La Gamelab de este año en Barcelona ha sido escenario de varias ponencias interesantes, pero sobre todo de dar a conocer potenciales proyectos que se basan, especialmente, en una narrativa potente y atrayente. Alguien que ha sido referente en este sentido es Sami Järvi, más conocido como Sam Lake, guionista y hombre clave en el desarrollo de la saga Max Payne y, en años más recientes, Alan Wake. Hemos tenido ocasión de intercambiar unas palabras con el tras su ponencia sobre nuevas formas de contar historias a través de los vídeojuegos.
Remedy Studios ha estado presente desde hace más de 20 años, desde el 1995. Sigue siendo un estudio con una gran proyección. ¿Como ha visto la evolución desde el 95 hasta este año? Quizás mirando a la industria del videojuego en conjunto, lo que hace muy interesante para trabajar es los juegos estando tan unidos a la tecnología, con esta yendo todo el tiempo hacia adelante tan rápido. Significa que cuando estás trabajando en un juego, se va a convertir por su propia naturaleza en un prototipo, haciendo algo que nadie en el mundo ha hecho antes. Y eso se aplica a todo proyecto que hemos hecho. La tecnología ha estado ahi, dando posibilidades de probar algo que no se había intentado antes. Lo cual, claro, desde una perspectiva creativa, significa que es muy emocionante y siempre te enseña cosas nuevas, nunca se vuelve aburrido. Mirando a Remedy, se ha ido convirtiendo en un estudio más grande, aceptando desafíos acordes. El primer juego fue Death Rally en el 95, que se hizo con 10 personas. Max Payne lo crearon 30 personas, su segunda entrega dobló eso y a día de hoy tenemos más de 140 trabajadores. Tenemos varios proyectos entre manos, no ha sido una escalada bestial, como en la industria móvil, pero ha sido igualmente un crecimiento hacia algo más grande. Volviendo a Max Payne, para mi los personajes y las historias están muy relacionados. En aquel entonces, tenóamos paneles de cómic, ya que no podíamos hacer muchas animaciones o expresiones faciales. Ahora, en Quantum Break, tenemos capturas de movimientos y dobles digitales de los actores, vertiendo un modelado con un grandísimo detalle, trasladando la emoción en el movimiento. Han sido necesarios 20 años, pero ha sido un salto enorme hacia adelante y sigue creciendo sin parar.
Su trabajo como escritor ha sido vital en los juegos de Remedy, desde Max Payne hasta el próximo Quantum Break. ¿Como ha evolucionado su trabajo en estos 20 años? Pensando en mi rol y en mí, he empezado como el único al cargo de la historia en Max Payne 1 y 2. Literalmente no había nadie más en Remedy. En Alan Wake trajimos a otro escritor y trabajamos juntos. En Quantum Break tenemos a tres escritores a tiempo completo, lo cual nos acerca a las series de televisión. Ahora, en estos días, contamos con muchos escritores, pero también otros roles, como diseñador narrativo, quien toma la historia escrita y piensa en cómo implementarla en juego. En estos días mi rol es de director creativo, lo que me hace mirar no solo la perspectiva de la historia, sino a todo al completo, asegurándome que tenga profundidad y ambición. Siempre me acerco a estas cosas desde la perspectiva de la historia, pensando en cómo elementos de la jugabilidad se pueden integrar dentro de esta, haciendo que estén integrados en todo, y logrando que la jugabilidad sea atrayente. Nos aseguramos que tenemos suficiente ambición dentro de nuestra historia. Aunque dirigir toda la experiencia me deja sin tiempo para escribir propiamente, pero es interesante, desafiante y siempre reservo algo de rato para escribir en mis piezas(risas).
¿Es un error comparar la narrativa de los videjuegos con la de las películas? Hay similitudes y hay diferencias, claro. Siento que las buenas historias son universales y van a través de diferentes medios. Pero a la vez son muy diferentes. Las películas tienen un formato muy cerrado, con sus experimentos, claro, pero a pequeña escala. Todos sabemos el tipo de narrativa y la longitud adecuada para cada película, y creo que los juegos son más grande en ese aspecto, con diferentes maneras de contar una historia. Esta bien compararlas, pero en el fondo son claramente
diferenciadas.
Por último, ¿como ha sido trabajar en conjunto con Microsoft? ¿Recomendaría a otros estudios seguir su ejemplo? Trabajamos con MicroSoft durante 10 años, y creo que ha sido una colaboración buena, hemos sacado muchas cosas buenas de ello. Pero a la vez lo que uno tiene que ver es que cuando el distribuidor pone una buena suma de dinero, quieren asegurarse de que su inversión está en buenas manos. Requiere una linea de pensamiento y entendimiento. Y también aprendizaje, creo. Hace falta más de un proyecto para conocerse plenamente. Todo el mundo quiere hacer el mejor producto posible, pero a veces hay diferencias creativas, y creo que en ninguna colaboración son inevitables. A veces estas cosas son incluso buenas, hacen que se encuentren los puntos débiles y puedan arreglarlos. El feedback es necesario. No puedes estar encerrado en tu burbuja, porque te quedas ciego a lo que creas, y creo que ese tipo de trabajo con Microsoft deben de tenerlo el resto de compañías, encontrar el tono adecuado para que la relación funcione.
Agradecemos ante todo la amabilidad y la simpatía derrochada por el señor Sam Lake y le deseamos mucha suerte en sus proyectos, los cuales incluye uno supersecreto que tiene entre manos pero que, según el, «se sabrá algo en algún momento». ¡Asi de fino es el escritor tras la saga Max Payne y Quantum Break!