Durante la pasada Gamepolis pudimos asistir a una de las conferencias impartidas por Marta García Villar, experta en narrativa en videojuegos, profesora de Máster, coescritora del libro Explorando Final Fantasy: un análisis de leyenda, y redactora en grandes revistas como Manual o GTM. En su charla, nos expuso la importancia de saber contar una historia y de cómo mandar información al jugador a través de diferentes elementos que constituyen la narrativa, poniendo como ejemplo a una de las sagas más legendarias de todos los tiempos: Final Fantasy. Desde aquí agradecemos enormemente a Marta por darnos tiempo y responder a nuestras preguntas.
¿Qué es la narrativa en los videojuegos y qué tipos hay? La narrativa en si misma es el estudio de todos los procesos que seguimos para narrar, relatar, estructurar y transmitir una historia y organizar los hechos. Tienes un fondo que contar y tienes que darle forma y estructurarlo. Estamos en un medio en el que se ha desarrollado tanto el perfil que se han podido alcanzar esas cotas de narración. Al principio los videojuegos, como el inicio de la historia del cine, eran más entretenimiento; todo juego, truco de magia como el cine de [Marie-Georges-Jean] Méliès y luego se fue desarrollando. Entonces la narrativa de videojuegos es aplicar ese estudio al mundillo, que consiste en cómo se diseñan los niveles propiamente para desarrollar la narrativa; algo muy bonito porque bebe de otras artes más ancestrales, pero que también tienen sus componentes únicos. En cuanto a los tipos de narrativa es según el criterio. Si hablamos por ejemplo por distinguir el concepto de diégesis, tenemos lo que es lo intradiegético y lo extradiegético. La diégesis es todo el aparato del mundo de ficción que se narra, lo que es el fondo de la historia, ese mundo que está dentro. Todo lo que está intradiegético es aquello que ocurre dentro de ese mundo y lo extradiegético es fuera. Por ejemplo, la narrativa musical intradiegética de Final Fantasy es el uso de motivos musicales que están dentro de la historia [intradiegética] y que tienen un significado propio. Sin embargo, la música extradiegética es aquella que no forma parte de la historia por así decirlo, como si estuviera fuera. También está el narrador intradiegético (que podemos identificar también la narrativa según narradores) que es aquel que forma parte de los hechos de la historia y el extradiegético es el que está fuera, lo omnisciente.
¿Por qué es tan importante la narrativa? Sobre todo, porque hemos llegado a un momento en el que hay muchos jugadores que lo que quieren es sentir que tienen una buena historia. Entonces, además de poder transmitirla jugando dentro de su propia experiencia, también quieren ver un buen fondo, una buena sucesión de hechos y poder disfrutarla. Cada vez se tiene más en cuenta, sobre todo en los RPG. Ya no estamos en un medio en el que solo se limita al mero entretenimiento o a la distracción, por lo que tener una correcta formación en esa organización es muy importante: qué es lo que se puede hacer para sorprender a nivel narrativo al jugador, adoptar un enfoque tradicional o no, qué clase de recursos o de espacios narrativos utilizar, ¿usamos cinemáticas, integramos dentro del propio juego, empleamos cuadros de textos? Todo sirve en función del juego que quieras crear y creo que esa diversidad es fundamental. Conocer todos esos recursos es válido y bueno para que un desarrollador de videojuegos se sepa adaptar a lo que realmente quiere hacer. Si tienes algo que contar debes saber cómo hacerlo; cuanto más sepas, mejor.
