Psychonauts 2

Psyconauts 2, dieciséis años de aprendizaje

La escena más reveladora de la ópera prima de Double Fine se encuentra pasado el primer tercio del juego. En ella conocemos al Dr. Loboto, un hombre con bata que dice ser dentista y que está a punto de aplicar cirugía craneal para curar a Dogen, uno de los niños del campamento de los Psyconauts que escucha voces que le incitan a la violencia. Su solución es simple, si un dolor de muelas se soluciona extirpando la muela, un problema de la psique se resolverá con una extracción de cerebro. He aquí el manifiesto de Psychonauts.

Gracias a los tabúes y estigmas culturales que los rodean, durante mucho tiempo los trastornos mentales se han tratado deprisa, mal y a menudo con negligencia. Esta escena en concreto culpa al sistema médico, en el cual la psicología y la psiquiatría ocupan un puesto deshonroso con respecto al resto de ramas de la medicina, pero la obra extiende esta responsabilidad al trato que todos le damos como sociedad.

Volver en 2021 a Psychonauts sorprende por el tacto que el juego ya tenía en 2005 a la hora de hablar de temas poco menos que vilipendiados en aquel momento. Sobre todo por cómo se atreve a hacer humor con ello y convertirlo en su marca personal. El juego ya entonces era algo así como ese chascarrillo que busca aliviar una situación peliaguda riéndose de sí mismo, pero haciendo acopio de una delicadeza a la hora de filtrar su visión sobre las patologías mentales que ya le gustaría a algunos títulos contemporáneos que se vanaglorian por esto mismo.

Dieciséis años después, estamentos médicos y sociedad han aprendido mucho sobre salud mental. No me malentendáis, aún queda mucho por hacer y avanzar, pero al menos ya se ha tomado consciencia de los trastornos mentales como una enfermedad común que afecta aproximadamente a un cuarto de la población mundial y cada vez se estigmatiza menos a las personas que los sufren.

Pshyconauts 2 parte de esta mayor toma de consciencia para permitirse ir bastantes pasos más allá en su comentario. Su historia comienza pocos días después de que cerrase la del primer título, pero el mundo ha cambiado demasiado para hacer como que nada ha pasado.

El principal punto que aporta esta segunda parte al discurso del primer Psychonauts es su transversalidad. Es decir, que los trastornos mentales pueden afectar a cualquier persona. No es casualidad que una de las primeras mentes en las que se adentra Razputin sea la de Hollis Forsythe, quizás el personaje más sobrio de cuantos conocemos a lo largo de ambos juegos.

Una vez en su cabeza, basta trastocar un poco las conexiones mentales de esta mujer de intachable rectitud para despertar su vena ludópata (exigencias del guion) y descubrir, como con todos los mundos mentales que se visitaban en el primer título, que ella también tiene un pasado turbulento que alojar en el recuerdo.

A partir de aquí, lo obvio (no tanto). Toda persona es susceptible de perder el control sobre sí misma o de sufrir trastornos mentales que se prolonguen en el tiempo, pero estos no deben definir a quien los sufre. Por su naturaleza, Psychonauts 2 sigue estando poblado de personajes caricaturescos y exagerados, pero logra separar personalidad y aflicciones psíquicas bastante mejor que su antecesor.

El tiempo transcurrido entre ambas entregas no solo afecta a la forma en que el último título de Double Fine trata sus temas, sino a su esqueleto jugable. Psychonauts 2 es un juego de de acción, aventuras y plataformeo de alto presupuesto en 2021. Y se nota. La primera parte ya tenía un mapeado bastante abierto, pero esta segunda hace hincapié en ello esparciendo aún más coleccionables por sus emplazamientos, misiones secundarias, tiendas de mejoras a cada esquina e impidiendo la exploración de escenarios detrás del desbloqueo de un nuevo poder o gadgets a estrenar. Por suerte, la sensación de artificialidad que emana el paisaje la primera vez que respiramos aire fuera del Lóbulo Central (cuartel de operaciones de los Psychonauts), se alivia en cuanto llegamos a la Zona Enigmática. Un emplazamiento mucho más reminiscente al bosque en el que tomaba parte el campamento del primer Psychonauts.

Regresando a 2005, se notaba que por aquel entonces el equipo comandado por Tim Schafer aún era un apéndice de LucasArts versado casi completamente en las aventuras gráficas. Por ello el primer Psychonauts tenía esa parte de puzle narrativo que, dicho sea de paso, dotaba de un carácter único a algunos de los mundos mentales visitados. Por muy peñazo que fuese a ratos. El caso es que esta herencia no se quedaba en que Raz portase consigo una plétora de objetos con los que interactuar con el entorno, sino que afectaba al diseño de niveles para aportar variedad de forma que casaba muy bien con ese dicho que reza que “cada persona es un mundo”. Por su parte, haciendo acopio de esa tendencia del videojuego actual por pulir toda mecánica jugable, Psychonauts 2 lo reduce todo a dos vertientes: plataformeo y combate.

