Silent Hill 2

Silent Hill 2: rebelión y humanidad

Dentro de la ficción, el género de terror es uno de los más populares, y eso no es de extrañar. Si bien es verdad que pensar tener delante a un monstruo o un asesino no es algo que la gente común quiera experimentar, con una pantalla de por medio las cosas cambian mucho. Obras como Drácula, El Resplandor o El Exorcista residen desde siempre en la idea colectiva de las obras de miedo. Si decidimos centrarnos en los videojuegos, el paso del tiempo ha solidificado dos nombres muy concretos: Resident Evil Silent Hill.

Por desgracia, sólo una de esas dos sagas sigue en pie, habiendo pasado más de 10 años desde el último “Silent Hill bueno”, como dirían los fans los títulos. Y aún así, tras tanto tiempo desaparecida, sigue siendo un ícono del género “survival horror”, por no decir de todo el terror en el videojuego. La huella que dejó en los fans (¡y no tan fans!) del miedo es tan profunda que, cada vez que hay niebla, siempre hay alguien que no duda en decir lo de “Jopé, es como Silent Hill, juajua”. Y es curioso que una saga que lleva tanto tiempo durmiente (por no decir enterrada) siga teniendo un poder tan grande sobre la percepción de aquellos que la conocen. La franquicia de Konami consiguió conquistar un podio que nada tiene que ver con ventas, un podio ligado única y exclusivamente a un estatus cultural. Y este valor tan personal viene ligado a sus 2 primeras entregas.

Silent Hill

Silent HIll, tanto la saga como el juego original de PlayStation, nació por completa casualidad. El llamado “Team Silent” fue creado para aislar a aquellos trabajadores que no encajaban en la vida de oficina de Konami, una cuarentena para fracasados. ¿Sus anteriores proyectos? Ninguno de ellos exitoso. Este equipo se creó para darle una última oportunidad a trabajar en Konami. Si Silent Hill fracasaba, todos sus miembros dejarían la empresa. Resulta irónico, pues, que un hito en los juegos de terror estuviera en mano de, literalmente, los “últimos monos” de la empresa.

Pero entonces pasó algo completamente inesperado. Silent Hill, el juego de terror hecho por los raritos de la oficina,  no solo no fracasó, sino que triunfó. Desmarcándose de todo lo que había en el catálogo de la PlayStation, incluso prácticamente de su competencia directa, fue una obra única, agresiva, a la que parecía no importarle nada, ni su propio éxito. El Team Silent había demostrado no sólo un gran talento para el desarrollo de juegos, sino unas ganas insaciables de romper con lo preestablecido, de no autolimitar su visión ante nada.

Y entonces llegó su primer gran desafío tras ascender como estudio: crear una secuela. Silent Hill 1 fue la prueba de que el equipo podía desmarcarse de las convenciones de la industria con un presupuesto decente. Silent Hill 2, por otro lado, tenía la obligación de ser un bombazo en ventas, y la presión durante el desarrollo era proporcional a esto. El camino a seguir en este tipo de casos suele estar muy bien señalizado: “Si no está roto, no lo arregles”. Nombres como Resident EvilFinal Fantasy o Assassin’s Creed fueron ejemplo de ello en su juventud, buscando refinar su identidad en vez de explorarla experimentando.

Silent Hill 2

Pero Team Silent decidió que esta secuela no debía ser Silent Hill 1.5. Sí, la tecnología, los presupuestos y los medios habían evolucionado, pero ese camino sólo llevaría a una evolución lineal. Silent Hill 2 se creó buscando desmarcarse de su propia saga, y ese principio es la base fundamental de un juego que, 18 años después de su lanzamiento, no sólo siga dando de qué hablar, sino que se conserve como un título adelantado y moderno en muchos aspectos, incluso observándolo a través de un prisma actual. En los juegos de terror de 2001 y 2002 se sentía un deseo por probar cosas nuevas. Fatal FrameIllbleed o Eternal Darkness (además de Silent Hill 2) son ejemplos palpables de una realidad: ya no bastaba con intentar ser Resident Evil. Había un deseo por buscar una identidad propia dentro del medio, una ambición por la imaginación y la identidad. Team Silent, precisamente, eran expertos en eso, y su segunda obra es prueba de ello.