¿Qué elementos diferencian la narrativa de los videojuegos del cine o la literatura? Por resumir, me voy a limitar a un enfoque de un artículo que me gustó mucho de Terence Lee que siempre menciono en clases y charlas. En literatura tenemos por ejemplo el enfoque en tercera persona. Está el receptor que es el objeto en sí y el narrador, esa voz desde fuera que habla y tú (espectador) estás ajeno a ese proceso en tercera persona. En el cine, además, tenemos una segunda persona porque es experiencia sensorial. El autor también te está narrando algo a la vez que te lo muestra, pero, además, ya no encuentras ese ejercicio de introspección e imaginación, sino que tienes una experiencia sensorial en la que ves y oyes. El último enfoque [el de los videojuegos] tiene el componente esencial del jugador como actante. El propio narrador es una especie de narrador dentro del juego, un demiurgo falso. El demiurgo supremo es el desarrollador que realmente es el que le pone las trabas en el camino, pero el jugador tiene ya la sensación de estar controlando y muchas veces cuanto más control tenga, mejor. Últimamente es lo que está más de moda, el tener un mayor control sobre la situación. Es interesante señalar que la literatura y el cine es narrativa a través del tiempo; lo que dura una película o leer un libro, más ajeno en el primer caso y más implicado en el segundo y los videojuegos es narrativa a través del tiempo y del espacio, porque tú narras explorando.
¿Cómo enfocarías la narrativa para ser sustituyente de los tutoriales convencionales que te sacan fuera del mundo que te propone el juego? Comparto esa sensación de que los tutoriales convencionales me rechinan mucho, sobre todo los que tienen mucho cuadro de texto. Métodos para solucionar eso hay muchos y muy buenos ejemplos, pero, en general, todo lo que puedas narrar mostrando mejor que diciendo. A veces, sobre todo en un medio que implica también impulso y reflejos sensoriales en el que ves, oyes y actúas, es mejor en lugar de poner a un personaje diciendo algo, mostrarlo y que lo haga. Con los tutoriales creo que pasa lo mismo, en lugar de poner un cuadro de texto, siempre es mejor integrarlo. Si estamos en un RPG, establecerlo dentro del propio combate. Es un recurso que se utiliza mucho, como en la saga Tales of con el típico combate de entrenamiento tutorial. También, si hay un sistema de desarrollo, es mejor integrarlo en la propia historia para que todo encaje en la diégesis. Es más trabajo, en parte porque tienes que introducir elementos que no te saquen del juego, pero creo que merece la pena. Por ejemplo, no es lo mismo un punto de guardado totalmente ajeno que parece que te recuerda constantemente que estás jugando a un videojuego que un punto de guardado como en Final Fantasy IX en el que son los propios Moguris los que hablan contigo, interactúan o te plantean misiones secundarias. Es una buena solución. También estoy pensando en el caso de Journey en el que el propio tutorial, siguiendo esa poética del silencio que tiene, es una sutil indicación, un dibujo del mando, simplemente para que muevas hacia un lado o hacia otro: cero textos.
¿Es lo mismo narrativa y narración? ¿Los Quick Time Events y los juegos de Quantic Dreams serían narración a través de narrativa? Narración lo tenemos como un ente concreto. Es la organización de los hechos de una historia a un nivel concreto. La narrativa es el aparato que lo engloba y lo estudia todo y lo analiza. Narración se suele asociar más con literatura, es la organización concreta del hecho en sí y la narrativa es todo el aparato: el diseño de niveles, el cómo está estructurado, la filosofía y el estudio detrás de todo eso.
-Es decir, que no es lo mismo, pero lo complementa-. Exactamente. Diría que la narrativa de Quantic Dreams y David Cage sería lo mismo, es el propio aparato. No sólo tienes que hacer frente a Quick time events, también te tienes que mover, generalmente siempre hay una interacción, un movimiento. Lo que pasa es que muchas veces, cuando estamos ante Quick Time Events, el papel del jugador se distancia un poco y volvemos al camino más cinematográfico. Terence Lee decía que muchas veces las cinemáticas equivalían a los primeros ejemplos del cine mudo cuando introducían un grupo de texto. Es una narración más anclada en el pasado y se intercalaba ahí porque era necesario. Sin embargo, toda la narrativa de la película es tanto uso del texto como el de los elementos propiamente cinematográficos. Entonces, puedes hacer uso de esos elementos, pero hay menos interacción con el jugador. Toda la narrativa del estilo de Detroit: Become human, o Heavy Rain es un complejo en sí mismo. Me gusta esa metáfora de pensar que podemos utilizar recursos más antiguos sin por ello menospreciarlos.
