El pasado 28 de noviembre NiceOne Barcelona abría sus puertas a los visitantes y profesionales del sector de los videojuegos. Bajo otro nombre y con un espíritu integrador, el evento quería edificarse como un referente en todo lo que respecta al entretenimiento digital y la eclosión de la industria. Sin cifras finales de público, la feria contabilizó en unas 120 000 las personas que acumuló los cuatro días. Un número inferior a la pasada Barcelona Games World (renombrada en esta edición), con unas 138 000, el récord de la tumultuosa carrera del evento, que ya lleva a sus espaldas 4 ediciones.
Días antes de la apertura, las redes sociales de la feria ardían, y no para bien. El público percibió la falta de títulos y actividades disponibles en el evento, así como el aumento en el precio de la entrada. De manera análoga, una parte de los profesionales notaron la falta de comunicación desde la organización, con notificaciones tardías, genéricas y a destiempo, y una agenda liberada a escasos días del inicio. En consecuencia, las quejas ya llegaban aun antes de que NiceOne Barcelona diese el pistoletazo de salida, invitando poco o nada al público a entrar en los pabellones 4, 5 y 6 de Fira Barcelona Gran Via (L’Hospitalet de Llobregat).
El desastre se avecinaba. Al entrar el jueves, la presencia de compañías sólidas del país y sus filiales parecía parapetarse en videojuegos, servicios y complementos ya disponibles en el mercado. Así, Nintendo apostó por Pokémon Espada y Pokémon Escudo y su Ring Fit Adventure, y Sony por PlayStation Hits, PlayStation Talents y un Nioh 2 que asomó la cabeza detrás de Medievil y de Days Gone. Similar caso fue el de las denominadas Arenas, puestos de juego divididos en temáticas (deportes, estrategia, lucha, conducción. FPS y battle royale) con los clásicos Mario Kart Deluxe 8, Tekken 7 o Borderlands 3.
Saliéndose de la tónica general, Bandai Namco instaló una parada con Dragon Ball Z Kakarot y cerca de allí ubicó una de las experiencias con las que NiceOne Barcelona quiso entretener al público, basada en Man of Medan. Debido al cambio de rumbo del evento, la ultima tecnología en realidad virtual, aumentada y mixta tuvo una fuerte presencia. No solo el título de terror de Bandai Namco pegó algún que otro susto a los asistentes, sino que Zombie Shooter Experience, Visyon X Zone, Vodafone yu The Cube, Zombie Station y las competiciones VR Master League y la Red Helmet Experience abarcaban el mayor espacio en el pabellón 4.
Pero resultaron insuficientes para llenar las grandes dimensiones de las naves alquiladas por la feria. Si fue para evitar aglomeraciones o no, o porque la previsión de paradas se vino un poco abajo, no se sabrá nunca. Lo que sí se sentía era el vacío, incluso en las horas punta de la jornada del sábado. Ni los trozos de pizza gratis de Casa Tarradellas, ni las Flaix Sessions by Ultimate Ears y sus sofás, ni los youtubers, jugadores profesionales e influencers invitados (Willyrex, Vegetta777, TheGrefg, Wismichu o Anikilo) arrinconaron la terrible sensación de desasosiego. Vagar era una acción natural. Ni el camión de Fornite de Nerf, con combates grupales controlados en un espacio cerrado con sus armas, remontaron la tristeza.
En el lado opuesto, un pabellón 5 tuvo más suerte. Encabezado por la asociación RetroBarcelona, con excelente material, ponencias y directos de podcast renombrados, y el espacio Catalan Arts Video Games, destinado a los estudios independientes de Cataluña, el ambiente parecía optimista. Los equipos de desarrollo, además de exponer sus títulos, tuvieron el servicio de MeetToMatch, dentro de la Co-Op Business Zone, dos días de reuniones con publishers, partners e inversores para buscar nuevas oportunidades. En general, los 30 minutos de cada una de ellas y el nivel de los participantes en el networking fortaleció las esperanzas. La calidad y diversidad de los videojuegos expuestos bien lo merecía.
Igualmente, el viernes, en el escenario de NiceOne Barcelona instalado en el mismo recinto, tuvo lugar un formato innovador, los llamados DevFighters. Un poco por curiosidad, otro por desconocimiento, algunas personas asistieron a las presentaciones de varios profesionales de la industria, que hablaron de su experiencia y proyectos en combates de uno contra uno. Stéphane Assadourian, Bernardo Hernández, Victor Cerezo, Enrique Colinet, Cristina Nava y Carlos Colomé trataron temas y dudas sobre el diseño, el desarrollo y el futuro de los videojuegos. Al lado, la zona destinada a centros formativos, la E-Campus, con un escenario pequeño, invitaba al público joven a ver las salidas de la formación en la industria.
Volviendo a la zona central, que conectaba los dos pabellones 4 y 5, ubicados frente a frente, entre puestos de comida y de de juego, al fondo y entre humo espeso y música alta, el territorio eSports tuvo trabajo los cuatro días en el recinto número 6. Apoyada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), NiceOne Barcelona montó un pabellón deslumbrante en el cual la Iberian Cup, el Circuito Tormenta, la Orange Cups y la Barcelona Mobile Challenge se compaginaron entre sí para prácticamente no dar ni un minuto de tregua. Grupos de seguidores iban y venían de la zona, parando en ocasiones para comer o estirar las piernas.
Llegados a este punto, cabe destacar que NiceOne Barcelona invirtió trabajo en señalizar y adaptar los pabellones, facilitando mucho la orientación y el acceso a servicios básicos. Por el contrario, el acceso desde la entrada principal conllevaba un largo camino hasta llegar a la altura de los recintos, inspirando bromas entre los asistentes y profesionales en esos 10 minutos de caminata. Puede que para el público, que apenas se mueve del lugar, no sea del todo incómodo, pero quienes fuimos en calidad de profesionales contabilizamos en esos días unos buenos pasos y minutos extra al movernos entre salas y salir varias veces.
Hablando de visitantes, impresiona el rejuvecimiento de la cita. Los pasillos albergaban un público adolescente, en algunos casos incluso menor, ávido por las actividades del evento, dirigidas mayoritariamente a ellos. De manera que la impresión general es que la marca está virando sus metas, edición a edición, hacia unos visitantes listos para entrar en el circuito de la industria; uno que empieza con la fascinación de las experiencias y títulos, sigue por las opciones de formación expuestas en el evento y acaba con la construcción de un estudio como los de la zona independiente. Aquí es necesario resaltar que una dosis de realidad sobre el sector, que lejos de acomodar a todos los profesionales discurre por una cuerda floja, debería haberse materializado igual que las luces, las gafas de realidad virtual y la música.
NiceOne Barcelona tiene pendientes algunas asignaturas para su siguiente edición. Empezando por la oferta de títulos, paradas y actividades, que este año ha sido escasa y concentrada en temáticas limitadas. No obstante, la integración de disciplinas en su definición de entretenimiento digital debería ser un ejemplo para otros eventos. El presente y futuro pasa por una hibridación forzosa que implicará, tarde o temprano, la irrupción de estudios, creadores, métodos, herramientas y proyectos integradores. A estas alturas, pedir una única vertiente en las ferias de la industria sería limitar las alternativas y, a su vez, obstaculizar el progreso. Pero si nos olvidamos de revisar los errores y los pasos en falso, y no somos conscientes del calado del videojuego y el entretenimiento, estaremos cometiendo los mismos fallos.