Demon's Souls

Recordando Demon’s Souls y sus cualidades únicas


Parece que tu viaje termina aquí. Intentar conquistar la fortaleza en tus días bajos fue un error. Te llovieron flechas, los esqueletos quebraron tu espíritu (y tu coraza) e incluso la propia edificación maquiavélica quiso jugarte varias malas pasadas. Unos metros más allá, vislumbras un grupo de engendros dispuestos a morir con tal de probar aunque sea un sorbo de tu alma. Dadas las circunstancias, un encuentro con ellos sería letal: no tienes con qué sanar tus heridas, tu equipamiento está tan gastado que podría romperse con sólo mirarlo, el agotamiento mental y físico hacen mella en tus habilidades… Las tornas no podrían estar más en tu contra. O sí.

De repente, escuchas los volátiles pasos de un Fantasma Negro, cazadores de almas como la tuya, capaces de atravesar dimensiones y emplear cualquier medio con tal de robar dicha sustancia. Si pones atención, te das cuenta de que cada vez está más cerca, incluso percibes cierto aura a lo lejos, cerca de los enemigos agrupados delante. Ahora sí, has tocado fondo, no hay forma de escapar de esta situación.

Pero a veces, la vida gira y te da sorpresas.

Una de las cosas que perderemos cuando los servidores online de Demon’s Souls cierren será la posibilidad de vivir esta situación:que el factor humano luche contra el programa establecido. En Demon’s Souls, cuando jugabas en forma humana, disponías de tus puntos de vitalidad al completo, sin penalizaciones; además, ganabas acceso al modo multijugador, a través del cual podías recibir ayuda de otros dos jugadores. O ser invadido.

Las invasiones funcionaban igual que en cualquier otro Souls: un jugador entra en tu sesión con el objetivo de que tú mueras, da igual cómo. Aun así, el caso de Demon’s Souls es especial: el invasor, por primera y única vez en la saga, podía herir también a los enemigos del nivel. De esta manera, lo que conceptualmente es una desventaja enorme y un reto extra para el jugador invadido, puede tornarse en una bonita experiencia de colaboración inesperada entre dos individuos con objetivos radicalmente opuestos. Un acto de solidaridad y buena fe, donde en un principio sólo debería existir la violencia y el enfrentamiento. Por si queda alguna duda; sí, yo era de los que invadía para ayudar a la gente: eliminando enemigos duros, regalando objetos de curación, señalando caminos secretos y objetos ocultos…

Para mí, ésta en sí misma ya es una gran pérdida. Esta particular forma de ofrecer mi ayuda imprevista (dando un buen susto) me resultaba muy gratificante. De hecho, considero que ni siquiera el intento de traerlo de vuelta en Dark Souls III funciona igual de bien (Apiladores). Si esta fuese la única funcionalidad inutilizada, sufriría bastante igualmente, pero menos. Pero claro, no es la única.

Con el cierre de los servidores, también perderemos la que probablemente sea la mejor forma de integrar un modo multijugador competitivo en una experiencia de un jugador. Demon’s Souls cuenta con un jefe final que, si se dan las circunstancias adecuadas, será controlado por otro jugador.

Es un combate que puede suceder sin dicha interacción multijugador: el jefe es controlado por la IA, como el resto hasta ese punto, pero donde el enfrentamiento brilla es cuandode nuevoel factor humano entra en juego. La vitalidad del jugador-jefe es bastante alta, cuenta con un ataque mágico que se lanza automáticamente cada cierto tiempo, y dado que es otra persona y no un montón de unos y ceros, su comportamiento puede ser impredecible y difícil de leer. Ya no hablemos de las diferencias de estrategia entre pelear con un espadachín, un lancero o un mago. Las posibilidades eran infinitas. Eran.

Aun así, me estoy centrando demasiado en las cosas buenas que perderemos (porque duelen mucho) y no tanto en las que conservamos. Porque Demon’s Souls tiene y seguirá teniendo muchas bondades que exclusivas a sí mismo. Los siguientes juegos de Miyazaki han crecido y tenido ideas nuevas, pero algunas de sus mejores bazas se quedaron en el nacimiento de la saga.

El mundo está dividido en el Nexo y cinco lugares inconexos en lo jugable, pero relacionados a nivel de trasfondo. La mayoría de niveles tienen atajos y formas de marcar el progreso, está claro; pero Demon’s Souls posee los mejores hasta la fecha. Naturales, nada forzados, sorprendentes… Lo tienen todo, y crean un desafío ajustado y exigente, pero no alcanza cotas injustas prácticamente nunca.

Dentro de dichos mapas, encontraremos, evidentemente, jefes finales: los más originales y variados de la saga. Una bruja ilusoria, inmortal; una masa de carne con un único punto débil, de difícil acceso; uno de los entes más poderosos del mundo que se suicida ante tu presencia si cumples cierto requisito… Cada encuentro te sorprende con una mecánica nuevao con un novedoso acercamiento a lo que ya conoces.  Sin embargo, esta búsqueda de la sorpresa se ha ido perdiendo a lo largo de los años, pasando a recompensar al habilidoso y no al curioso.

Como remate, me veo obligado a mencionar su mundo y su construcción. Está claro que no cuenta con los textos más pulidos o la narración ambiental de más alto nivel, pero precisamente eso le otorga un sentimiento de pureza que las siguientes entregas perderían. Es una historia con una introducción, un nudo y un desenlace, que sea cual sea te deja una sensación amarga: bonita por haber experimentado un “viaje del héroe” tan redondo, de corte tan clásico, pero triste porque sabes que aunque intentes rejugar Demon’s Soulsnunca será como la primera vez.

Y por si quedaba alguna duda: sí, me duele el cierre de servidores de Demon’s Souls. El anuncio del próximo Dark Souls Remastered no ha hecho más que añadir sal a la herida. Estoy enfadado, dejadme en paz.