¿Qué opinas sobre el menosprecio que a veces sufre la narrativa en los videojuegos? Creo que es cuestión de desconocimiento, en el sentido de que no se suele llegar a valorar realmente algo hasta que no lo tienes, lo pierdes o hasta que no tienes la tarea de afrontar el crearla. Muchas veces me pasa que en las clases de máster y en charlas, después de hablar conmigo y comentar impresiones entre todos y preguntarles cómo harían algo, es cuando los jóvenes desarrolladores se tienen que enfrentar al hecho de crear la narrativa del juego y es ahí cuando realmente dicen “esto es muy importante, muy valioso”. Hay mucho detrás porque creo que es un enfoque que, en general, está muy anclado a no apostar por la interdisciplinaridad. Se apuesta porque cada uno se especialice en un foco y tratar de ignorar el resto cuando, sin embargo, el videojuego es una red de un sinfín de disciplinas interrelacionadas: arte, informática, planificación, marketing y narrativa también. Creo que, últimamente, ese componente, por desconocimiento quizás, no hay suficientes recursos para valorarlo y cuesta que se llegue, como una especie de prejuicio. Considero que poco a poco cada vez más profesores y desarrolladores lo valoran más, y en países como Estados Unidos llevan años potenciando el Game Studying y la narrativa de videojuegos. Es simplemente cuestión de tiempo.
Pasos a seguir para poder dedicarse a la narrativa de videojuegos. Por lo que tengo entendido por conocidos y gente del mundillo, todo es aprender, formarse y no pensar que no puedes dedicarte a ello por estar especializado por ejemplo en informática. Todo se puede aprender y ahora cada vez hay más recursos en España para aprender de cara a narrativa de videojuegos como Másters, talleres o aparatos formativos. En mi época tuve que formarme a base de muchos libros americanos completamente en inglés. Ahora, por suerte, tenemos más recursos como instituciones formativas. El segundo paso es apostar desarrollar videojuegos y por aplicar lo aprendido.
En relación a tu trabajo como articulista, ¿Cómo es trabajar en revistas como Manual o GTM? Sinceramente, es maravilloso por los equipos que respectivamente tienen detrás. Estoy muy contenta de poder trabajar con estas dos revistas por los enfoques que plantean y por la diversidad, amplitud, libertad de prensa y los valores que predican. Además, tengo bastante libertad y confianza por parte de sus superiores, lo que me permite proponer libremente temas, investigar sobre ellos. Me siento muy orgullosa, más bien afortunada, de poder escribir sobre los temas que me apasionan. Es un enfoque tan amplio y con distintas perspectivas. En el caso de Games Tribute [GTM] hay una suma de talentos y de esfuerzos muy diferentes traducidos en lo que son tribunas, reportajes más especializados, y análisis de manera que cada uno aporta lo máximo que puede, y en el caso de revista Manual ha sido una especie de enfoque totalmente innovador de apostar por desentrañar los secretos de los videojuegos y aportar un enfoque que no se había dado antes. Estoy muy contenta de trabajar con ambas.
