Sana, sana…

“Desde el nacimiento hasta la muerte las personas dependemos materialmente del tiempo que otras personas nos dedican”.

(Yayo Herrero)

El héroe o la heroína que se sacrifican en pos de la salvación, emprendiendo un peligroso e incierto camino, es un hilo narrativo que nos suena a la mayoría. Él, el adalid que lucha hasta las últimas consecuencias. Ella, la figura inmolada o inmoladora por el bien común. Ambos son perfiles harto tratados en los videojuegos, con sus pretensiones y roles sexistas, y a menudo encarnan la figura protagonista de cientos de títulos. En esa piel somos la respuesta a la súplicas de compañeros, habitantes, ecosistemas y universos, a la vez que nos enfrentamos al mal que les asola. Nuestro deber está siempre por encima de nuestro bienestar.

Decía Álvaro Arbonés en Jugar a los cuidados: cómo el videojuego ha representado el hacerse cargo de los otros (CaninoMag) que “Nos guste o no, matar no lo vamos a hacer nunca fuera de un videojuego, pero cuidar lo vamos a hacer desde que nazcamos hasta que muramos”. En el artículo, Arbonés habla de cómo los videojuegos han plasmado algo tan básico como el cuidado a mascotas y seres humanos. Analizando las premisas que se presentan en el texto, es obvio que la tarea se corresponde hacia fuera, esto es, hacia los otros. La representación de la acción de atender y preservar al otro se dedica en exclusiva al allegado, dejando de lado al yo. Esa figura que, precisamente, más atención requiere de nuestra parte.

El autocuidado es toda aquella acción o decisión que el individuo toma en función únicamente del beneficio que le aportará a su salud. Hablamos de prácticas como la alimentación y el descanso, las medidas higiénicas y la actividad física, la salud mental y el tiempo libre, etc. Gran parte de los videojuegos implementan una cierta gestión de la manera en que nuestra avatar, es decir, el personaje con el que debemos empatizar dentro del videojuego, recibe atención. Pero también es cierto que a menudo estos cuidados están ligados al beneficio que pueda aportar a las mecánicas del título, limitando las opciones y tratándolas muchas veces como meras incomodidades. 

Cuidarnos es un contratiempo físico a solucionar dentro del videojuego, pero desde la forma más rápida e indolora posible. Las pocas acciones presentes en los videojuegos se centran en mantener al personaje en un estado óptimo que le permita avanzar y acabar con sus enemigos rápidamente. La clave es la inmediatez y la poca atención, como si el personaje fuese una herramienta más del entramado constituido como videojuego. Entre ser sujetos pasivos que se dejan atender y entes movidos por el orgullo o la venganza, cuidarnos es una respuesta utilitaria en los videojuegos. Se omite, pues, el ejercicio de veracidad en los cuidados, mientras que en otras cuestiones, por ejemplo bélicas, se persigue incansablemente.

La clásica curación de las heridas, presente en juegos de rol, acción y supervivencia, con pociones, medicamentos, alcohol, vendas, gasas o símiles sigue siendo una forma simplificada de trasladar a los videojuegos una solución real a algún tipo de malestar. Habiendo evolucionado para adaptarse a nuevas premisas y géneros, su función no ha variado en exceso ni en los regresos de títulos, como Resident Evil 2 Remake. Así, desde casi los albores de los videojuegos, el mago blanco del grupo de Final Fantasy o los mejunjes que encontrábamos, comprábamos o elaborábamos en The Witcher: Wild Hunt facilitaban la odisea del héroe o heroína, tal y como ocurre en el presente. Esto se ha visto desarrollado hasta el punto que en algunos títulos se han pormenorizado detallados libros de recetas, como en Ni No Kuni o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con ingredientes a recolectar en nuestros viajes o adquirirlos en las tiendas y mercaderes. No obstante, el oficio de sanador ahora convive con nuevas fórmulas. 

Otros dos beneficios favorecidos en los videojuegos recientes son nutrirse y reposar. Ambos influyen en la salud del protagonista o la protagonista, ya que generan una merma en el personaje o son el único remedio a las heridas. De ahí surgen numerosas interacciones con el entorno (exploración, recolección, caza, etc.), la construcción de refugios o asentamientos, el aprendizaje de sabrosas recetas y la utilidad extendida de servir como puntos de guardado, probablemente en forma de cama u hoguera, como en Horizon Zero Dawn. Este concepto, aún ejerciendo la misma función de base en los videojuegos que hacen uso de ella, se aclimata al protagonista, la temática y el género. Un androide buscará un dispositivo de puesta a punto y un humano intentará cocinar algo al calor del fuego, pero al final el objetivo común es proporcionar o restaurar una cierta salud al personaje.

