Llegó la noche y, con ella, las bestias. Bloodborne, el primer trabajo como director de Hidetaka Miyazaki tras Demon’s Souls y Dark Souls, basa su narrativa y argumento en la exploración. Bajo un halo de constante desconcierto, la obra de FromSoftware nos adentra de lleno en una localización victoriana que, además de estar influenciada por la obra de H.P. Lovecraft, nos invita constantemente a explorar y, con ello, descubrir. Todos los personajes en este título ansían conocimiento, y aquellos que lo poseen han decidido deliberadamente despojarse de toda posibilidad de visión. En Bloodborne tendremos que averiguar los motivos que dan origen al fenómeno que estamos presenciando, comprobando por el camino como hasta el alma más pura puede ser corrompida. Y por ello, como parte del proceso, experimentaremos esa pérdida de inocencia que, además de dar nombre al título, nos llevará a querer saciar nuestra sed de conocimiento, aún a sabiendas de que esto nos llevará a perder la cordura. Si no, que se lo digan al “bueno” de Micolash.
Este texto incluye spoilers leves relacionados con la historia de Bloodborne.
Los orígenes de la noche más larga
Bloodborne trata y versa de despertares. De sueños y pesadillas. En los primeros compases de la obra nos explican, de forma resumida, nuestro cometido. Representando la figura del cazador, ese arquetipo de héroe que es capaz de acabar con cualquier obstáculo por muy grande que sea, nos sumergiremos de lleno en Yharnam. Como cada noche de luna roja, «la línea entre hombre y bestia se difuminará», siendo esta una cita que podemos extraer del propio juego. Así, Bloodborne da comienzo con la oscuridad que precede a la pérdida de cordura. Como en cada título de FromSoftware, somos absorbidos por un paraje que, cuál puzzle sin resolver sobre la mesa, coloca las piezas en diferentes lugares del tablero. Iniciamos la aventura desconociendo qué o quién nos espera, conocemos la misión pero no el camino, y poco a poco vamos vislumbrando la realidad de una noche que se antoja larga.
Clérigos y cazadores lo intentaron antes que nosotros, y los ecos de sus hazañas aún resuenan por las calles de Yharnam. En El Padre de las Almas Oscuras, Adrián Suárez nos relata en orden cronológico la historia que acontece este proyecto. En él, narra como Los Grandes, entes superiores que escapan a nuestro conocimiento, contactaron con una antigua civilización conocida como los pthumerios. Fruto de esta conexión, realizada a través de sueños, elemento importantísimo en el lore de Bloodborne, los humanos comprendieron las intenciones de los dioses: tener hijos con sus mujeres. Con una relación cada vez más estrecha, los humanos comenzaron a buscar la forma de ascender, de llegar a ese estatus que solo Los Grandes podían alcanzar. Pero, por el camino, comenzaron a entender que para alcanzar ese hito debían comenzar por despojarse de su humanidad. De hecho, esta comenzó a ser vista como un lastre, y no fueron pocos los que quisieron alcanzar la posibilidad de considerarse a sí mismo dioses. Miyazaki juega en este punto con el ansia de poder, con la necesidad de ser más y mejor. Pero, tal y como dijimos, de aquella otrora conexión nosotros solo vislumbramos los cimientos rotos.
Nuestro papel en la belleza tétrica de un mundo perdido
Retomando nuestra posición como eje central de la obra, nos dedicaremos a vagar por los diferentes recovecos de Yharnam para descubrir la forma de llevar a cabo nuestro cometido. Con un planteamiento más ágil y agresivo que los Souls, Bloodborne premia los riesgos que el jugador quiera correr. Avanzamos a la vez que descubrimos localizaciones, y con cada enfrentamiento que libramos nos hacemos más y más fuertes. Pero, cada vez que caemos, volvemos al punto que conecta todo: El Sueño del Cazador. Como ya dije en líneas anteriores, esta obra cimenta parte de su narrativa en el organigrama que componen los sueños. Y estos, entrelazados con las pesadillas, darán sentido a una historia que nos llevará a decidir de qué forma queremos ser parte de la rueda. Podría decirse que a Yharnam llegamos puros y salimos impíos, una definición extremadamente corta que sería capaz de resumir la mella que hace en nosotros el título de Miyazaki.