¿Sobre qué sueles escribir y de dónde sacas la inspiración para ello? Como he dicho antes, tengo la suerte de poder proponer los temas que más me gustan y, sobre todo, el poder enfocarme en mi campo de apreciación y de disfrute personal. Suele ser sobre todo orientado a investigación sobre desarrolladoras y desarrolladores, personas emblemáticas del mundo del videojuego, enfoque transmedia relacionado con narrativa, mitología. Me gusta también mucho la historia de la música, por lo que suelo investigar sobre compositores. Es eso, investigo sobre estudios con los que me siento más identificada y sobre esos juegos en concreto. En cuanto a la inspiración, no me atrevería a llamarlo inspiración. Admiro mucho a la gente que crea mundos y arte de la nada. Mi trabajo aquí es ser investigadora en el sentido de que cojo un aparato de algo que me gusta mucho, empiezo a trazar redes en mi cabeza, leo y relaciono. No es tanta inspiración, es más encontrar a veces el momento tranquilo en el que todo ese aparato, esas estructuras mentales en tu cabeza puedan ser adaptadas para que el lector lo aprecie y que resulte instructivo, fácil de entender y cómodo. Es como organizarte una clase; divulgar para que sea lo más provechoso posible. Realmente lo más difícil es estructurar toda la información, saber sacarle jugo, relacionarlo con otros factores y poder transmitirlo.
Recomendaciones para poder trabajar como periodista/articulista/escritor de videojuegos en revistas como éstas. Como dije en el tema de la narrativa, todo es formarse y escribir y leer mucho. Al final todo en la vida es un viaje del héroe y es un camino de pruebas a superar todos los días. Cuanto más te formes, más aprendes, pero no puedes esperar tener resultados inmediatos, es decir, “he escrito este artículo y quiero publicarlo donde sea y como sea”. No, es ir aprendiendo e ir haciendo sobre todo lo que a uno le gusta, hacerlo por pasión. Es eso: aprender, formarse y escribir. Al final cada uno tiene su camino y si el camino de una persona es escribir o el periodismo se tiene que volcar al 100% en ello, igual que en narrativa y en todo.
Pasemos ahora al feminismo en los videojuegos, ¿cómo crees que ha evolucionado el papel de la mujer en el medio? Creo que todo es un reflejo de la sociedad en la que vivimos. Muchas veces ésta responde a lo que se ve en el día a día. En el caso de los videojuegos, los personajes han ido adquiriendo distintos roles. Estamos siempre encasillados en un esquema básico de héroe y heraldo, el en que el héroe realiza una acción fuera de su entorno habitual para conseguir pruebas heroicas y conseguir un objetivo y el heraldo es la figura inspiradora por tradición, tanto en el cine como en la literatura, que siempre se ha asociado a la mujer. La mujer es la figura que inspira y el hombre es la figura que actúa. Ahora, con el tiempo, se ha dado una inversión de papeles o una amplitud de éstos, por lo que cada vez más no suele haber distinción de sexo a la hora de aplicar un papel u otro. Ha sido un proceso que se ha ido desarrollando de forma natural conforme el progreso de la sociedad y la adquisición de nuevas ideas.
Sobre la sexualización ¿consideras que se está consiguiendo que las compañías no sexualicen en exceso a sus personajes femeninos? ¿Y los masculinos? Sí, últimamente se está trabajando en ello. Todo depende de la cultura base de la que proceda, pero creo que se está consiguiendo que ya no se haga negocio de la sexualización, pero todavía falta mucho por conseguir.
¿Piensas que por el hecho de hacer como protagonista a una mujer se reduce las ventas o supone un riesgo para éstas? Quiere creer que ya no. Se me ocurren ejemplos que tenemos con el nuevo Assassin’s Creed [Odyssey] donde se ha añadido la opción de escoger entre mujer y hombre; heroína o héroe y creo que no va a repercutir negativamente porque siempre tendremos las dos opciones. Tomb Raider siempre ha sido un videojuego superventas y muy famoso, incluso ahora que ya no existe tanta hipersexualización como comentábamos antes, sobre todo porque Lara es ahora un personaje más humano que antes. Todos los personajes con el tiempo, al desarrollarse la narrativa, se ha permitido un mayor estudio introspectivo de los mismos, algo que ha repercutido mucho. Creo que ya estamos en un periodo en el que no debería importar. Pero esto es como todo, hay que apostar por la tolerancia, la sinergia entre todos. Queda camino para luchar contra esa intolerancia.