Acerca de esta premisa, es preciso mencionar que algunos títulos han ido más allá de cualquier concepto de cuidado, prescindiendo de la visualización de la salud del protagonista o la protagonista. Las obras de Team ICO son las más evidentes, omitiendo el cuidado pero no la muerte. Sin entrar en demasiados detalles sobre los porqués de estas decisiones de diseño, como limpiar la pantalla principal o darle mayor enfoque a otros elementos, como la inmersión o la narrativa, los aspectos naturales de subsistir quedan una vez más excluidos del gameplay, centrándolos únicamente en pasar a mejor vida como fallo en la misión. Es cierto que nadie lleva una barra de vida indicando los niveles de cansancio, hambre o estrés, pero este tipo de decisiones casan bien en propuestas específicas, en las cuales asumimos que esa “humanidad” queda algo coja.

En el centro de la balanza encontramos títulos que proporcionan un cariz opcional a ciertos autocuidados. De esta forma, dejan en manos del jugador o jugadora participar o no en acciones que, sin ser el centro de la obra, ofrecen un cierto incentivo. Por ejemplo, las comidas de Ignis y las fotografías de Prompto en Final Fantasy XV contribuyen a la buena salud física y emocional de los miembros del grupo. Pararse a descansar en una hoguera es algo más que restablecer barras. Diego Iglesias, autor del artículo La cámara de Prompto en Final Fantasy XV (Presura), reflexionaba acerca de la tarea del joven reportero, asegurando que “estas fotos contribuyen a la supervivencia del grupo en un plano psicológico; dadas las circunstancias de Noctis, para que el grupo sobreviva necesita estar cohesionado y con buen ánimo, de ahí que sus fotos sirven para unirlos más”. Unirlos entre ellos pero también con el jugador o jugadora, que comparte con el grupo las anécdotas del día.

Autor: Fran (@Fran_tography)

No obstante, la resolución de algunas compañías de omitir los cuidados es algo que contrasta con la intención de otros estudios, que buscan precisamente que los jugadores y jugadoras conecten con los personajes. De esta manera, el trato de las heridas y de las necesidades básicas como comer o dormir dotan de una cierta verosimilitud a las propuestas, puesto que traspasan ciclos naturales de casi todos los seres vivos, incluidos los jugadores y jugadoras, a la pantalla. En este caso, sería lógico pensar que, si los videojuegos avanzan hacia un hiperrealismo exultante, como cada vez se aprecia más, también hiciesen lo propio con todas o la mayoría de las acciones, incluídas las que implican el bienestar de los seres digitales. Pero no. Esto puede apreciarse fácilmente en el trato que reciben aspectos como la salud emocional ante un suceso crítico o la higiene en los títulos, que a menudo solo se incluye en escenas cargadas de dramatismo o contenido erótico, en comparación a otras acciones y efectos a lo largo del videojuego.

Hay otros ejemplos sobre lo mencionado anteriormente, algunos tan evidentes como la capacidad de correr durante horas sin parar a beber agua y sin descansar y la no normalización de la higiene de las personas menstruantes, a pesar de que más o menos la mitad de la población mundial conviva con ello. Es inquietante que controles a una protagonista, como Lara Croft en Tomb Raider, a lo largo de varias aventuras que transcurren en mitad de la selva o de las montañas y en ninguna de ellas se menciona o resuelve algo tan común. Sin embargo, aunque sepamos que estamos ante algo artificial y, por ende, hasta cierto punto inverosímil e irreal, al mismo tiempo que se omiten las acciones relacionadas con el bienestar las compañías no dejan de anunciarnos mecánicas “innovadoras” que aspiran a acercarse a la realidad de forma selectiva, optando habitualmente por acciones relacionadas con la violencia. No recibimos el mensaje directo de que el autocuidado es inferior a matar, pero sí que son cuestiones que van calando paulatinamente.

Y es que las compañías de desarrollo se esfuerzan en emular respiraciones, golpes o escenas dramáticas hasta los mínimos detalles, por muy escabrosos que sean, mientras el personaje apenas tiene necesidades fisiológicas o gestiona el duelo de perder a un ser querido durante la narración. Al final, tenemos un videojuego que nos pide empatizar, y hasta mimetizar, con el o la protagonista a la vez que nos recuerda con pequeños (y no tan pequeños) detalles que solo es el jugador o jugadora quien tiene necesidad de hidratarse, asearse, socializar o pasear. Podemos apreciar hasta el mínimo detalle del armamento, de las naves o de las heridas que infligimos, pero el ocio, de existir en él, es probable que sea el tutorial o un trofeo del videojuego que tengamos entre las manos. Rompiendo los límites, algunos títulos apuestan por un plano continuo, como en el caso del reinicio de God of War, que remata la sensación de irrealidad al acompañar durante largas horas a dos personas que no padecen sueño, hambre o sed.

