Photonic Distress Postgame

Photonic Distress: buenas ideas, poca ambición


Muchos de nosotros somos conscientes de lo duro que se ha vuelto ser desarrollador indie hoy en día. Crear un juego no es fácil, por muy accesibles se hayan vuelto los motores famosos como Unreal Engine o Unity. Eso mismo pensé cuando me encontré Photonic Distress mientras miraba las páginas de novedades en Steam. Desgraciadamente me ha provocado sentimientos encontrados al jugarlo.

Empecemos por el principio. Tras unos problemas para iniciar el juego, me encontré con una pantalla de inicio que ya me decía que iba a jugar a algo no muy cuidado. Unas letras básicas sobre un fondo con una pelota rebotando y quien acabaría siendo tu personaje o avatar. Pero ya sabéis lo que dicen, nunca juzgues un libro por su portada. Sin embargo, torcí un poco el gesto al abrir la ventana de opciones y ver que ni siquiera estaba disponible mi resolución (1360×768), y, de nuevo, tener que volver a trastear para conseguir jugar.

El susodicho menú

Finalmente, pude comenzar mi aventura por este juego, viendo una animación un tanto extraña en forma de introducción, y tras un breve tutorial, por fin llegué al primer nivel. El juego consiste en avanzar por niveles generados al azar completamente a oscuras, valiéndose de una especie de arma que lanza bolas de colores que iluminarán nuestro camino para reunir una especie de cristales. Hasta aquí bien, nada demasiado complejo, pero lo suficientemente interesante como para tener el potencial de ser un buen juego. Pero como ya veremos durante todo este texto, le falta una vuelta de tuerca.

Le falta una vuelta de tuerca por varias razones, y la primera y más evidente es que los niveles generados al azar son secciones fijas que se conectan haciendo un camino prácticamente lineal (en las 5 horas que me duró el juego, sólo tuve que dar la vuelta una vez debido a un camino sin salida), perdiendo la oportunidad de hacer breves laberintos, caminos especiales o atajos, por decir algo. Además, la variedad de estas “secciones” no es demasiado alta, y el juego tarda demasiado en introducir nuevas para sorprenderte, por lo que puede llegar a ser monótono el juego.

Todo esto sumado a la aleatoriedad, ya que puede ocurrir que los niveles parezcan los mismos o que alguna sección aparezca una única vez. Aunque no todo es malo, y lo que hace el juego lo hace bien, los niveles son verdaderamente oscuros y casi imposibles de recorrer sin luz, y viendo la aparente escasez de luz (un tema que trataré más adelante), es fácil caer al vacío del que esta suspendido el nivel y tener que comenzar desde el principio. Así, el juego recompensa la buena memoria visual y espacial, ya que aquellos capaz de orientarse sin ver nada tras un vistazo con tu “pistola de fotones” tendrán un mejor desempeño.

Como podéis ver, la luz será indispensable para avanzar

Otra vuelta de tuerca que falta es en la ambientación. Al principio te comentan que estas en coma y que deberás recoger 100 fragmentos para despertar. Una vez más, una propuesta simple pero con potencial. El lugar en el que te encuentras parece una especie de laboratorio, fábrica o nave espacial, nunca queda claro, pero todo con un aspecto de ciencia ficción, y realmente me gusta como contrasta con los niveles (o como son llamados, sueños), que son bosques, caminos de piedra o incluso un puente levadizo de un castillo.

Pero, además de la monotonía antes mencionada, me duele ver que no han aprovechado el concepto de sueño. ¿Por qué limitarse a estos simples entornos pudiendo explorar cosas mucho más impactantes? Este juego pide a gritos el surrealismo de Dalí, este juego necesita locuras, escaleras que no vayan a ningún sitio o incluso algo parecido a lo que hace el célebre Antichamber jugando con la lógica espacial y las proporciones. O incluso virar a algo mucho más tenebroso, a fin de cuentas estamos adentrándonos en la más negra oscuridad, ¿por qué no introducir algo tétrico, ruidos de alguien siguiéndote o, aunque no me gusten nada, screamersA fin de cuentas, se llama Photonic Distress, y de angustioso sólo tiene lo mal aprovechado que está y los fallos que presenta.

Adentrándonos aún más en la jugabilidad, no me ha parecido aburrido pero tampoco apasionante, y a mi parecer tiene un enorme error que supera a todo lo mencionado antes: la progresión. Según vas avanzando por el juego y recogiendo los fragmentos, desbloqueas habitaciones en el hub principal donde puedes mejorar tu pistola de fotones con distintas habilidades que permitirán avanzar más fácilmente por los niveles. Y ahí esta el problema, en el fácilmente.

La dificultad del juego está simplemente basada en la longitud de los niveles y en la aparición de secciones en teoría más complicadas, con más saltos o ciertos obstáculos, pero que no tiene nada que ver con las habilidades. Por ejemplo, y perdón por el spoiler, la primera habilidad que desbloqueas es una linterna que consume rápidamente tu munición, ¿De que sirve esto en un nivel más largo y que añade un par de saltos? Estamos viendo una clara falla en la concepción de dichas habilidades, o de la jugabilidad en general.

Al iniciar una partida, puedes seleccionar la dificultad que esta basada en la cantidad de munición recibida en cada nivel, la munición inicial, cómo se alargan los niveles según progresas y el coste por disparo. Como es lógico, seleccioné la normal para realizar el análisis, y acabé ya a la mitad del juego con tantísima munición que podía iluminar constantemente el camino y aún así conseguir de más al acabar el nivel. En un juego donde lo principal es orientarse en la oscuridad y administrar tu munición, esto es un problema bastante grave, aunque he de admitir que no he probado si este problema persiste en dificultades superiores (y aunque no ocurra, esto no es excusa en una dificultad denominada como “normal”).

A nivel técnico, no es nada destacable, ni para bien ni para mal, aunque si he encontrado dos problemas que, desgraciadamente, han entorpecido mi experiencia con el juego. El primero es laforma en la que los personajes no jugables se comunican, con un mensaje sobre sus cabezas. Hasta ahí bien, pero estuve un buen rato toqueteando botones hasta que descubrí que no hay forma de pasar al siguiente mensaje. Tienes que esperar un tiempo determinado hasta que pase, teniendo que literalmente mirar a la nada para saber que más me tenían que decir.

Esto será lo primero que te dirán al despertar

El segundo problema, el verdaderamente serio, es un fallo con la caja de colisión de tu personaje durante el salto. Esto hace que saltar de una plataforma que esté por encima de ti sea prácticamente imposible, ya que aunque sientas que estas lo suficientemente arriba, chocarás con el borde y caerás al vacío. Esto se nota en una sección en especial, en la que tuve que perder sus buenos 15 minutos hasta que descubrí una forma alternativa (y más rápida) de atravesarlo sin esos horribles saltos.

En conclusión, Photonic Distress parece el primer intento de un equipo realmente pequeño y sin experiencia que ha terminado un proyecto sin pulir del todo, resultando en un producto que podría ser mucho más de lo que es. Un juego interesante, breve, pero que se ve lastrado por la inexperiencia, falta de medios o ambición de sus creadores. Todo un quiero y no puedo

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