¿Qué te parecieron las reacciones al tráiler de The Last of Us II o el polémico tráiler de Battlefield V? Son dos ejemplos en sí muy relacionados. Es una muestra más de los mismo. Me gusta muchas veces comentar el principio del nulliusin verba, que lo vi hace poco en la serie de Cosmos, que es el lema usado en la Royal Socity en plena época ilustrada para apostar por el conocimiento científico y el poder contemplar todas las situaciones de manera que no se fomentara el fanatismo. Para ello se aplicaba el no creer en todo lo que te diga a autoridad ni las masas; dudar de todo, incluso de ti mismo; analizarlo todo. Son una serie de principios de análisis que, si realmente aplicamos y asumiéramos, haríamos mucho más frente a la intolerancia y al fanatismo. Estamos en una sociedad en la que no suele imperar ni favorecer mucho el pensamiento crítico, el autojuicio ni el autoanálisis. Entonces, estamos en un momento en el que alguien pude soltar una barbaridad (ya he incurrido yo en una categorización diciendo esto, pero bueno, todo es cuestionable y analizable) y, si alguien lo condena y toda una masa le sigue, ya parece que hay una autoridad enardecida que puede reivindicar algo. Entonces, lo que se hizo en el caso concreto de Battlefiled V fue apostar por el rigor histórico para intentar justificar que la mujer no estuvo presente en ese conflicto bélico, teniendo muestras de ejemplos históricos que lo avalan. Es una falacia en sí mismo. Y, en segundo lugar, hacer uso de ese componente para justificar un pensamiento intolerante es también muy duro. Lo mismo ocurrió en el caso de Ellie, porque ya se sabía desde hace mucho tiempo el tema de su sexualidad, concretamente desde el DLC. Entonces, condenar eso es una muestra más de intolerancia que se soluciona con mucho pensamiento crítico, con amplitud de miras y diálogo. El problema viene cuando ante pensamientos de esta índole tan reducidos uno no está dispuesto a dialogar.Personalmente me dolieron mucho estas dos muestras de intolerancia, pero quiero creer que poco a poco vamos a mejor siempre y los cambios y sinergia humanos van mejorando. Nulliusin verba: tenemos mucho que mejorar, analizar y aprender.
¿Crees que hay más mujeres jugadoras de videojuegos que antes y, sobre todo, en la industria general? Creo que sí y cada vez se visibilizan más. Es como todo, muchas veces puede haber una serie de prejuicios, tanto propios como del resto, y eso hace que cueste afrontar nuevos retos, pero creo que si puede haber más mujeres jugadoras. Queda mucho, como siempre, pero antes había muchas niñas jugadoras en su día que les daba vergüenza o estaban más presionadas para jugar. La típica etiqueta de “este juguete es para niños y este para niñas” que todavía perdura. Intentar etiquetar y constreñir todo es dañino para el avance de la sociedad, pero creo que ahora estamos en un momento de apertura a muchas cosas y apostando por ese análisis de tolerancia y sinergia creo que se puede lograr mucho.
¿Cómo mejorarías la participación de la mujer en la industria del videojuego? Desde luego creando una GameBoyrosa creo que no [risas]. Todo eso se limita en un enfoque separatista. Todo lo que sea separar es perjudicial. Creo que la solución ante todo es tender puentes y ni romperlos. A lo mejor un buen método sería que todas esas labores de mujeres que están en la industria del videojuego habría que resaltarlas e integrarlas dentro de su propio entorno. El hecho de que profesionales como Amy Henning vayan también a los eventos y hablen de sus propios juegos dentro de su propio equipo da visibilidad dentro de ese trabajo. Hace poco hice un reportaje sobre todo el aparato de profesionales detrás Journey [Revista Manual volumen 2] en el que di un enfoque que hablaba de todos los profesionales. Eso también resulta inspirador y demuestra que puede haber una sinergia dentro del mundo del videojuego. Siempre tender puentes y nunca romperlos. Conforme se vayan haciendo más trabajos en equipo podremos visibilizarlo más y será muy positivo.
