Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino y el capitalismo salvaje

Estudio Ghibli es un referente en el mundo de la animación. Todos hemos visto, o al menos oído hablar de sus películas, y su particular estilo hace que tengamos delante a uno de los pocos estudios capaces de caminar sobre el terreno del gigante Disney. Con un Óscar y cuatro nominaciones a éste, entre otros premios que lleva a las espaldas, podemos decir sin lugar a dudas que es uno de los equipos mas influyentes en el medio.

Ghibli tiene un método muy concreto de hacer las cosas y la unión con Level-5 —creadores del Profesor Layton o Yokai Watch— fue sin duda una de las combinaciones mas prometedoras que hemos tenido en los últimos años. Con ellos tuvimos Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi —traducido libremente como Ni no Kuni: El mago negro de color azabache, ya que fue exclusivo de Japón— para Nintendo DS, y su posterior remake para PlayStation 3, Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. Ahora, sin la colaboración del estudio de animación, nos llega Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino.

Esta secuela nos trae de nuevo ese mundo, cientos o tal vez miles de años mas tarde. Esto es suficiente tiempo para que las historias del primer juego sean cosas del pasado, dando la mano a la libertad creativa de reestructurar su diégesis de cara a un nuevo publico que no tiene por qué conocer los sucesos de tiempo atrás.

El estilo de los personajes es el mismo, y la producción artística que tiene detrás hace que el juego luzca genial. Ni no Kuni II no será uno de los juegos que mas exprimen las capacidades de la consola, pero sin duda viene de la mano de un mimo colosal, en busca de que luzca como si fuera animación. Las ciudades de este título tienen alma, y te hacen querer explorar el entorno para encontrar todas las misiones y secretos que ofrece el mapa.

Una de las cosas que mas me fascina de Ni no Kuni II es que todos los personajes secundarios que habitan las ciudades tienen diferentes caras. Tal vez solo tengan un dialogo, pero se han dedicado a diseñar todos y cada uno de estos habitantes y eso hace que el mundo se sienta realmente vivo.

Hablemos de Suikoden. Una de las cosas que comparten todas las entregas es que, a lo largo de tu aventura, deberás ir recogiendo a las 108 estrellas del destino o, mejor dicho, 108 individuos únicos que moran por el juego. A algunos los conocerás por la historia, pero en cambio otros estarán relegados a misiones secundarias y te tocará a ti salir a buscarles. Cuando hablas con alguien y tiene un retrato, dices “¡Es una estrella!”, y sabes que tarde o temprano deberás de volver a por él o ella para reclutarlos y que se vaya a tu base. Ni no Kuni II y Suikoden comparten ese sentimiento, ya que hay muchísimas figuras poblando las ciudades con un diseño elaborado y sabes que, más pronto que tarde, vas a poder reclutarlos. Porque sí, en este juego la cosa va de reclutar. Deberemos dirigir un reino, construir edificios, y colocar a la gente que encontremos en puestos de trabajo. Comparte con la saga de Konami el que el encuentro y búsqueda de gente que se quiera unir a tu causa sea algo personal e intimo.

Evan es un rey que no solo busca encontrar gente que le acompañe en su nuevo reino, también busca ser su amigo, y que todas las naciones sean compañeras. Es, como su juego, idealista. Cree que con buena fe las cosas pueden y deben salir bien, la gente se equivoca, pero con buenas intenciones todo se puede arreglar. En resumen, un rollito de canela demasiado puro para este mundo. En contraposición tenemos a Roland, un hombre mayor que hará las suyas de consejero. Lo interesante de la relación de estas personas es cómo acaban influyendo el uno al otro, dotando Roland de su sabiduría a Evan, y dándole el joven ese idealismo rejuvenecedor al más mayor de los dos.

El combate de Ni no Kuni II cambia las normas que estaban impuestas. En el primer juego luchábamos entorno a los Unimos, una especie de chinpokomon con diferentes tipos de habilidades. Aquí, en cambio, tenemos a los Fofis, y estos tendrán un carácter mas pasivo en la batalla. El cambio es bastante sustancial, ya que antes les podíamos controlar y ahora sólo nos ayudarán en combate. En mi opinión, la secuela sale ganando ya que a cambio lo que se vuelve activo es el propio combate con los protagonistas. El golpe es rápido, y tendremos dos botones para combar ataques flojos y fuertes, aparte del bloqueo y el disparo. Ni no Kuni pasa de ser ese juego donde corrías para atrás mientras tu poderoso hechizo se cargaba para ser esa obra donde te lanzas a lo bruto al combate, convirtiéndose en un action RPG sencillito, pero resultón. Ya no eres Oliver, el aprendiz de mago, sino Evan, el rey gato. Y un gato es cazador, no presa.

