Siendo Superflight una obra sobre volar, es fácil asociarlo a que va a tratar la relación del jugador con la libertad. Títulos como AER: Memories of Old o The Legend of Zelda Skyward Sword utilizan sus momentos de vuelo para transmitirnos esa sensación de control total sobre nuestro movimiento y, sobre todo, de ruptura de las barreras. Si puedes volar, puedes llegar a cualquier sitio que te propongas, pero Superflight quiere centrarse en otra cosa.
Apuesto a que alguna vez habéis cogido un coche en algún Grand Therf Auto y os habéis puesto a conducir en dirección contraria a toda velocidad. Sabes que no vas a durar mucho y aún así lo haces. Esa sensación de alta velocidad cuando esquivas en el último instante un coche que venía de frente es lo que estabas buscando. Es lo mismo que encontrarás en Superflight.
En esta obra comienzas en caída libre, siempre desde lo más alto del mapa, ya que no vas a poder subir, sino bajar a velocidades extremas porque no eres exactamente un hombre volador, sino más bien un ente con la capacidad de planear. Exacto, de planear, no de volar, y es por eso por lo que estaremos condicionados a utilizar la caída como impulso. Podemos utilizar ese impulso para ascender, por supuesto, pero este es un título que se juega en caída libre, pensando siempre más en el descenso que en el ascenso, hasta el punto de que caer al vacío no nos penaliza.
Pero me estoy dejando lo más importante ¿Qué hay que hacer en Superfliht? Si el título fuera un patio de recreo en el que volar sin más, se quedaría corto para lo que quiere transmitir. Sí, el gameplay es satisfactorio, pero le faltaría algo de chispa, algo que nos invitara a echar otra partida tras el inevitable choque final. Por eso el título propone un sistema de puntuaciones. Solo hay una manera de conseguir puntos y es acercándote a las paredes. Cuanto más tiempo y más cerca estés cerca de una pared más puntos obtendrás, sumando un plus si pasas por un agujero estrecho o si rozas una pared pero sin llegar a chocarte.
La gracia de esto es obligarnos a nosotros mismos a ponernos en peligro, a forzar las mecánicas del título para hacerlo más satisfactorio. El control se siente realista, sin saber muy bien cómo se sentiría uno al lanzarse al vacío con un traje de ardilla voladora creo que la sensación que transmite Superflight es parecida a lo que me imagino que sería esa situación. Y precisamente por eso es tan difícil. Quieras o no, en Superflight te vas a chocar. Te vas a chocar mucho. Es precisamente por eso por lo que se siente tan satisfactorio cuando consigues pasar por ese hueco que parecía imposible, o cuando estás bordeando una montaña sin chocarte con ella durante un buen rato.
Como ya he dicho al principio de este análisis, Superflight en realidad va sobre la velocidad. Para transmitir esto hay que cuidar muchísimo el gamefeel. La obra se siente veloz, en primer lugar, porque se juega a toda velocidad. Pero eso de por sí no es suficiente para que se sienta tan real. Cuando más velocidad alcanzas, más difícil será maniobrar, y creedme cuando os digo que en Superflight se alcanzan velocidades altísimas. También creo conveniente destacar el papel del sonido en este apartado. Durante el vuelo no oiremos música épica que nos haga creernos los mejores o tan si quiera una tonadilla relajante que nos invite a fijarnos en sus hermosos paisajes procedimentales, sino que oiremos el viento. La intensidad de este variará según la velocidad que llevemos. Escucharemos desde algo como cuando hay una mañana nublada y ventosa precedente a una tormenta cuando estamos estáticos hasta el sonido de cuando sacas la cabeza por la ventanilla del coche en plena autopista cuando caigamos en picado.
Superflight es uno de esos títulos que son bien sencillos pero que destacan porque son completamente redondos. Podrían haber hecho una historia y un contexto para lo que está ocurriendo en pantalla cuando iniciamos el juego ¿Pero para qué? Aquí hemos venido a volar y a mi eso me vale.