Antes de continuar, me gustaría avisar que este artículo contendrá spoilers de la trama del título. Hay ciertos temas sobre los que es imprescindible hablar para entender por qué Silent Hill 2 es importante, tanto para la saga como para el género del terror.

Si el comienzo de Silent Hill 1 era bastante (siempre relativo a lo que es la saga) bombástico, su secuela marca el tono empezando en unos mugrientos (y ahora icónicos) baños públicos. No hay un desconcierto inmediato ni una urgencia. Nuestro protagonista no corre desesperado entre la nieve y la niebla persiguiendo, pero sí que busca, una vez más a un ser querido. En la secuencia introductoria del título, un tranquilo (aunque confuso) James Sunderland habla de la tragedia que aconteció en su vida, la muerte de su esposa a manos de una cruel enfermedad. Si bien es algo que lamentablemente puede pasarle a cualquiera, el fin del relato trae consigo un gran misterio: Mary, la esposa de James, aparentemente le ha hecho llegar una carta diciéndole que lo espera en Silent Hill.

Silent Hill 2

James no está en ninguna emergencia. Su llegada a Silent Hill no es por un mero accidente, sino que forma parte de un plan. Con estos primeros compases se ve una gran diferencia entre el primer título de la saga y su secuela. Resuena el choque entre lo caótico y lo introspectivo, y eso se sigue observando a medida que nos acercamos a la ciudad. Largos caminos, tan tranquilos y vacíos como inciertos pueblan las primeras zonas de Silent Hill 2, como enseñándonos a jugarlo, pese a ser veteranos. No vemos calles cortadas ni monstruos (estos elementos, eso sí, llegarán más tarde), sino un camino recto que nos invita a seguir. El pueblo que tan destructivo parecía en la precuela… ¿nos da la bienvenida?

Cuando hablamos de protagonistas, Harry Mason (Silent Hill 1) y James Sunderland (Silent Hill 2) no sólo son diferentes en personalidad, sino en la manera que tiene el título de explorarlos. Harry es una figura heróica básica: busca rescatar a su hija y se acaba oponiendo a los que son, por inercia, los malos de la historia. James, por otro lado, es bastante más complicado. Como jugadores, James es nuestro narrador, el guía que nos permite adentrarnos dentro de su propia historia, y, a priori, no tenemos ninguna razón para desconfiar de él. Su misión es noble, su disposición parece correcta y su trasfondo, además, trágico, algo que ayuda a que empaticemos con él. ¿Cómo no íbamos a querer ayudar a una persona que ha perdido a la persona más importante de su vida? En el videojuego (sobre todo a principios de los 2000) estamos muy condicionados a pensar que el personaje que controlemos, el protagonista, tiene una buena razón para serlo, que los desarrolladores no nos van a poner en los pies de una persona malvada. Es, en parte, por esto que obras como Spec Ops: The Line, con su escena del fósforo blanco y todo lo que el resto del juego conlleva, han tenido un impacto tan grande. Nuestros protagonistas suelen ser, como mínimo, moralmente decentes, y generalmente héroes. James no es ningún héroe. James tiene una deuda muy grande que saldar. James… es el artífice de su propia destrucción.

Silent Hill 2

James no está buscando a una esposa que murió trágicamente por una enfermedad, sino que está buscando a Mary, cuya vida él quitó con sus propias manos. Nuestras motivaciones como jugadores (al menos hasta que se revela esto) están basadas en una mentira. Incluso la carta de Mary, la cual está en nuestro inventario desde el minuto 0, no dice toda la verdad. Este objeto sufre modificaciones grandísimas durante el transcurso de la historia de Silent Hill 2, pasando de ser el motor que comienza la acción del título a convertirse en un pedazo de papel en blanco para, al final, ser el epílogo del juego en su versión completa, la cual cuenta la verdad de la situación desde el punto de vista de la ya fallecida Mary. Dentro de la historia, si hay una persona que podría considerarse el villano se trata de él mismo. Tenemos adversarios como tal, monstruos que, de hecho, reflejan su propio interior, y la revelación de que fue él quien asesinó a su esposa, junto con la admisión de que este acto no fue uno de altruismo, sino de egoísmo. Y aún así, las cosas no son tan blancas y negras como en otros juegos de la saga. El pueblo ya no es una trampa mortal creada para realizar un ritual, sino que es el fondo de los corazones de aquellos que tienen cuentas pendientes consigo mismos, y los personajes que allí aparecen son vivas pruebas de ello.