Me encantaría cerrar aquí el análisis, pero me temo que no puede ser así. He de aclarar que, por mucho que diga a partir de ahora, Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino no es un mal juego, todo lo contrario. Pero es un juego que lastra errores y, por mucho que me pese, éstos hacen que la experiencia luzca mucho peor de lo que podría ser. Ni no Kuni II es un cochazo, pero es un cochazo que se queda sucio tras un día de lluvia y nadie va a limpiarlo. La falta de Ghibli creo que es uno de los mayores puntos a tener en cuenta en esta secuela. Esto no será una película, pero se notaba que en el estudio se sumergieron en el proceso creativo del mundo del primer juego como si de un film se tratara. Y, bueno, el mundo que nos ofrece esta secuela será genial, sí, pero lo que rodea a los personajes principales y al guión… no tanto.

Es curioso. Hay muchos diseños de personajes secundarios que me parecen infinitamente más interesantes que algunos de los integrantes del grupo. Durante todo el juego te bombardean con arcos en los cuales Evan conocerá a gente nueva, y siempre saldrá con un nuevo integrante para el grupo. Conoces su historia, alguien se une a ti, haces el pacto de amistad y para casa. Y… ¿ya está? ¿Esto es prácticamente todo lo que ofrece el guión de Ni no Kuni II? No pido que se les vaya mucho, pero creo que tenían muchas piezas en el tablero que podían jugar y simplemente se han conformado con lo más sencillo y ya está. Sin ir mas lejos tenemos a Ratoleon. Al principio de la historia hará un golpe de estado y se quedará con el reino de Cascabel, obligando a Evan, sucesor legítimo de la corona, a abandonar lo que hasta ahora era su hogar. Ratoleon tiene unos motivos definidos para hacer lo que hace: asesina vilmente al rey para quedarse él con la corona. Si tanto odio le tenía a éste, ¿no sería lógico que, tras escaparse Evan del palacio, moviera cielo y tierra por encontrarlo y acabar con su vida?

Que sí, que más adelante tendremos no uno, sino dos capítulos dedicados a Cascabel, en vez del reglamentario por arco. Pongamos otro ejemplo práctico: mientras huimos de nuestra tierra natal al principio del juego nos atacará Sigfrid, el caballero negro, un fiel defensor de la corona que luchará por y para su reino y defenderá la causa de Ratoleon. Esperaba que este personaje se dedicara en cuerpo y alma a perseguirnos y a darnos problemas allá a donde fuéramos pero, en cambio, no volveremos a saber de él hasta una misión secundaría cerca del final del juego. Me da pena que se desaproveche este personaje porque era perfecto para hacer de juez y verdugo de las acciones de Ratoleon, consiguiendo así presión por parte de Cascabel a lo largo de nuestra aventura. Además, siento que Ratoleon prácticamente se olvida de nosotros. Tengo unos cuantos ejemplos más como ese, pero me limitaré por no destripar la trama.

Otra cosa que no funciona especialmente bien en este titulo es la curva de dificultad. Mirad, suelo ser un jugador que va directo a la historia y no pierde el tiempo en objetivos secundarios, pero El Renacer de un Reino tiene un mundo tan chulo que me era imposible no querer pasar el rato haciendo recadillos, mejorando el reino, o haciendo algunos de los extras que tiene el juego. De los 9 capítulos que tiene el juego, he pasado cinco cortando a mis enemigos como si fueran mantequilla. No me preocupaba que no hubiese dificultad, ya que yo había invertido muchas horas en perderme por ahí, así que era normal que mi equipo estuviese por encima de lo que el juego me exigía. El problema viene a partir del capítulo 6. Entonces, el juego se vuelve durísimo. Pasar de poder derrotar a todos los enemigos sin usar objetos a ir justo de recursos porque me toca gastar muchas pociones contra adversarios normales no me parece normal. No creo que sea un buen punto medio y prefiero mil veces que el juego sea fácil a que se vuelva injusto.

En el tramo final esto se va especialmente de las manos, ya que con mis estadísticas y equipamiento del momento el jefe final apenas recibía daño, convirtiendo el último encuentro, que debería de ser épico y memorable, en algo tedioso. 40 horas me ha durado la aventura, de las cuales las 10 últimas las he pasado haciendo secundarias, subiendo de nivel y mejorando el reino para poder hacer frente al último desafío, un cuarto del juego dedicado a secundarias. Y sí, las disfruto, pero lo hago cuando quiero activarlas yo, no cuando me toca completarlas por narices. Aprovecho para recomendaros tener en el capitulo 9 el Reino en nivel 3 y la Fragua al máximo, el juego te exige tener los papeles en regla, así que id bajo aviso y tal vez no os toque estar tanto tiempo poniéndolo todo en orden.

