Speedrunning y la longevidad del videojuego

Si hay algo por lo que los jugadores más veteranos son conocidos, es por las formas tan particulares que tienen de disfrutar del medio. Algunos se dedican a conseguir todos los logros y trofeos de un título, otros a completar el 100 % de los logros de los juegos en su librería, pero algunos, los más dedicados entre los dedicados, se dejan uña y carne para llevar ciertos juegos al límite.

El speedrunning es considerado a día de hoy algo bastante común, una forma de jugar los videojuegos donde prima la velocidad de reacción y familiaridad con un título que seguramente ya hayas jugado, pero nunca hayas visto de esta forma. Este arte lúdico nació en los 90 con el Campeonato Mundial de Nintendo, donde instaban a los participantes a terminar lo más rápido posible Super Mario Bros, Tetris y Rad Ricer entre otros. Sin embargo, el lanzamiento de Doom (1993) supuso toda una revelación en este aspecto, naciendo así los challenge runs, o desafíos donde otros jugadores o los propios desarrolladores retaban a los más valientes a romper sus récords y tiempos. Ya han pasado casi 30 años desde el lanzamiento del DOOM original y la escena solo se ha hecho más grande. Cabe destacar que el título de id Software ya contaba con un control de tiempo integrado, facilitando el nacimiento de este movimiento.

Eventos de caridad como el AGDQ (Awesome Games Done Quick) o la ESA (European Speedrunner Assembly), cuya gran atracción es la llegada de los habilidosos runners de todo el globo, han facilitado la proliferación de esta forma de jugar gracias a su accesibilidad en plataformas de streaming como Twitch, donde miles de personas pueden disfrutar en directo cómo diseccionan sus videojuegos favoritos en tiempo real. ¿Y qué hay de los juegos más populares entre los mejores speedrunners? Parecerá una tontería, pero que un título tenga potencial de speedrunning, en especial del tipo lineal (si seguimos usando este adjetivo ciertamente obsoleto) y que requiera de cierta técnica, es un factor clave para su éxito a largo plazo y de su propia longevidad.

No es ninguna locura afirmar esto, ya hemos visto ejemplos prácticos de lo mismo en ámbitos fuera del speedrunning. Por ejemplo, Super Smash Bros Melee, el título insignia de Gamecube, se ha mantenido vivo y en la consciencia de miles de jugadores durante más de una década gracias a su presencia en el EVO (Evolution Championship Series), convirtiéndose en uno de los clásicos más populares del evento hasta su inevitable discontinuidad de la escena tras años y años protagonizando los mejores momentos en la comunidad de juegos de lucha. Esto mismo se aplica a este fenómeno, donde míticos momentos de los eventos más importantes del movimiento se siguen recordando años después y pasan a ser considerados clásicos e imprescindibles en el mundillo.

Juegos como Super Mario 64, Super Metroid, Resident Evil, Super Mario Sunshine… títulos clásicos que se siguen jugando en consolas actuales gracias a su historia en el medio y que se han mantenido populares en la escena gracias a su gran capacidad como run. Desde los saltos y cálculos imposibles de Super Mario 64 hasta los esquives al milímetro y las tácticas casi desconocidas de cualquier Resident Evil, el speedrunning ha proporcionado a decenas de títulos una segunda vida útil para que el resto pueda seguir disfrutando de clásicos de una manera nunca vista, ayudando a su preservación incluso más que las compañías que los desarrollaron en un primer momento.

En el caso de Resident Evil, hemos visto como la propia comunidad ha creado herramientas que facilitan datos de vital importancia ingame, o incluso modificaciones que crean semillas de aleatoriedad para que cada partida sea una experiencia distinta. Sin esta particular y contagiosa dedicación, muchos de estos clásicos seguirían siendo venerados por lo que fueron, pero no tendrían ni la mitad de vida que tienen a día de hoy.

Esto también se puede aplicar al caso contrario; si un juego no dispone de una buena estructura competitiva en este sentido, puede acabar siendo desechado por los jugadores y desaparecer de la consciencia colectiva en apenas unos meses. Tal fue el caso de Resident Evil 3 (2020), un juego que personalmente esperaba como agua de mayo (Resident Evil 3 es mi juego de la saga favorito) y al que, como speedrunner, planeaba dedicar mi tiempo durante todo el año. Finalmente llegó el esperado 3 de abril y, a pesar de la pandemia de la COVID-19 que estamos todavía viviendo, pude hacerme con una copia digital del título. La decepción no tardó en llegar. Resident Evil 3 Remake no solo no cumple con los estándares mínimos que todos le pusimos a Capcom cuando el año pasado nos dejó la boca abierta con ese fantástico Resident Evil 2 Remake, sino que su speedrun, aunque divertido, es tremendamente lento de iniciar. Yo mismo dejé 100 horas de mi vida en esto y una parte de mí se arrepiente de haberlo comprado, a pesar de los entrañables momentos que me ha dado. Como podréis imaginar, la comunidad de Resident Evil (formada en gran parte por speedrunners de la saga) no acabó muy contenta con el trato de Capcom hacia el remake de uno de los títulos más complejos de correr de la saga.

En apenas un mes y medio, Resident Evil 3 (2020) desaparecía por completo de las principales plataformas de streaming, convirtiéndose en un efímero capítulo de la vida de cientos de speedrunners profesionales, que tan solo nombraban el título para expresar su disgusto con el mismo y la forma de actuar de Capcom. De hecho, dentro de los círculos más dedicados de la comunidad, también ha pasado sin pena ni gloria. Llegando al punto donde Resident Evil 2 Remake (2019), lanzado a principios del año pasado, tiene incluso más vida útil que un juego lanzado a principios de este año, tanto de forma casual como en su forma más desafiante.

Desestimar la fuerza de una comunidad dedicada a una sola saga en concreto es uno de los grandes fallos que una compañía desarrolladora puede llegar a cometer hoy en día, donde la información se convierte en obsoleta en apenas 24 horas y decenas de videojuegos se lanzan a la semana. El speedrunning crece cada día que pasa, y es interesante ver cómo ciertos títulos recientes añaden un modo pertinente para satisfacer a este sector demográfico. Tener en mente esta forma de jugar puede ser muy beneficioso para la longevidad de un juego, especialmente en los títulos más rejugables. Incluso en el mundo del entretenimiento, que (con el auge del streaming) está viendo una explosión de grandes celebridades de la red dándole un tiento a esto con cosas tan populares como Minecraft.

En el futuro me gustaría que las relaciones entre consumidor y vendedor fueran más orgánicas, ya que, como podéis ver, este movimiento puede convertirse en algo muy lucrativo para un título incluso después de una década de su lanzamiento original. Y si alguna vez sentís curiosidad por el speedrun: probadlo. Hacedlo con lo que más os guste, el juego de vuestra infancia, lo que sea. Es una gran experiencia para aprender sobre los recovecos de la lógica de un videojuego. Es casi como vivir la historia de un desarrollo donde vosotros sois los encargados de desmenuzar todos sus secretos.

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