Prey

Prey (2017), mutando la imaginación

Te despiertas una mañana cualquiera y no recuerdas absolutamente nada de tu vida. Algo que en la realidad es poco común que ocurra, pero que en los videojuegos hemos visto innumerables veces. Porque no son pocos los títulos que hasta la fecha han usado uno de los recursos más útiles en el medio: la amnesia. En algunos, usada para ahorrar tiempo y explicaciones, y en otros llevada a algo más, la perdida repentina de memoria es muy útil para que el jugador se sienta más cerca del protagonista. Para que la experiencia resulte mucho más inmersiva.

Y de inmersión va la cosa en Prey, porque Arkane Studios está tomando activamente un papel protagonista en el regreso de un subgénero que andaba de capa caída: los immersive sims. El principal pilar de este subgénero es presentar unas mecánicas jugables consistentes y lógicas para con el mundo en el que el jugador se va a desenvolver, haciendo que todo sea mucho más creíble. Esto dota a obras como System Shock o Deus Ex de una mayor profundidad y madurez, ya que intentan evitar por todos los medios todos los artificiales tropos videojueguiles que conocemos de sobra —también conocidos como lo gamey—. Aquí es donde entra Arkane con Prey, que si bien ya ha hecho un genuino trabajo con las dos entregas de Dishonored, nos ha vuelto a dejar boquiabiertos. Esta vez a cientos de miles de kilómetros del planeta Tierra.

Aunque la acción en su totalidad se desarrolle en la estación espacial Talos I, despertamos en nuestro apartamento de lujo en la Tierra. Haciendo patente que el personaje que encarnamos, Morgan Yu, es un científico del más alto nivel y un alto ejecutivo de TranStar, llegamos a Prey con una primera media hora de juego que, desde luego, no nos dejará indiferentes.

Pero centrémonos en el plato principal: la Talos I. Esta estación espacial de más de 700 metros de largo es un entorno diseñado con tanto mimo y cuidado que podremos ver como, una vez más, Arkane no tiene nada que envidiar del exquisito diseño de niveles del que hacen gala estudios como From Software. Dividida en doce módulos, podremos explorar el interior (e incluso los alrededores) de un lugar ajeno a la ética y las leyes humanas. Porque TranStar no se iba a conformar con una ciudad submarina. Poniendo sus horizontes fuera del planeta, se hicieron con una estación abandonada y la reformaron añadiendo un toque art decó que enamora a cualquiera.

No estamos muy seguros de donde estamos, no tenemos del todo claro nuestro papel, y ni siquiera sabemos de quien fiarnos. Lo único sobre lo que tenemos certeza es sobre la existencia de los Tifón, unos organismos alienígenas con los que no tenemos muy buena relación, y sobre el miedo que dan. Porque no hay nada que nos horrorice más que lo desconocido. Más aún si lo desconocido se puede convertir en una taza y esperar pacientemente a que tengamos un descuido.

Con un sistema de misiones principales y secundarias, mas alguna que otra sorpresa, tendremos que desenvolverlos en la Talos I. Aquí es donde Prey brilla, porque aunque sabemos lo que tenemos que hacer, somos libres de interpretar y ejecutar esas ordenes como queramos. Para esto dispondremos de una gran cantidad de herramientas y habilidades, yendo desde la posibilidad de hackear sistemas de seguridad a colarnos por una ventana convirtiéndonos a nosotros mismos en un pisapapeles, pasando por abrir abrir puertas con una ballesta de juguete.

Decisiones que importan sin que se nos restrieguen por la cara también se suman a la ecuación, dando sentido y peso a nuestra presencia en la desolada estación espacial. Porque lo que hagamos nosotros es lo principal en Prey. Arkane Studios quiere que seamos los protagonistas, y para ello han aprendido lo que hizo grandes a los videojuegos de este subgénero y lo han implementado de una forma excelente.

Prey se aleja de esos títulos que nos prometen miles de opciones y profundidad que acaban en excusas para distraernos un rato. En un sector en el que la gente quiere que Bethesda lance un nuevo The Elder Scrolls o que espera con ganas la quinta entrega de Far CryArkane Studios decide mirar atrás. Y no con una peligrosa mirada nostálgica, sino con los objetivos de competircon títulos que supusieron mucho y de reforzar una corriente muy necesaria en esto de los videojuegos.