come toda la RAM o tengo que abrir Photoshop). Por ello, ya es costumbre que durante ese rato recuerde que tengo familia, que hay algo en la nevera que debo mirar para que luego se me olvide qué era o que llevo quince minutos sin mirar mis redes sociales en el móvil y no sé cómo está toda esa gente que aprecio en la distancia.

Esta anécdota es el comienzo de mi segunda incursión en Tacoma; la estación espacial habla un lenguaje que entiendo. Durante esos primeros compases no necesitaba decirme que era momento de pasear, ya lo sabía porque es lo que hago siempre durante una descarga larga. Un lugar futuro, bajo los términos y condiciones de hoy, en el que se entremezclan tecnologías venideras con usos humanos que se perpetúan rechazando el principio de utilidad en favor de la costumbre. En la nave corporativa, se mezclan las paredes de metal esterilizado con el cartón de un apaño para llevar a cabo nuestra misión. Los adornos festivos en papel y letreros decorados con estrellas adhesivas se superponen a la chapa metalizada en la que se percibe cierto desgaste. Conviven los libros en papel con los electrónicos. Pero, por encima de esa capa de naturaleza resistente al progreso que en la sociedad contemporánea se nos vende siempre como positivo, prevalecen los datos.

En el año 2086, para Fullbright (estudio desarrollador del juego), no será raro que una interfaz de realidad aumentada acompañe a nuestra mirada. No solo mediando entre nosotros, nosotras y el espacio físico; sino integrándolo a base de registros gestuales que abran ventanas, accionen las luces o reproduzcan grabaciones de lo que ocurrió ahí. Traducir esa sensación a 2017, cuando aún estamos viendo esos primeros pasos de integración digital en lo físico y recurrimos a la pantalla para establecer conexiones, consiste en fijar esos detalles: estoy presionando la misma barra espaciadora para pausar un recuerdo y un capítulo de Bojack Horseman; a través del tabulador emerge el menú personal de Amy sujeto al mismo diseño que aquel que se nos permite cotillear de la tripulación evacuada; y la publicidad que integra la corporación Venturis en los túneles de transición intermodulares tiene el tamaño preciso para que nunca podamos ignorarla del todo moviendo la cámara.

Este ejercicio de coherencia narrativa y mecánica impregna el resto del título. El avance tecnológico permea en la vida cotidiana a la que da voz el ambiente. La mala caligrafía de todos los rótulos y notas adquiere sentido al perfeccionarse el control gestual, generalizando el lenguaje de signos, sumado a años y años de usar el teclado. Una pequeña consecuencia de la «obsolescencia humana», que marca un día de celebración en el universo del juego. La inteligencia artificial ha llegado al punto de «administrar nuestra existencia», dejándonos fuera de toda actividad industrial y comercial para ser su compañía. Esa es la premisa de Tacoma, que se desenvuelve en una perspectiva optimista, bajo la cual, la humanidad no necesita ser útil para un mercado que ha terminado por ser dueño hasta del entorno académico universitario.

Dándole control al jugador sobre los eventos programados que ya han sucedido antes de su llegada, Tacoma transforma el conocimiento directo en reminsicencia. Siempre hay un par de archivos de la tripulación a los que no podemos acceder, negando el hecho de que la representación de lo que una persona hizo o dijo sea la totalidad de su ser. En los momentos más íntimos, cuando podemos reproducir lo que cada miembro hacía a solas, hay malfuncionamientos y pérdida de datos que dejan huecos a la imaginación para empatizar por medio de la semejanza. Cuando escuché a la capitana tocar aquellos acordes de guitarra lo reproduje un par de veces, saliendo de la inmersión para recobrar el sentido y darme cuenta de que estaba escuchando música a solas en mi cuarto.

Por otro lado, esa exploración del pasado cercano tan habitual en las redes sociales convierte en automática la navegación de interfaces personales marcadas en la línea de tiempo. Es una norma que se repite, hasta que somos testigos de un ataque de ansiedad padecido por Sareh, médica de la tripulación. Es entonces cuando, lo que hasta ahora habían sido mensajes de texto, se sustituye por una imagen. El perfil de Sareh adquiere una nueva dimensión pues ella mira el retrato de un escenario natural sin equivalente en la nave, y nosotros la vemos mirarlo.

Esta alteración de una mecánica básica describe el trayecto que sigue Tacoma. Sabe jugar con las expectativas porque conoce muy bien lo que plantea, dándole la profundidad suficiente como para que toda comparación parezca inexacta durante la partida. Sin embargo, cuando todo termina es fácil darse cuenta de que andamos por terreno conocido. Su consistencia discursiva no es fruto de argumentos nuevos sino de saber encajar, interiorizar y acompasar técnicas ya probadas. La obra de Fullbright describe una órbita segura, pero que pasa siempre por los mismos puntos.

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