Ahora hablaremos un poco de una de tus sagas favoritas: Final Fantasy. Cuéntanos un poco sobre tu libro (Explorando Final Fantasy: un análisis de leyenda). ¿Qué se va a encontrar un amante de la saga en él? El libro lo hicimos con mucho cariño Carlota Fernández, Miguel Martínez y yo. Fue un canto de amor a la serie como fans y nos dimos cuenta de que queríamos aunar distintas perspectivas y que podíamos trabajar en equipo para ello. Entonces, un reto importante era que Final Fantasy es inmenso y lo sé porque sigo investigándolo y queda mucho por hacer, por lo que nunca puedes abarcar todo. Aprovecho para mencionar a mis compañeros de La Capital Olvidada que son maravillosos y tienen un sinfín de bases de datos y de artículos en Internet y hablé con ellos de lo inmenso que era esta serie. Nuestro objetivo era resumir y ofrecer todo de manera sintética y ofrecer tanto un enfoque de datos como otro analítico. La primera parte del libro era trazar una serie de fichas y datos con pequeñas claves de todos los juegos, numerados o no, spins-off, las novelas (de manera muy somera por parte de Carlota y de una manera genial). Luego, el segundo enfoque (el analítico) que trataba de manera también somera, pero con el que pretendíamos abarcar todos los palos que pudiéramos: la mitología en FinalFantasy, la jugabilidad, la narrativa, desarrollo psicológico de personajes, el arte, etc. Era un poco aunar esos dos enfoques: analizar y previamente plantear una galería de lo que ya hay. Es un trabajo de síntesis enorme, pero estamos bastante contentos.
¿Puedes contarnos alguna anécdota interesante sobre Final Fantasy que hayas aprendido al redactar el libro? Hay incontables. Redactando el libro, Miguel hizo un esbozo de toda la investigación sobre la mitología y recuerdo que me gustó mucho el poder ver la equiparación de algunas criaturas de algunos jefes, eones e invocaciones con seres mitológicos de los cuales no tenía ni idea. Algunos como Gilgamesh si lo asociaba, pero, no las distintas visiones de Alejandro y su relación con Alejandro Magno; Rahmu y su relación con Quetzal, la cual era muy graciosa porque en Final Fantasy VIII, cuando decidieron sustituir Rahmu como invocación del rayo para convertirlo en Quetzal, un pájaro, era porque no querían transmitir que el jugador pudiera entrenar a un viejecito adorable lanza rayos con barba. Todo ese enfoque mitológico me gustó mucho y a nivel de trabajo personal fueron la constante narrativa y los arquetipos argumentales los que más me gustaron para trazar redes. También me di cuenta investigando y fue confirmado por los desarrolladores, que en Final Fantasy VI, el principal tema era el amor en todas sus vertientes. Siempre asociamos que Final Fantasy VIII es el paradigma del romance, o Final Fantasy X en el que tenemos un enfoque romántico más claro, pero la sexta entrega quería transmitir el amor en todas sus vertientes: en lo fraternal, la propia Terra se pregunta si podrá llegar a amar algún día y encuentra el amor en un entorno y con unas personas que uno no se puede esperar, porque uno siempre piensa que encontrará un ser amado y tendrá una vida romántica idílica, pero luego, el amor que se encuentra ella es de otra forma inesperada como el familiar (abuelo-nieta) en otros personajes. Es una perspectiva que hasta entonces no me había planteado y me gustó mucho verlo
