Bloodborne y Dark Souls cambiaron mi forma de entender y aproximarme a los videojuegos, y ahora me resulta imposible no tenerlos en mente en casi cualquier comparativa o análisis al que me enfrento, siempre y cuando sea referente a un título que comparta algo con la obra de Miyazaki o se inspire en ella. El último título que me ha tocado analizar ha sido Morbid: The Seven Acolytes, un juego en el que se aúnan el desarrollo indie, la estética pixel art y una marcada influencia de la obra de Miyazaki, concretamente de Bloodborne. El resultado es una satisfactoria combinación que me ha gustado denominar como un pocket souls. Para lo bueno y para lo malo, ha abrazado las bases de los souls y las ha combinado con mecánicas y posibilidades más humildes.
Morbid: The Seven Acolytes nos sitúa en una premisa argumental que rezuma esencia e inspiración lovecraftiana, y la combina con el estilo visual y ambiental gótico y sobrecargado que experimentamos en Bloodborne. A esta mezcla le añade un estilo gráfico pixel art con el que recrea un mundo oscuro y retorcido en miniatura, cuidadosamente trabajado y desarrollado. El resultado es un universo condensado, como si encerráramos un mundo en una botella. Sin embargo, su estética pixel art no le impide lograr un alto nivel detallismo, en una gran variedad de entornos y ambientes. Desde el musgo que emerge entre los empedrados hasta la hierba baja que se empapa de la sangre de nuestros enemigos y se hunde bajo su peso. Pese a su brevedad (alrededor de unas 10 horas de juego), es capaz de presentar una serie de entornos bien interconectados, gracias a un buen diseño de niveles, que ofrecen una variedad visual perfectamente coherente con la premisa argumental del juego. Al estilo inspirado en Bloodborne, con aldeas malditas, campos marchitos y bosques oscuros, se le añaden entornos de estética horrorpunk. Ciudades repletas de maquinaria al vapor o vestigios de laboratorios de experimentación genética abandonados. Esa combinación de elementos conforma el mundo de Mornia, lugar donde se ambienta nuestra aventura.
La línea argumental de Morbid está presentada de manera muy similar a la que vemos en las obras de From Software, y sorprendentemente bien adaptada a sus limitaciones. Aunque es algo más explícito que los títulos de Miyazaki, sigue el estilo de contarte de manera directa lo más básico, y dejar que descubras el resto a través de diálogos, descripciones de objetos y observación directa del entorno. Teniendo en cuenta la brevedad espacial y temporal de este juego, el equipo ha sido muy conciso y preciso, logrando crear una imagen completa del mundo de Mornia en la mente del jugador en muy poco tiempo. La aventura se inicia con nuestra protagonista despertándose desorientada en una playa oscura y repleta de restos de naufragios y cadáveres. Nos contarán que acabamos de llegar a las costas de Mornia, un reino en decadencia y sumido en la oscuridad desde que unas deidades oscuras se adueñaron de la voluntad de las personas que lo pueblan. Sabremos que somos una enviada para eliminar a dichas deidades y muy poco más. Ell resto lo iremos descubriendo a medida que avancemos. Cuanto más curiosos y minuciosos seamos explorando el escenario, más detalles conoceremos. Estos no serán necesarios para entender la historia básica, pero sí que nos permitirán situarnos mucho mejor dentro del mundo, y sentir mucho más cada suceso. El equipo tuvo especial cuidado a la hora de construir una ambientación coherente, y un objeto que encontramos durante los primeros compases puede tener una descripción que incluya sucesos y personajes que conoceremos más adelante y que, si hemos prestado atención, resultarán mucho más interesantes o incluso carismáticos. Por ejemplo, encontramos unas inyecciones de esteroides que potencian nuestra salud a costa de reducir nuestra barra de cordura, y más tarde conoceremos al inventor de dicha sustancia, convertido en una horrible criatura. Estos destellos de coherencia hacen del mundo algo orgánico e interesante a nivel argumental.
Puede parecer extremadamente complicado trasladar un RPG al estilo souls a un juego en 2D de vista cenital, especialmente con las limitaciones de un estudio independiente. En lo referente a la movilidad, tendremos un desplazamiento típico en ocho direcciones, con un botón para esprintar, así que es lógico que exista un elemento para suplir la carencia de movilidad rápida en los combates, y ese es el bloqueo. No podremos mantenerlo activo durante un tiempo indefinido, sino que solo estará activo durante un segundo después de pulsar el botón. Para sacar el máximo rendimiento a este movimiento, tendremos que bloquear justo antes de que nos impacte el ataque enemigo, lo cual (además de evitar el daño) nos dejará abierta una breve ventana de tiempo en la que podremos realizar un golpe crítico al enemigo. Además de esto, es importante controlar dos elementos más en el combate, el posicionamiento y el sigilo. En primer lugar, la mayoría de los contrincantes presentan espacios en los que son más vulnerables (normalmente la espalda) dónde podremos atacarlos sin peligro de que ellos contraataquen. Por otro lado, podremos avanzar a hurtadillas para golpear sin ser vistos y conseguir un bonus de daño por sigilo.
