Donkey Kong Postgame

No-Stalgia #2 | Donkey Kong

Siempre he tenido a Donkey Kong como el primer videojuego contemporáneo. No sé muy bien de dónde surge esa idea ni qué clase de asociaciones mentales ha llevado a cabo mi cerebro para llegar a esta conclusión, pero el caso es que ahí está. Lo que había antes, las recreativas, es otra cosa totalmente distinta. Igual que de pequeño hacía la distinción entre videojuegos y mini juegos, -que eran en realidad los ya difuntos videojuegos Flash- siempre he sentido que la historia de los videojuegos se divide en dos a partir de este momento con la llegada de Mario, su primer gran icono.

No quiero que aquí se piense que estoy menospreciando todo lo que vino antes que Donkey Kong. Como ya he dicho antes solo se trata de una percepción muy subjetiva y sin una justificación demasiado sólida, pero a lo que quiero llegar con todo esto es que para mí ponerme a los mandos de Jumpman ha supuesto adentrarme en la experiencia del videojuego primigenio.

Esta es una obra que ya he experimentado a través de mil referencias en mil medios distintos. Conozco su estructura, conozco sus sonidos, conozco su ritmo, su estética, sus ítems, sus mecánicas… Todo ello consumido a través de terceros. Supongo que Super Smash Bros tiene bastante culpa de esto, pero al ser un elemento de la cultura popular también lo he vivido a través de obras de otros medios. Recuerdo especialmente un fragmento de Futurama en el que Donkey Kong irrumpe en un congreso de las Naciones Unidas para generar el caos.

Enfrentarse a algo que nos es familiar por formar parte de la cultura pop, pero al mismo tiempo ajeno por haber nacido en una época posterior, puede tener resultados muy dispares. El primero es vivir algo de lo que has oído hablar durante años y poder al final experimentar en tus propias carnes puede llegar a ser una sensación catártica, el reencuentro con un recuerdo generado por una nostalgia que en realidad no existe. La otra posibilidad es la indiferencia pura y dura. Creo que me identifico más con la segunda.

Donkey Kong

Esto es algo que creo que debería decir con la boca pequeña, pero Donkey Kong no me ha sugerido demasiado. Esquivar barriles durante 3 fases en las que, al final, el mono gigante cae al vacío. Y una vez terminado, el juego comienza otra vez en un loop que no cesa hasta que pierdas la vida 3 veces. Hay algunos ítems que sirven para romper barriles pero utilizarlos solo ralentiza la partida y al final el Donkey Kong te va a tirar uno nuevo igual. El propósito de este tipo de obras es la diversión en base a la jugabilidad, pero no llego a encontrarla del todo, no con tantas decisiones de diseño extrañas como las que acabo de mencionar. Nada parece tener mucho sentido aquí.

Por otro lado, el salto de Mario, en ese momento Jumpman, no es igual a cómo salta normalmente, a cómo yo creía que siempre había saltado. Para mí el salto de Mario siempre ha representado amplitud. Un ser de proporciones más o menos humanas que puede saltar el doble de su altura, el cuádruple si está chiquito. Saltos largos, saltos altos, saltos en ocasiones difíciles de medir. Sin embargo, en Donkey Kong es corto, preciso y siempre hacia delante.

Pero claro, hay algo que no estoy teniendo en cuenta y que sí me produce cierta satisfacción, y es el de estar experimentando el primer salto de la historia del videojuego. Este es el título que inició el género de las plataformas, del que luego han salido varios de mis juegos favoritos de siempre. El primer juego que jugué en mi vida, Jak and Daxter, no es sino una evolución creada a partir de la herencia de este juego, de este primer salto tan importante para la historia del medio.

Y entonces me fijo en que estoy jugando a la versión de NES. La realidad es que lo que juegas si te pones a los mandos de una Nintendo Entertainment System es un port, no es el original, no es el primer salto de la historia del videojuego, es una representación de ese salto. La versión de NES, la más conocida de todas, no es sólo ligeramente distinta en sonido y gráficos, también hay niveles, recortados de su versión original, la de recreativas.

Es curioso cómo el juego que en mi mente había acabado con las máquinas arcade e iniciado la era de las consolas era, en realidad, un juego de máquinas arcade. Para eso servía el mazo, esa es la razón de que haya por ahí tirados paraguas y bolsos que no tienen una función aparente. Son para ganar puntos, para ser el más chulo del barrio.

Al final nada es lo que parece. Lo que uno imagina, las expectativas que pueda tener, todo es mentira. Pero, a pesar de todo, siento que tengo una deuda con esta obra. Por muy arcade que sea, siempre hay algo que me hace disfrutar mínimamente. Todo lo que he dicho en los párrafos anteriores es cierto pero, con todo, Jumpman y Mario siempre serán el mismo personaje. Y yo a Mario lo quiero mucho.