Moonlighter

Moonlighter, mazmorras y capitalismo

En los primeros minutos de Moonlighter, como sucede con el primer capítulo de las mejores novelas, está resumida la esencia del juego. Tras un inicio accidentado en el interior de una mazmorra en el que aprenderemos los movimientos básicos, un anciano llamado Zenón viene a rescatarnos y nos explica de qué va todo esto: controlamos a Will, un joven que ha heredado la tienda de sus padres y abuelosm, se niega a asumir su papel de simple mercader y decide arriesgar su vida investigando las peligrosas mazmorras que hace un tiempo aparecieron por todo el mundo. Sobre estos sencillos cimientos se construye Moonlighter, un videojuego que propone una curiosa combinación: noches de mazmorreo y mañanas de gestión de una tienda.

Y digo que en estos primeros minutos está todo no sólo porque en ellos se nos dé la información necesaria para empezar a funcionar dentro del mundo del juego, también porque —no sé si a propósito— en una de sus primeras frases el viejo Zenón nos plantea una duda —al protagonista y a los jugadores— que puede resumir la forma en la que muchos se acercarán a Moonlighter: “¿Ha mordido el pequeño mercader más de lo que puede masticar?”. En el sentido más obvio la pregunta encierra en su respuesta la naturaleza que hace funcionar el juego: riesgo y recompensa. Enseguida vamos con ello. Pero, en un sentido meta,la pregunta de Zenón resulta aún más interesante, y por eso quería tenerla presente durante todo el análisis: ¿habrá mordido Moonlighter más de lo que va a poder masticar? 

Por un lado tenemos su parte de roguelike (roguelite). En ella debemos internarnos en una serie de mazmorras generadas aleatoriamente con la finalidad de llegar a un jefe final, que, al matarlo, nos entregará una llave y desbloqueará la siguiente mazmorra más compleja en la que repetir el proceso. Conforme avancemos por los niveles y vayamos derrotando enemigos, conseguiremos objetos cada vez más valiosos. La gracia de todo esto es que Will puede llevar un número determinado de artículos, de los cuales solo unos pocos se conservan si caemos derrotados. Esto crea una dinámica interesante que recuerda a lo visto en Nongünzel quid de la cuestión está en saber cuándo nos conviene usar el Amuleto —que por un módico precio nos saca del calabozo sin perder los objetos— y cuándo nos conviene arriesgar un poco más, a sabiendas de que de un par de golpes puede depender que perdamos todo el botín. A esto se le añaden ciertos elementos, como las fuentes de salud, que pueden aumentar el riesgo que uno está dispuesto a asumir, o el teletransportador, que por un precio más o menos elevado, nos permite crear un portal para salir de la mazmorra y poner a salvo los objetos que hemos conseguido, así como reabastecernos de pociones y demás antes de volver a la carga.

Por otro lado, tenemos la parte de gestión de la tienda. En ella venderemos los objetos que hayamos conseguido en las mazmorras, aunque no sólo eso. Desde luego, antes de jugar uno no espera que en Moonlighter —la tienda da nombre al juego— no sólo tengamos que vender objetos conseguidos, sino que se haya diseñado todo un sistema de precios, popularidad y oferta/demanda que implique que la venta de artículos sea un momento de peso. De esta forma, la tienda no es ese lugar donde depositar botín y recoger dinero, sino un espacio de cálculo que reclama la participación activa del jugador. ¿Y cuál es la finalidad? Pues de lo bien o mal que seamos capaces de llevar el negocio dependerán las cantidades que ganemos, con las que podremos desde mejorar el equipo (que requerirá también de ciertos objetos para su fabricación) o comprar pociones, hasta invertir en el desarrollo de la aldea o del propio local. Esto tendrá un papel crucial en la facilidad con la que podamos andar por una mazmorra —desde luego, y a diferencia de otros juegos del género, la mejora de las armas es imprescindible aquí para avanzar— y la velocidad a la que crezca nuestro negocio.

Estas dos partes, que a priori ya resultan tan integradas —al final, el mazmorreo y la tienda se retroalimentan de forma orgánica—, se ven, además, sujetas por la narrativa. Ya he dado algunas pinceladas en el primer párrafo (Will hereda la tienda de una familia de tenderos y eso justifica su obligación para con el negocio), pero Moonlighter insiste en reforzar su parte expositiva explicándonos todo un funcionamiento del mundo —dividido en Héroes y Mercaderes, a quienes se relaciona, respectivamente, con la Gloria y la Riqueza— para justificarnos la doble vida del protagonista y sus motivaciones personales. Además, también pretende que nos resulte interesante toda una historia secreta sobre la naturaleza de las mazmorras y su funcionamiento. Una historia secreta que vamos descubriendo en notas que los caídos en batalla dejaron junto a sus cuerpos. No sé si toda esta intención narrativa iba en pos de interesar al jugador o quería ser una especie de Super Glue que uniese las dos partes jugables, pero, desde luego, el resultado no convence. Ni la historia del mundo, ni la de los aldeanos, ni la de las mazmorras llega a tener interés —de hecho, en mi caso siempre me he sentido tentado a saltar los textos, y creo que a más de uno le ocurrirá— y tampoco una utilidad, puesto que las partes mecánicas se combinan bien por sí solas y es ahí donde Moonlighter debería centrar sus esfuerzos.

Y ahora, habiendo dado unos trazos de luz y otros de sombra, es fácil contestar a la cuestión inicial: ¿ha mordido Moonlighter más de lo que podía masticar? Y la respuesta es, sin duda, no. Por suerte, sus flaquezas en lo narrativo y algún que otro fallo técnico no empañan un título que brilla por lo original de su propuesta y por lo acertado de su puesta en prácticaMoonlighter sabe hasta dónde puede llegar y lo arriesgado de su propuesta se ve bien resuelto por una profundidad medida al milímetro en todo momento: un sistema de combate sencillo pero satisfactorio, una mejora de equipo limitada pero que da pie a diferentes estilos de juego, un sistema de compra-venta y de inversión interesante pero que no convierte el juego en un gestor de números y barras. En definitiva, un apartado jugable que, sin ser una revolución, y seguramente sin la capacidad de otros juegos semejantes de atrapar al jugador durante cientos de horas —al final, Moonlighter es un juego con un principio y un fin marcados, y que no ofrece tantas opciones de rejugabilidad como podría esperarse—, sí hace muy bien casi todo lo que se propone.

Es cierto que, pese a lo dicho, el sistema de mazmorras puede quedarse limitado a la larga para algunos y las novedades que aparecen en la tienda conforme vamos haciéndola más grande no evitan que el trance termine siendo más repetitivo de la cuenta. Pero es la propia idiosincrasia del proyecto lo que hace que Moonlighter brille sin llegar a deslumbrar. Porque quien mucho abarca poco aprieta, o, como diría el bueno de Zenón, quien mucho muerde poco mastica. Y creo que es de celebrar que en Digital Sun hayan sido capaces de encontrar el equilibro ideal, mordiendo justo hasta donde podían masticar, y dejando en el jugador una experiencia óptima. En el fondo siempre se trata de eso: andar con pies de plomo, arriesgar lo justo, coger todo lo que se pueda y salir por patas y con la cabeza bien alta.