Desde el principio, Psychonauts ha sido una obra de obvias metáforas a la hora de gamificar los elementos que lo componen. vaya, que el juego básicamente es superar obstáculos mentales a base de brincos.

Todos los poderes de Raz, partiendo desde el más simple doble salto, son constructos mentales que el muchacho crea con su poder psíquico. Los coleccionables dentro de las mentes son imaginaciones esparcidas por el mapa o bagajes emocionales en forma de bolsas de equipaje que emparejar con sus etiquetas de embarque. Incluso la incapacidad del protagonista para nadar se representa como una fobia al agua de herencia familiar que toma forma de mano que nos arrastra hasta sus profundidades.

Su secuela lleva todo esto varios pasos más allá y ahora además de los censores de pensamiento de la primera entrega; encontramos que los enemigos a batir en los mundos mentales son dudas, remordimientos, ataques de pánico o malhumores. También se nos otorga el poder de hacer conexiones mentales, que es la forma que tiene el juego de introducir su mecánica de gancho; la capacidad de parar el tiempo para afrontar mejor pensamientos que nos sobrepasan o dibujar una nueva versión de nosotros mismos que nos ayude a avanzar por las mentes que transitamos.

No obstante, por mucha mecánica o elemento que añada y mayor coherencia temática que le quiera dar, esto no repercute en sofisticación narrativa o jugable. Es más, tiende a simplificarla en exceso. Avistar una hoguera o un cuadro implica siempre prenderles fuego y descubrir los coleccionables que ocultan. Cada vez que descubramos un sendero de ideas que conectar nos llevará a un aparte con la misma recompensa. Unos barrotes nos indicarán que solo dibujar a nuestra versión 2D nos dará acceso al otro lado. Etcétera.

No hay nuevo poder o añadido jugable que se sienta lo suficientemente inspirado como para excusar su presencia más allá de añadir pretendida profundidad temática. Tampoco para cubrir el vacío que deja la ausencia de la vertiente más LucasArts a nivel expresivo. Este hueco se intenta cubrir mayormente a través del diseño de niveles. Ya que el juego se despoja del proceder de las aventuras gráficas, sus niveles deben estar más trabajados para compensar dicho déficit comunicativo.

En la superficie, los mundos mentales de Psychonauts 2 parecen aún más variopintos que los de su antecesor. Y su estilo artístico y construcción cuentan más y mejores historias. Y sinestesia por aquí, alucinaciones por allá, pasados tortuosos y saltar entre botellas de whiskey vacías.

El resultado, sin embargo, es que el intento de añadir y perfeccionar las mecánicas de salto y exploración hacen del avanzar un ejercicio pueril. Puede que navegar estos niveles sea más placentero por el trabajo artístico detrás de cada uno de ellos o el simple pulido de la estructura jugable. Pero al final del día, todo se siente demasiado familiar, blando, insulso. A lo cual no ayuda que la estructura narrativa de los niveles sea tan predecible y repetitiva. Quizás no sea la comodidad lo que uno espera de una obra en la que nos adentramos en los rincones más sombríos de la mente humana.

Con todo, vuelve a ser innegable lo que consigue Psychonauts 2 cuando se sienta a hablar de salud mental. Entiendo por qué el juego puede gustar más que la primera parte, pues su estilo narrativo está mucho más refinado a pesar de ser excesivamente expositivo y condescendiente a ratos.

De nuevo, la obra tiene un tacto especial para hablar de cosas como el fallo de pensamiento, el victimismo, la soledad, la culpa o la multiplicidad de personalidades. Y en la mayoría de los casos grita a viva voz que la solución no es guardarlos debajo de la alfombra, sino aprender a lidiar con ellos con la ayuda de otras personas. Psychonauts 2 es una obra hija de su tiempo también en el mejor de los sentidos. Un título que se encuadra en la era de la sensibilización con respecto a los trastornos mentales, cuyo vehículo principal es la honesta empatía por quien los sufre. Todo ello sin renunciar en ningún momento al incontinente humor que lo convierte en una comedia.

Pero, aunque creo que los nuevos temas que pone sobre el tapete y su forma de acercarse a ellos comportan un valor en sí mismo, la grandilocuencia adquirida de ser nueva parte de XBOX Game Studios me hace admirar aún más lo alcanzado por el primer Psychonauts, nacido en un garaje de condiciones cuanto menos insalubres. Tanto envoltorio provoca que me lamente por perder lo genuino y valiente del título de 2005.

Lo que yo considero más especial de Psychonauts 2 (en realidad lo único) ya lo hacía su primera entrega aunque fuese a menor escala y gran parte de lo añadido no hace más que diluir su verdadero valor. Por eso, mientras ruedan los créditos finales, pienso mucho más en lo logrado por aquel juego en una época en la cual las personas afectadas por la salud mental eran poco menos que apestados de la sociedad. Aún cuesta creer que algo así existiese a comienzos de siglo en un medio como el videojuego.

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