El DLC de Prey, hasta el pasado E3, era prácticamente un secreto a voces. Tenía muchas ganas de ver por dónde salía Arkane Studios con esta expansión de uno de mis títulos favoritos de 2017. Y por fin, el lunes once de junio de este mismo año a las tres y media de la madrugada, Bethesda, en una conferencia que dejó mucho que desear, presentó Prey: Mooncrash a ritmo de You Spin Me Round, la famosa canción de Dead Or Alive. “¡¿Cómo que un roguelite!?” pensé entre alterado, confuso y bastante asustado; “¡¿Qué le han hecho a Prey!?” seguí, temiéndome lo peor y dando por sentadas muchas cosas. Aunque siempre tienda a ponerme en lo peor, el tono del vídeo no ayudaba lo más mínimo. Adiós, Prey, fue bonito mientras duró. O eso pensaba hasta que pude ponerle las manos encima, porque pocas veces me había alegrado tantísimo de equivocarme.
Mezclar algo como Prey con lo roguelike me aterraba (más por aferrarse al género popular de turno que por el género en sí), pero a la gente de Arkane se le da muy bien hacer juegos y resulta quePrey: Mooncrash funciona como roguelite a las mil maravillas. Y lo consigue adaptándose al género de la mejor forma posible, tomando de un lado y de otro pero sin olvidar lo que define a Prey en ningún momento. Porque la base lunar Pytheas es siempre una constante y en lugar de tomar los famosos niveles aleatorios o generados de forma procedimental del género, se mantiene siempre igual en cuerpo. Condensando la esencia de la Talos I en un entorno más reducido pero completamente nuevo, el estudio francés nos ofrece una experiencia tan rica como la que pudimos disfrutar el año pasado en Prey.
Somos Peter, un hacker, y nos han contratado para descubrir qué ocurrió en la base lunar Pytheas a través de una simulación algo inestable. Esta vez no estamos de parte de TranStar, sino de KASMA, la competencia. O al menos trabajamos para ellos. En esta trama de espionaje empresarial, encarnaremos a cinco personajes con cualidades especiales y diferenciadas que determinaran mucho nuestra forma de jugar. Dado que la simulación no tiene la información necesaria para recrear con fidelidad todos los elementos de la base lunar, cada vez que empecemos una nueva simulación tanto los recursos como los propios Tifón cambiarán de sitio, con más variables de por medio como incendios o puertas destrozadas. A esto se le suma que la propia simulación necesita información extra para desbloquear al resto de personajes, y seremos nosotros los que lo hagamos realizando una serie de tareas. Prey: Mooncrashno sólo justifica muy bien narrativamente la necesidad de estos componentes nuevos, sino que lo hila todo con el juego base.
Escapar de la luna no siempre va a ser pan comido, más aún teniendo en cuenta que en cada partida lo vamos a tener que hacer con los cinco protagonistas, y eso implica tener en cuenta que lo que hagamos con el primero nos puede afectar mucho cuando pasemos a los siguientes, para bien y para mal. Por ejemplo, podemos coger todos los botiquines de Pytheas en nuestra primera vuelta para ir seguros y pasarlo realmente mal en las cuatro siguientes. Esto nos obliga a jugar con cabeza, y si no nos damos cuenta de primeras, el juego se las apaña para que lo hagamos lo antes posible. Aún por encima de esto, jugamos contrarreloj, porque a más tiempo pasemos en una partida, la simulación se corromperá más y más, aumentando drásticamente la dificultad hasta el punto de expulsarnos si llenamos el medidor al completo.
En Arkane tampoco quieren que hagamos imposibles, y aunque les guste agobiarnos y apretarnos un poco contra los límites, nos ofrecen herramientas para poner la balanza un poco a nuestro favor. Algunas las iremos desbloqueando según progresemos con los objetivos de KASMA y otras estarán desde el primer momento ahí. Entre estas últimas están los árboles de habilidades, que una vez mejorada alguna rama con los neuromods, siempre va a permanecer ahí independientemente de las veces que reiniciemos. También obtendremos puntos según cómo juguemos para poder comprar equipamiento inicial, incentivando así la exploración o determinadas formas de juego. Todo esto es de agradecer porque mantiene la dificultad y la tensión sin hacernos perder el tiempo.
Así pues, la gestión de recursos, el combate y el nuevo componente de supervivencia añadido tanto al DLC como al juego, toman esta vez el papel principal. Y aunque lo haga muy bien y me lo haya pasado genial, lo que me ha mantenido dentro de la simulación ha sido lo que hay detrás. Descubrir la historia de los cinco personajes, lo que se hacía en la base lunar y lo que lo desencadenó todo, me ha retenido completamente. Todo sin contar el papel de Peter en esto. Y aunque la chicha esté en lo mecánico y en nuestra experiencia escapando, está tan bien integrado y contado, que las más de quince horas que he tardado en completar todas las exigencias de KASMA se me han pasado volando.
La mezcla de géneros sin sacrificar ni un poco de su esencia y el salto al vacío de hacer un roguelite cuando la gente se hubiera conformado con un poquito más de Prey y ya, consiguen que Prey: Mooncrash, al igual que Prey el año pasado, haya sido una de las grandes sorpresas del año. Y, si bien valoro mucho cuando se toma el riesgo de intentar algo nuevo o atrevido, lo hago más si sale algo tan bueno y sólido como este fantástico DLC que nos ha dado Arkane Studios.