¿Por qué es tan especial para ti Final Fantasy? A mí siempre me han gustado las historias, los cuentos y que se me avivara la imaginación con nuevos mundos y con un desarrollo sobre todo psicológico y filosófico de esos mundos. Final Fantasy IX sigue la trayectoria de los cuentos filosóficos. Siempre me gustaban las historias que además me hacían pensar o me hacían relacionar conceptos, psicoanalizar personajes o situaciones. En Final Fantasy IX acabé pensando en la propia identidad, en el sentido de la vida y la muerte; en Final Fantasy X pensaba en el sacrificio y en ese dolor de tener que disimular ante tus mejores amigos esa angustia que llevas dentro; en Final Fantasy VIII reflexionaba sobre como hay personas que se guardan sus propios sentimientos para no ser heridas. Ese trasfondo psicológico de personajes siempre me llamó la atención. Es algo que se corresponde a cuando Hironobu Sakaguchi estaba más implicado en la serie. Él siempre decía que creaba cuentos y desarrollaba personajes. Esa apuesta por el guión creo que los convertían en juegos en los que las historias y los trasfondos psicológicos tenían mucho peso y a mí siempre me llegaba al alma. Cuando empecé a jugar de niña veía un sinfín de mundos maravillosos, personajes que me encantaban y pensaba ojalá fueran mis amigos. Por ese poder de las buenas historias siempre ha sido importante para mí y si luego ves la narrativa en sí misma, el estudio cómo se estructura, qué mecanismos utilizaba Sakaguchi para dar esa sensación de implicación mayor en la historia. Ese gusto cinematográfico sin incurrir en las típicas cinemáticas largas una y otra vez, e integrar elementos cinematográficos en los videojuegos a finales de los años ochenta era toda una genialidad. Cuando comienzas a investigar todo eso, te das cuenta de que bebe mucho de aquellas raíces que también cuentan y que van contigo. En lo personal, siempre ha sido una de las características que más me ha gustado.
¿Qué elementos distinguen a Final Fantasy de otros JRPG del mercado y cómo ha influencia a la industria del videojuego? Lo que aportó de novedoso al JRPG era ese gusto por contar historias y ese intento de transmitir, de crear películas. A Sakaguchi lo que le gustaba era crear películas, pero era consciente de que tenía el lenguaje del videojuego, de que no podía salirse de ahí. Ese gusto por las buenas historias, el trasfondo psicológico y la huida de clichés buscando historias muy personales hacen que Final Fantasy VI y Final Fantasy IX tengan historias de personajes muy buenas. Apostaban por personajes y por la filosofía de cuento filosófico: convertir el cuento en un relato filosófico. Las constantes de la vida y la muerte es algo muy característico de la serie, al igual que la lucha con el destino. Ese trasfondo ha aportado a la saga una distinción dentro de la diégesis de sus mundos. Es algo muy valioso. Esos elementos han sido una consolidación del JRPG y lo que hizo en su día, es decir, que hay otras formas de utilizar los videojuegos para contar historias más profundas, más allá de héroe salva princesa y mata al dragón. Esa filosofía en Final Fantasy X o Final Fantasy XIII no nos parece tan sorprendente, pero en Final Fantasy II o Final Fantasy III de finales de los ochenta y principios de los noventa tiene un mérito importante.
¿Crees que se perdió la esencia de la saga tras la partida de Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu, en especial con los últimos lanzamientos como son Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV? Teniendo en cuenta el componente de historia, de diégesis que a mí me gusta en el mundo de ficción, a mi juicio sí. Es una pena porque al componente filosófico de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV siempre les he visto un potencial tremendo. Me agradan, pero personalmente creo que algo cambió en ese enfoque. No he jugado todavía Lost Odyssey[Mistwalker Corporation, compañía de Hironobu Sakaguchi], pero, por lo que he leído, es maravilloso y su visión de la vida y la muerte, la pérdida, es algo muy de Sakaguchi. Siempre he sido muy fan de ese enfoque filosófico de Sakaguchi, pero tampoco quiero menospreciar al resto de juegos. Creo que Final Fantasy XV tiene un potencial muy grande a la hora de transmitir la caída de un imperio, el tema del rey destronado, la fraternidad, los hermanos, y Final Fantasy XIII es un canto a la lucha contra el destino brutal. Pero tengo la sensación con esos juegos de que el potencial que tienen es inferior al resultado.