God of War

La combinación de ambas posturas, es decir, la aspiración por reproducir milimétricamente la parte física del asunto, muy relacionada con la violencia, y el abandono o inconsistencia de las necesidades mentales y sociales, puede construir una fisura en la disonancia ludonarrativa del título, generando una desconexión significativa del mismo. Por mucho que cada persona experimente un umbral de suspensión de la incredulidad, el desequilibrio en el ejercicio de veracidad que las compañías tratan de perfeccionar a lo largo de los años y generaciones de consolas hace que sobresalga la parte menos trabajada. Es decir, aquella que no tiene en cuenta que la salud es “un estado completo de bienestar física, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades” (OMS). Gestionar el olvido del autocuidado en una figura que vas a encarnar durante decenas de horas puede enviarnos un mensaje contradictorio y al mismo tiempo algo perjudicial. 

Al final, esta actitud de querer y no poder de los cuidados en los videojuegos se torna vacía y quebradiza y puede afectarnos, puesto que aquello que no se ve o no parece importante, quizás sea utópico o accesorio. Muchas desarrolladoras todavía se excusan en no incluirlas porque son mecánicas aburridas, cuando han surgido obras como Death Stranding que aprovechan ese filón o una parte de él para dotar de más carácter al título. Por si fuera poco, todo el mundo conoce títulos en los que se escoge la falta de hidratación o de sueño como parte de la dificultad del juego, pero ir más allá, como afectarnos la tristeza o el llevar horas sin orinar, nos deja casi sin ejemplos. El olvido del cuidado o autocuidado tiene su epicentro en las grandes producciones, que escogen fomentar la acción y la muerte llevadas por las preferencias de una determinada sección de la comunidad, entroncada a menudo con los roles de género.

En los videojuegos independientes hay una concienciación mayor, de manera que la diversidad presente en las propuestas, bien diferenciada de las producciones triple A, que tienden a ser más tradicionalistas, nos ayudan a reconectar con los cuidados, ajenos y propios. Según los títulos alternativos van sumando heterogeneidad en las vertientes de desarrollo y público, se rompe con los roles, los prejuicios y las limitaciones del medio. Así, en los títulos independientes, a pesar del continuo debate de dónde marcar la línea divisoria o no hacerlo, se presenta el autocuidado o cuidado como una parte sustancial de gran parte de las obras. No obstante, el detalle menos agraciado de ello es que gran parte de estos títulos independientes precisamente se generan en base al mensaje de la existencia o no del autocuidado, sobre todo en aspectos vinculados a la salud mental. Expresan estados de ansiedad, depresión y otras patologías mentales y/o las formas de lidiar con ellas, tratadas en los títulos Celeste o Night in the Woods, pero no como algo que forma parte integral de un conjunto. 

Night in the Woods

Finalmente, en el lado opuesto de omitir el bienestar hay todo un catálogo de títulos que estriban en el bienestar de los demás, sean extraterrestres, animales o humanos. Videojuegos como Little Friends: Dogs & Cats, Princess Maker o My Universe: My Baby juegan con la función de los cuidados. A pesar de centralizar los esfuerzos del jugador en ello, esa responsabilidad insistente también tiene truco porque nos repite una especie de moraleja, relacionada con el deber de cuidar a otros. Como ya sucede en otros géneros, el cuidado tienden a ser una responsabilidad del jugador para con los demás, casi nunca al contrario. A saber, suelen definir el objetivo de los cuidados hacia el exterior, es decir, los demás, posponiendo el nuestro propio hasta que nos impida garantizar el bienestar del prójimo. Estos cuidados y su aplicación en el videojuego se escogen muy bien con la finalidad de hacerlo por pura obligación o por un entretenimiento más, restándole envergadura e individualismo. Además, enaltecen otra gran problemática de los videojuegos, encarnada por una división de tareas relacionada con los roles de género tradicionalistas y capitalistas. En base a esto, jugar a un título sobre cuidados o autocuidados es despreciado, puesto que el “verdadero” o hardcore gamer no lo hará por considerarlo por debajo de su nivel o fuera de sus funciones altamente estereotipadas, o impuesto al género femenino, el cual históricamente ha tenido la obligación de cuidar a los demás por un sistema económico y patriarcal que perpetúa las desigualdades en su beneficio.

Ya sea como función vital encadenada a la muerte o como unas dinámicas que fluctúan entre la indiferencia y el entretenimiento, el bienestar no parece ser una de las principales preocupaciones en el medio, siendo en la mayoría de títulos una mecánica supeditada a la violencia. Las producciones contemporáneas trasladan detalladamente la vida a la pantalla, a veces incluso con suntuosos y magníficos paisajes repletos de flora y fauna activas, pero muestran poco interés en hacer lo mismo con las debilidades y las necesidades de los seres vivos. Especialmente, aquellas concernientes a los/las protagonistas de un videojuego, los alter ego que pululan por los mundos digitales y son nuestra conexión con las historias que ahí se narrarán. Al final es inevitable pensar que las imposiciones de una parte del medio, como la centralización de la violencia y la muerte en vez de la solidaridad y el amor, crean lugares patronizados y sesgados donde el autocuidado, como la heterogeneidad, es un estorbo más en la caza de nuestro destino.

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