El recurso de un narrador sospechoso o no fiable hace de Silent Hill 2, un juego ya de por sí extremadamente psicológico, un título con un gran componente subtextual. Si en Silent HIll los enemigos eran representaciones de los miedos de Alessa, esta secuela pone el foco en el propio James (a excepción de uno de nuestros adversarios, que viene “prestado” por Angela), jugando con las expectativas de los eruditos de la precuela que ya hubiesen explorado sus mecanismos y simbolismos. No solo eso, sino que los propios niveles del título cobran nuevos significados, algunos menos evidentes (el hospital o la prisión, por ejemplo, siempre serán iguales, aunque nuestra percepción de ellos cambie al destaparse la verdad), mientras que el hotel literalmente se viene abajo una vez la fachada de James se derrumba, señalándonos el final de la mentira. Sin desmerecer a juegos contemporáneos, el uso de tantas maneras distintas para jugar con la narrativa (sobre todo para un videojuego de 2001) está, simplemente, a años luz. Eso sí, la complejidad de la narrativa no se limita sólo a nuestro protagonista.

Silent Hill 2

El estudio que el juego hace a través de los secundarios, Eddie, Angela y Laura, es, cuanto menos, interesante. Todos estos tienen una visión distinta de la ciudad, pero narrativamente cumplen un papel fundamental: todas representan posibles caminos a seguir en una situación de culpa. Durante el juego, Eddie decide abrazar sus instintos asesinos, mostrándonos como una persona puede perder su oportunidad de redimirse. Angela, por otro lado, está tan, tan dañada por su pasado que no busca ni quiere esa redención. No se sabe qué ocurre con ella al final del juego, pero, teniendo en cuenta sus tendencias suicidas, es bastante lógico pensar lo peor. Laura, para terminar, es la antítesis de todos los adultos del juego. Al contrario que todos los demás, ella no ve monstruos en la ciudad, es un alma pura, una niña que no conoce maldad y que no tiene nada por lo que culparse o de lo que redimirse. Estas tres personas representan las partes del viaje de James hacia la aceptación y posible redención por lo que hizo: Eddie decide deshacerse completamente de su moralidad, Angela no puede aguantar esta carga y acaba con su vida (supuestamente) y Laura es la luz al final del túnel, una segunda oportunidad que sólo puede obtenerse tras la aceptación y la penitencia. Esto contrasta fuertemente con el uso de los personajes en el anterior título de la saga, que eran “sólo” secundarios al uso, sin una razón de ser narrativa mas profunda.

El último toque magistral al título viene, de hecho, al final. Silent Hill 1 ya tenía varios finales, pero, siendo honestos, no eran la gran cosa, sino más bien una forma de hacer que los jugadores volviesen al título una vez terminado. Su importancia temática dentro de la narrativa de la obra era nimia, sólo ofrecía más información. Silent Hill 2, por otro lado, busca hacer de su culmen el punto álgido del viaje moral de James Sunderland, y deja muchas puertas abiertas a la imaginación. Si bien en la 4ª entrega sabemos que no se volvió a saber de él, la razón nunca se dice y es el jugador quien debe decidir qué tipo de camino a través de su propia culpa ha tenido James. Si a día de hoy aún tenemos gente hablando sobre la construcción narrativa de James Sunderland es por una razón fundamental: el acercamiento a la moralidad y la redención de Team Silent es tan respetuoso y humilde como visceral e inamovible.

Silent Hill 2 es especial porque rompe con absolutamente todo. Se desliga de varias convenciones del género de terror de su tiempo y se rebela ante la noción de ser una mera secuela. No es sólo una negación de las grandes ambiciones de una empresa, un acto en contra de unos ejecutivos que se conformarían con “más de lo mismo”, sino que es un título de increíble ambición artística. En el campo de la narrativa dentro de los videojuegos, la obra de Team Silent lleva casi dos décadas destacando como un esfuerzo titánico por hacer algo nuevo, algo diferente y, sobre todo, algo que llevase al videojuego como objeto de expresión artística a madurar. Pese a que el legado de la marca se haya visto empañado por Konami y su obsesión con el prestigio corporativo por encima de absolutamente todo, Silent Hill 2 es y será uno de los videojuegos más importantes de la historia.