Mick Donegan

Mick Donegan: «Lo que hacemos es intentar que una persona con discapacidad pueda jugar igual que otra que no la tenga»

La inclusividad tuvo su representación en la pasada edición de Gamelab con el Dr. Mick Donegan, fundador y director de SpecialEffect, una organización benéfica que se dedica en cuerpo y alma desde 2007 a ofrecer mejores oportunidades a personas con discapacidades físicas graves. El objetivo es que, mediante la adaptación, estas personas puedan acceder a la tecnología del ocio, la creatividad y la comunicación. Donegan, además, ha participado en múltiples proyectos europeos, como COGAIN, que investiga el uso de la mirada para personas discapacidades complejas, y forma parte del Panel Asesor para BNCI Horizon 2020, que creó una hoja de ruta para futuras investigaciones europeas sobre interfaces cerebrales y neuronales.

Entre los logros de Mick Donegan, despuntan su colaboración en la tecnología Tobii y myGaze, dos sistemas tecnológicos basados en el seguimiento de mirada o eye-tracking, y el trabajo de SpecialEffect junto a Microsoft para desarrollar el control adaptivo de Xbox One. Con una amplia experiencia como profesor y especialista en tecnología de la asistencia, en 2018 Donegan y su equipo en SpecialEffect abrieron el portal Eye Gaze Games, un catálogo de juegos en línea gratuitos para personas que emplean el eye-tracking como única forma de control, y una interfaz gratuita donde cualquier individuo con discapacidad grave puede jugar al popular Minecraft. Con varias ideas en mente y una pasión desbordante por ayudar a los demás, Mick Donegan aceptó encantado hablar sobre su carrera y la gran labor que realiza dentro y fuera de SpecialEffect.

Buenos días, Dr. Donegan. Es un placer compartir un rato con usted y agradecemos que nos haya concedido esta entrevista. Su participación en la conferencia “Visiones de inclusividad: haciendo juegos para todos” ha sido verdaderamente interesante. Muchas gracias.

Es admirable su labor en el campo de la accesibilidad para personas con discapacidades físicas significativas en todos estos años y en especial en SpecialEffect. Mi primera pregunta es, ¿cómo es el proceso que lleváis a cabo para adaptar los controladores y los videojuegos a cada persona en la organización? Bien, lo más importante es una evaluación. Esa es la razón por la que tenemos profesionales y especialistas que la realizan. Otra cuestión significativa para nosotros es que la persona con la que trabajamos tiene el control total. Ellos nos explican qué títulos querrían jugar. A veces ese es el mayor desafío. Por ejemplo, Red Dead Redemption 2 es un reto. Pero estoy contento, porque Rockstar Games nos ha pedido consejo sobre cómo adaptarlo. Así que esas son dos características. La tercera es que hay que estar atento a cómo interactúa la persona, las dificultades que tiene y pensar en la mejor forma de que las pueda superar o rodear. Es una combinación de lo que nosotros podemos hacer con el software, con nuestro software modificado, y a veces también de alterar el hardware, crear interfaces especiales, etc. Y todo eso es para intentar que la persona pueda jugar igual que otra, al máximo, y, si es posible, competir y ganar a gente que no tenga discapacidades. Ese es nuestro desafío.

¿Cómo fue su experiencia trabajando con Microsoft para dar vida al control adaptativo de Xbox? ¿Hay planes de colaborar con otras compañías, como Sony o Nintendo? Es una buena pregunta. Nosotros estamos disponibles para ayudar a Sony o Nintendo. Estaríamos muy felices de darles consejos para que hiciesen juegos tan accesibles como Xbox. Para que desarrollasen interfaces con consejos similares, con ayudas similares para estos sistemas. Pero tienes toda la razón, toda la razón. Estamos esperando que sea el caso. Y también en Xbox esperan, y lo han dicho, porque esto no es una competición de ningún tipo. Ellos estarían muy contentos de compartir lo que han aprendido con otras empresas y con otros desarrolladores de consolas. Porque todo el mundo gana así. Lo que quiero añadir es que, desde la existencia de este control adaptativo, es muy interesante ver cómo muchas personas que acuden a nosotros, que nos piden ayuda con los videojuegos o para escoger comprar nuevas consolas, tienen Xbox. Eso a mí me sugiere que si los desarrolladores o las compañías (Sony, Nintendo…) quieren atraer a compradores, entonces podría ser una idea hacer más accesibles los videojuegos con estas interfaces. Es hacer lo correcto, pero también es bueno hablando en términos comerciales.