Nuestros movimientos de ataque serán bastante limitados, disponiendo de un golpe ligero y otro cargado y pesado. Además, tendremos un botón para rodar y esprintar, y un arma de fuego, con una munición bastante limitada. Sin embargo, al contrario de lo que vimos en Bloodborne, en Morbid estas últimas serán bastante más dañinas, y no están pensadas solo para dejar al enemigo expuesto a contraataques. Todos estos movimientos están sujetos a nuestra barra de estamina, que, como es habitual en este género, será uno de los elementos más críticos a tener en cuenta para triunfar en los combates. Tendremos a nuestra disposición una amplia variedad de objetos útiles, con beneficios y efectos negativos que tendremos que conocer muy bien para usarlos en los momentos adecuados. Por otro lado, habrá que vigilar una barra de cordura, que disminuirá si recibimos daño, ante las habilidades especiales de ciertos enemigos y cuando consumamos algunos items que, como efecto secundario, afectan a esta variable. Si su nivel se reduce a cero, empezaremos a sufrir alucinaciones en forma de contrincantes imaginarios que nos podrán dañar como si fueran reales.
Es en el sistema de progresión y mejora en lo que Morbid se aleja más de sus influencias, ya que no acumulamos experiencia para subir niveles que potencien nuestros atributos básicos. En su lugar, iremos adquiriendo distintas bendiciones, habilidades pasivas que podremos equipar y mejorar. Al acumular suficiente experiencia, obtenemos un punto de habilidad, que emplearemos en mejorar las bendiciones, que van desde aumentar nuestra barra de salud o estamina, mejorar nuestra velocidad de ataque, o el daño que le causamos a los jefes finales, entre muchos otros efectos. Empezaremos con dos ranuras para ellas, pero cada vez que derrotemos a un jefe final desbloquearemos una ranura más. Como otro elemento determinante en el combate, tendremos a nuestra disposición una amplia selección de armas, que incluyen espadas, lanzas, hachas, martillos, armas de puño y armas de fuego. Todas ellas podremos mejorarlas con distintas runas que implementan daño elemental, velocidad de ataque, drenaje, etc. El problema con el arsenal (y el resto de objetos) es la limitación del inventario, que se organiza en cuadrículas y que se llenará increíblemente rápido, ya que hay armas que pueden ocupar casi un cuarto del espacio total. Otro problema relacionado con los menús e interfaces es que la HUD es permanente, no desaparece ni se transparenta en ningún momento, y puede resultar molesta, especialmente cuando nos movemos hacia las esquinas o extremos de un mapa, ya que tapará la visión del entorno en el que nos movemos.
Para avanzar a través de todo este mundo creado por Still Running tendremos que destruir a las ocho grandes deidades oscuras que dominan Mornia, y la muerte de cada una de ellas determinará un antes y un después en la aventura. A medida que acabamos con ellas, podremos acceder a nuevas zonas en busca del siguiente objetivo. Los jefes finales están realmente bien cuidados a nivel visual y argumental, con apariencias muy detalladas y diferenciadas entre sí, y con historias individuales muy originales y retorcidas, que encajan perfectamente con el mundo que lo envuelve todo. De la misma manera, los enemigos comunes presentarán una amplísima variedad de diseños, formas, tamaños e inspiraciones, y la cantidad de especies enemigas a la que nos enfrentaremos no tiene nada que envidiar a la de cualquier juego del género. En un desarrollo tan breve, Morbid es capaz de ofrecernos un abanico increíble de contrincantes que explotan todas las posibilidades imaginativas y estéticas del mundo y argumento que se plantean. Como mencionaba anteriormente, la principal sensación que me deja este título el principal acierto de sus creadores, ha sido la capacidad de crear algo muy grande y condensarlo en una experiencia concisa y breve. Incluso su apartado sonoro ha sido capaz de sorprenderme, con una envolvente banda sonora compuesta de temas que generan terror y tensión, y para acompañar el ambiente de oscuridad, tristeza y decadencia del mundo de Mornia. Además, Morbid incluye detalles como el de reducir significativamente el volumen de la música cuando hacemos uso del sigilo, mientras potencia los efectos especiales y sonidos ambientales. Por ejemplo, al avanzar en cuclillas hacia un enemigo, la música pasará a ser un sonido de fondo, y escucharemos las pisadas, el viento o el crujir de las plantas con mucha más intensidad y claridad.
Como decía al principio de este texto, Morbid: The Seven Acolytes es un souls de bolsillo, una aventura RPG de ambientación lovecraftiana perfectamente condensada. Jugabilidad sencilla pero efectiva, una buena ambientación, y un mundo bien ideado y construido para hacerlo interesante a ojos del jugador. A pesar de sus ligeros errores, la experiencia final es recomendable para todo aquel jugador que disfrute con estas temáticas.