¿Cuál es el motivo de esto? Alargar la duración del titulo.Los JRPGs tienen fama de ser largos, y creo han querido alargar su duración de forma artificial para que el jugador no sienta que el juego ha sido poca cosa. Este me parece de los mayores errores que arrastra el género. Tal vez en los 90 disfrutar de tu Final Fantasy sucedáneo de turno fuese la mejor opción, ya que no teníamos pelas para comprar otro en mucho tiempo y tocaba amortizar nuestras adquisiciones. Con la de ofertas que tiene el mercado a día de hoy, que un juego se estire sólo para que dure mas me parece atroz. Ojo, si el producto tiene material para prolongarse, pues que termine cuando tenga que acabar, pero no quiero sentir que estoy perdiendo mi tiempo mientras juego, y por desgracia esta secuela en su tramo final (al menos conmigo) lo ha conseguido.

Siento que a este juego le falta parte del alma que tenía el anterior. Veo el estilo de dibujo de Ghibli, pero no veo a Ghibli, sino a gente que se disfraza de ellos. Solo hay que ver algunos de los diseños de este juego. Quiero imaginar que se han hecho con intención de referencia, pero no puedo ver mas allá de la copia a La bruja del páramo o al Castillo de HowlEl Renacer de un Reino necesita más diseños frescos y las comparaciones son odiosas. Si ponemos sobre la palestra las estéticas del primer juego, como las de Vacalifa o su Miaujestad, considero que esta obra tiene las de perder. Level-5, pese que ha hecho un juego precioso, no ha entendido su fuente y se ha limitado a diseñar personajes con cara al estilo de Ghibli. A excepción de Zoran, todos los personajes que entran al grupo tienen la famosa cara de guapete Ghibli. En cambio, en el primero tenías a Jairo, un señor mas bien tirando a feote, pero bastante más memorable que el equipo de guapetes de esta segunda entrega. Ni no Kuni II no comprende su fuente pero, pese a eso, sí que ha sacado un producto mas que aceptable de esta.

Me apena muchísimo tener que ser tan quejica de cara a la parte final del juego. No es un mal título, he disfrutado de la gran mayoría de horas que ofrece, pero me ha desencantado. Empece adorándolo, y acabé un poco quemadete. ¿Merece la pena echarle un vistazo? Hombre, pues sí. Es una buen experiencia y tal vez, si juegas con mucha más calma que yo a la zona final, a lo mejor no se te hace tan cuesta arriba.

También decir que sigo completándolo después de terminarlo, dispuesto a conseguir el 100%, así que algo hará bien.  Otra pequeña queja rápida sobre una secundaria que creo que es importante mencionar: Hay una misión secundaría que se rompe, y no se puede completar. Me he visto tristemente afectado por esto y, según veo por internet, hay bastantes casos como el mío. Testear un juego como Ni no Kuni II no debe ser fácil, pero que se bloquee una misión es bastante puñetero, especialmente porque es para conseguir un personaje y ahora no puedo hacerme con todos. Confío en que pronto se arregle esto vía parche, y que más adelante podré completar la misión, pero encontrarte estas cosas en una partida a la que le has dedicado más de 60 horas es un disgusto. Ni no Kuni II es un diamante, pero por desgracia está en bruto, y ni os imagináis la pena que me da. Si hiciera bien lo que considero que no hace bien, sería uno de mis candidatos mas fuertes a mejor juego del año, que se dice pronto.

No quiero terminar este análisis de una forma tan áspera. Prefiero ser como Evan y sacar lo bueno de esto. Tal vez Ni no Kuni II no sea perfecto, pero ha sido uno de los principales abanderados del JRPG Triple A, esa extraña especie en extinción. Con el paso de las generaciones, el JRPG va quedándose en un espacio más pequeño, relegado a títulos de menor presupuesto. Tenemos excepciones, como Final Fantasy XV o Persona 5, pero puedo contar con los dedos de las manos todas las producciones triple A de la séptima generación, mientras que los de la sexta no los podría contar ni aunque usara los pies, ya por no hablar de la quinta con el boom del JRPG en PSX.

Ni no Kuni II no será perfecto. Pero no es malo, y es una apuesta por este género. Nuevas franquicias se asientan y estamos viendo cómo Ni no KuniXenoblade o NieR vuelven en forma de secuelas. Esto es genial, necesitamos nuevos títulos que sean frescos y planten nuevas ideas sobre la mesa. Tal vez esta secuela no arriesgue tanto como el primero, pero da pie a que veamos más de esto en el futuro. Y yo digo sí a esto, siempre es bueno ver a los juegos de ayer volver, pero mejor me parece ver a los de hoy crecer.