Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider: el terror de los arquitectos

La famosísima franquicia Tomb Raider tiene 22 años a sus espaldas. Se han lanzado alrededor de trece videojuegos y tres películas. En 2013, Square Enix quiso reiniciar la saga y hacerle una revisión a la figura de Lara Croft. Gráficos mejorados, jugabilidad pulida y un nuevo planteamiento a la hora desarrollar la personalidad de nuestra protagonista. Yo, en mi inocencia, decidí entrar a la saga en este título y me encontré una disonancia ludonarrativa como la copa de un pino. Me explico.

Tomb Raider

El nuevo enfoque presentó una Lara inexperta y asustadiza, la cual se encontró con una situación de extremo peligro que la sobrepasaba. Comienza a ser testigo de muchas agresiones, muertes y desgracias. En las cinemáticas tiene miedo y no sabe qué hacer, en cambio, cuando el jugador está a los mandossiente que controla a una máquina asesina y con dominio completo del movimiento. Está inmensa falta de correspondencia entre lo que transmite la jugabilidad frente a la historia me expulsó completamente del título. Junto a una historia que no era lo más atractivo del universo, lo único que quería era terminármelo cuanto antes para poder pasar a otra cosa.Este reboot tuvo clara su intención: traer más acción y reducir el componente de aventura. Existía una clara influencia de Uncharted y se nota que querían llegar al nivel de maestría de Nathan Drake demasiado rápido. ¿Por qué una chica aburrida de su vida que acaba de repente en una isla desierta puede escalar estructuras a punto de desmoronarse o manejar todo tipo de armas sin despeinarse? Si quieres transmitir esta nueva sensación de una aventurera sin experiencia, los orígenes de la mítica Tomb Raider, lo más inteligente hubiera sido crear mecánicas jugables que precisamente nos hagan sentir que no dominamos para nada esa situación y que de verdad Lara no tiene ni la más ligera idea de cómo sobrevivir a eso. Algunos ejemplos que se me ocurren serían que al recargar un arma se te cayera el cargador por los nervios y lo tuvieses que recoger, que no saliera la típica interfaz de apuntado para dificultarlo y que sintamos que no sabe manejar un arma,  que al escalar se nos resbalen las manos y tengamos que agarrarnos de nuevo rápidamente o que en determinados saltos suicidas el propio juego nos bloquee la acción porque Lara está asustada y no se atreva a saltar hasta pasados unos segundos. De esta manera el impacto al llegar al final de este juego y sobre todo al llegar a su secuela, de la cual hablaremos ahora, hubiera sido mucho mayor y enriquecedor. Deberían haber sido más valientes y no solo limitarse a hacer un shooter en tercera persona con elementos de plataformas del montón. Ahora pasemos a hablar de porqué Rise of the Tomb Raider sí me parece que hace un mejor trabajo. Antes de comenzar, dejar claro que con esto no quiero decir que me parezca un buen videojuego como tal, sino que lo considero un buen ejemplo de cómo traer a Lara Croft a tiempos modernos.

Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider aprende de los errores del pasado y nos presenta una propuesta jugable mucho más sólida. En primer lugar, la historia posee mucho mejor ritmo narrativo que, sin apresurarse, nos deja explorar cada mapa con detalle. Esto es un punto clave que desencadena una racha de aciertos.

Contamos con varias zonas situadas en Siberia o alrededores, desde bosques hasta gulags. Todos ellos tienen una serie de cuevas o desafíos ocultos opcionales que explotan la parte aventurera de Lara, así como monolitos o sellos en distintos lenguajes, los cuales aprendemos a base de leer muchos extractos de dicha lengua, que nos permiten saber más sobre los secretos que esconde ese mundo. A lo largo del juego vamos consiguiendo más y más objetos que nos permiten alcanzar nuevos lugares y resolver puzles antes imposibles. Como breve inciso, los puzles no son excesivamente complicados, pero hay alguno que otro más inspirado para que le demos vueltas a la cabeza unos minutos. No llegan a ser mapas de mundo abierto, pero si lo suficientemente grandes y variados como para que nos sintamos libres y no llegue a ser monótono.

El componente plataformas, tanto de la trama principal como secundaria, es mucho más entretenido que en la anterior entrega. A su vez, Lara es un personaje valiente, perspicaz y, ante todo,curioso. Esta vez te lo demuestran tanto las cinemáticas como la jugabilidad, con mención especial a su actriz de doblaje, Guiomar Alburquerque, que hace un gran trabajo dando voz a nuestra protagonista.

Por otra parte, la acción ha sido refinada y se han incluido ciertas novedades que la hacen más dinámica. Aparte de disparar y golpear, podemos fabricar en medio del combate bombas caseras, cócteles molotov y elementos similares con el simple hecho de agarrar un recipiente y mantener un botón. Aporta más estrategia y diversión al combate permitiéndonos encarar las situaciones de varias formas. Por ejemplo, podemos encarar una situación de manera más sutil lanzando una bomba de humo y realizar una serie de ataques sigilosos o, por otro lado, crear una bomba a partir de un bidón de gasolina y reventar el puesto enemigo a base de explosiones y disparos por doquier. El juego cuenta con numerosos atuendos para vestir a Lara como más os guste. ¿Es esto un punto relevante a la hora de valorar este título? No, pero me gusta que haya tantos trajes en un videojuego, así que ya lo sabéis.

Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider no tiene grandes defectos, pero tampoco grandes virtudes. Esta fórmula ya la hemos visto varias veces y no es un título que recordareis pasados los años. No innova como para que os lo pueda recomendar de corazón, ni destaca dentro de su género por lo que debáis elegir este en vez de cualquier otro.

Bueno esperad, sí que tiene un gran defecto. En la batalla finalde la campaña aparece el malo maloso, nos golpea por la espalda y nos arrebata el arco que llevamos a la espalda. A pesar de que llevamos la mayoría del título con un arsenal de cuatro armas (arco, fusil, pistola y escopeta), de repente y por la gracia de Dios, nos desaparecen todas y nos vemos obligados a construir bombas caseras con objetos casualmente colocados en la zona del combate. La vagancia en el diseño de nivel en este punto me sentó como una patada.

Por último, comentar que una baza muy común para orquestar la acción en esta clase de títulos es que se caiga cualquier estructura donde pongas el pie. Tanto Lara Croft como Nathan Drake entre, estoy seguro, muchos otros, tienen la pasiva de hundir cualquier edificio donde se metan, así que si estás estudiando arquitectura: ten mucho cuidado.

Solo queda esperar que nos traerá Shadow of the Tomb Raider el 14 de septiembre de 2018.