Desde su punto de vista, ¿en qué etapa o punto estamos en lo que respecta a la inclusión de las personas con diversidades funcionales en los videojuegos? Gran pregunta. Creo que Xbox ha mandado un mensaje, un valioso e increíble mensaje, porque es el primer producto que van a mantener y a actualizar de manera responsable. Es un mensaje maravilloso, porque por el lado del software hay empresas, como EA y franquicias como Forza, que en la actualidad lideran el camino en cuanto a hacer que sus videojuegos sean más accesibles. Si vemos los menús, hay mucha asistencia que no solo ayuda a nuevos jugadores, sino que también apoya a gente con discapacidades físicas. Así pues, estamos en una era emocionante, y estas grandes empresas son las primeras en adoptarlo y las que están mostrando el camino. No puedo decirte con qué otras empresas estamos trabajando, porque no puedo revelarte esta información de la misma manera que no pude hacerlo en tres años sobre lo de Xbox. Pero sí puedo decirte que hay otras grandes compañías que están siguiendo el camino. Estamos muy al principio, en una fase muy emocionante, en lo que se está convirtiendo en un movimiento para incluir a más personas, ya sea con discapacidad físicas, gente de otros países o con otros orígenes, como hemos oído en la charla antes de la mía. Es un camino de concienciación y un tiempo muy emocionante, y yo siento que todos nosotros somos pioneros en incluir el máximo número de personas para que se sientan bienvenidos e implicados.

¿Cree que es posible, si la tecnología sigue avanzando, construir un mundo donde no hablamos de adaptación, sino de personalización? Me gusta eso. Perdona, me encanta el uso de “personalización”, y pienso que es lo que hacemos. Opino que es una muy buena descripción de lo que realizamos. Nosotros observamos a la persona e intentamos encajar la tecnología disponible con sus necesidades y peticiones. Hacer que los videojuegos sean accesibles es más complicado que hacer que Internet lo sea. El uso de Internet es sencillo si lo comparamos con ellos, ya que se puede escribir rápidamente una guía de uso, porque todo el mundo tiene interés en que haya acceso a Google, a Internet Explorer, etc., y que sea fácil. Esto es debido a que en realidad solo hay cuatro acciones que las personas quieren realizar en Internet: comprar, vender, enseñar o aprender. Eso es todo. Y está en el interés de todos hacer estas cosas, con lo cual quieren facilitarlo al máximo. Cuando hacemos clic en la compra de Amazon, no quieres que el ratón esté moviéndose por toda la pantalla. Pues con los videojuegos pasa lo mismo, porque algunos videojuegos tienen ese tipo de retos. Unos cuantos ofrecen de base cierta accesibilidad respecto a otros al trabajar con las discapacidades físicas. Yo soy profesor, bueno, era profesor, y una de las expresiones que empleábamos cuando queríamos facilitar el currículum de asignaturas para poder incluir a tantas personas como fuese posible era “ajustes razonables”. Y más que decir “bueno, un día todos los juegos van a ser accesibles”, porque son demasiado variados entre sí, es ver que la idea de videojuego no es que sea un reto, es que es un nuevo tipo de desafío. No es el reto antiguo de comprar, vender, enseñar o aprender. No es así. Es un nuevo desafío. Así, para mí siempre habrá que hacer estos ajustes razonables, es decir, los necesarios para incluir a todo el público posible. Pero me gusta la palabra “personalización”. Enserio.

Como usuarios, ¿qué podemos hacer para ayudar? En lo que se refiere a nosotros como usuarios, hay diversas maneras de apoyar. Una es retuitearleer nuestras publicaciones si te parecen interesantes, interactuar en nuestras redes sociales… Eso también es una donación. Otra cosa que puedes llevar a cabo es, si sabes de gente o conoces a personas del sector (desarrolladores, alumnos…), invitarles a tu página web. De esta manera, ellos también van concienciándose del acceso a los videojuegos para todos, donde se incluyen personas con discapacidades. De igual modo, aprender accediendo a nuestra página web, o a la de otras asociaciones, donde encontrarán información, tutoriales y guías. Si les alientas a hacer esto con tu entrevista, está bien. Y si son estudiantes o desarrolladores, que observen lo que está ocurriendo en este sentido. Que aprendan de ello. Asimismo, si quieren entender los beneficios de la inclusión, que vengan a nuestra página web para que ver el impacto. En cambio, si quieren ayudar a nuestra organización benéfica hay diversas maneras de hacerlo. A los jugadores ingleses les gusta organizar algo que también quiero que pase en otros países. Tenemos un evento que se llama Gameblast. Es un fin de semana donde la gente puede jugar a títulos y recaudamos fondos. Es divertido y nos ayuda bastante. Cualquier apoyo de los jugadores no solo ayuda en lo financiero, sino que nos da el empuje moral. Nos va muy bien saber que recibimos el soporte de la comunidad y de gente que empieza a entender de verdad lo que estamos haciendo.

Por último, ¿todas las compañías están preocupadas por ayudar a la inclusividad en la actualidad? ¿O, por el contrario, lo ve como algo lejano o que no preocupa en especial a las grandes empresas del ocio y, en especial, los videojuegos? Es una muy buena pregunta. Quisiera creer que todos se encuentran en diferentes niveles. A mí me emociona el control adaptativo de Xbox porque nadie, ningún desarrollador ni profesional del software alrededor del mundo puede ignorarlo. Por eso estaba reflexionando sobre ello. Aunque hay algunos equipos, como EA, Playground Games, Xbox y otros, que están a la cabeza respecto a otros. Y pienso que van a motivar y guiar a los demás, porque son las grandes empresas que adoptan estas ideas las que alientan a otras a hacer lo posible para que los videojuegos sean lo más accesibles. Por tanto, soy positivo y optimista.

Muchísimas gracias por una entrevista tan interesante. A ti.

Traductora: Blanca C.