Llegamos al mismo atemorizados, con terror, con miedo de saber qué peligro nos espera en cada esquina. Esto es comprensible, en un mundo donde las pesadillas se tornan reales podremos ser testigos de cualquier cosa que suceda en nuestra imaginación. A cada paso que damos, contemplamos como la pérdida de humanidad no es solo algo intrínseco. Los enemigos son cada vez menos “reales”, y ser consciente de la existencia de los mismos nos hará ganar lucidez. Esta herramienta, que a priori parece otra mecánica jugable, es la que determina lo cerca que estamos de perder la cordura. Bloodborne es un título lleno de tristeza, pesadumbre y malos recuerdos. En un mundo sin piedad, donde la conciencia hace tiempo que quedó atrás, no habrá más remedio que adaptarnos rápido para sobrevivir. Al principio de este párrafo informaba en qué condición llegamos a la obra, y al final del mismo os puedo asegurar que la inocencia no nos acompaña ni durante una hora de juego.
A la vez que avanzamos en la historia conoceremos NPCs de lo más pintorescos. Y, junto a estos, algunos de los jefes finales más desoladores de la historia de FromSoftware. No existen historias con final feliz en este título, cada ser que cruzamos en nuestro camino ha perdido la esperanza convirtiéndose en un receptáculo vacuo que lucha por instinto de supervivencia. Han perdido la motivación, y si bien muchos de ellos aún albergan cierto grado de luz, la oscuridad de la noche planea acabar con esta de un plumazo. Amelia, Gascoigne, Rom y un sinfín de ejemplos nos muestran las consecuencias de la codicia, de cómo la avaricia es capaz de moldear el carácter humano y despojar a este de todo lo que le hace tal. Es una obra dura, difícil de afrontar y complicada de superar, capaz de ponernos en jaque constantemente recordándonos que, a diferencia de otras fábulas de héroes y villanos, en esta no va a existir un final feliz.
Supongo que, como parte del viaje a través de Yharnam, lo comprendemos. Conocemos las reglas del juego y, a diferencia de nuestro pensamiento inicial, comenzamos a aplicarlas. Cazamos, hacemos honor a nuestra función, y cada vez demandamos más sangre. Sangre que, por descontado, obtenemos de otros seres que antaño comían, bebían y festejaban cada triunfo personal. Y, de pronto, somos conscientes. Comprendemos qué importancia tiene la lucidez, su trascendencia en el mundo que nos rodea, y comenzamos a ver cosas que solo están destinadas a aquellos que desean contemplar lo invisible. Pero ya es tarde. Aún con la belleza tétrica de un mundo perdido delante de nosotros, las infinitas posibilidades del mismo quedan reducidas a la búsqueda de poder. Enfrentamos enemigos, cada vez más poderosos, y nuestro único leitmotiv pasa a ser descubrir cuál será el siguiente desafío.
La codicia y la avaricia provocó que muchas almas se perdieran en la inmensidad de una Yharnam ya vacía
A Yharnam llegamos con sed de conocimiento, pero esta apenas tardará en saciarse. Como resultado… no queda nada. Conoces, eres consciente de la realidad invisible, pero has acabado con todo lo que estaba en el camino. Aún con su pesadumbre lúgubre, las calles, bosques y localizaciones de Yharnam rezumaban vida. Una triste, vacía y fúnebre, pero vida al fin y al cabo. Como cazadores hemos decidido acabar con eso, dejar a nuestro paso un terreno desolado que… ¿renacerá? Cada luna que ilumina la noche da paso al Sol, y este trae consigo esa luz que acaba de un plumazo con las pesadillas. ¿Es real lo que hemos vivido? Aún con esta duda, la inocencia hace tiempo que quedó atrás. Yace, como no puede ser de otra manera, enterrada en algún lugar junto a todas las almas que vencimos por el camino. La noche terminó, el amanecer dará paso a los créditos finales, y mientras los vislumbramos echamos la vista atrás. Y, por increíble que parezca, durante un instante nos gustaría seguir durmiendo para volver a ser parte de esa pesadilla. Porque a estas alturas, por desgracia, ya nada queda de aquella visión que teníamos antes de sumergirnos en el título. Nos hicimos Grandes, ansiamos poder, y por el camino olvidamos cuál era nuestro propósito. Resulta… ¿poético? Eso queda a gusto del consumidor.