¿Qué opinas sobre la polémica de Octopath Traveller y Eurogamer y la reacción del público? En este caso, y te lo digo después de veintitantas horas de juego, las sensaciones son muy positivas. En cuanto a la polémica, no considero que sea adecuado condenar algo por transmitir una opinión y la gente se ensalce en una batalla por ello. Es cierto que Octopath Traveller es un juego de sendas individuales y te puede gustar más o menos, pero considero que, como gran admiradora de las historias de personajes, lo que más valoro siempre en un juego es el desarrollo de personajes y este juego aporta algo novedoso como es centrarse en el camino personal de sus personajes y su propio papel a nivel de una red. No estamos ante el típico grupo de JRPG en el cual hay un líder al que todos siguen porque es el protagonista, si no que aquí todos están por igual, de manera que es el jugador es que escoge el orden con el cual empezar, lo que es toda una declaración de intenciones: los ocho son importantes y rompe con todas las jerarquías. Puede ser que esa innovación pierda las interacciones más habituales entre los miembros del equipo, pero se ha solucionado mediante pequeños interludios en función de los personajes que lleves en el equipo. Considero que apostar por el camino personal permite un mejor desarrollo de cada personaje y nos muestra una idea filosófica muy bonita de que todos contamos en la red de la vida en la que todos tenemos un papel y sumamos. Es un juego de caminos en el cual tiene mucha importancia tu propia individualidad. Se potencia el individuo y a éste dentro de ese papel. Yo creo que es un concepto muy nuevo, bonito e innovador. Además de que cada una de las historias es una crítica social y un retrato filosófico sobre la fe, la corrupción del sistema económico, la trata de mujeres con un capítulo sobre la prostitución ilegal muy duro, la esperanza por seguir nuevos caminos y encontrar tu sentido de vida. Todo eso funciona bien si le das a todos los personajes la misma importancia. Desligar de este juego todo el apartado artístico creo que es menospreciarlo un poco, porque la banda sonora es maravillosa que fomenta la individualidad de los personajes mediante los propios temas de cada uno. Hay un pequeño detalle en el que me fijé y es que la música de un jefe final tiene une pequeña introducción que cambia en función de quién sea la historia que la está protagonizando. Está lleno de detalles y el apartado artístico es maravilloso y supone un regreso a lo bueno de los JRPG clásicos sin olvidar el componente novedoso: la individualidad.
¿Cuál es elemento principal de un JRPG? La diégesis, el mundo de ficción. Creo que hay que tener ideas sobre narrativa o que se dé importancia al papel de los diseñadores narrativos dependiendo del peso que presta en el juego. Si quieres hacer un juego meramente de puzles, el peso es menor, pero si quieres hacer un JRPG hay que primar más la reflexión que la acción en sí misma. También es importante desarrollar un buen mundo de ficción, diálogos, personajes grises, con muchos matices y complejidad. Por eso Octopath Traveller es un buen JRPG en ese sentido, porque ahonda mucho en esos conflictos psicológicos y en la historia que trata. Si vas a crear un juego de acción y aventura, la aventura en sí misma también se encuentra en los RPG por lo que hay que primar mucho el mundo de ficción, la propia diégesis y los personajes. Hay que adaptarse un poco a lo que espera el jugador y en un RPG espera una buena historia.
Principales diferencias entre el rol oriental y el occidental. Por tradición el JRPG siempre ha estado vinculado a su país de origen y a claves culturales japonesas, aunque no tiene porqué ser concreta de ahí, pero suele estar relacionado con la idiosincrasia japonesa como Final Fantasy VII que, a pesar de su apariencia occidental, tiene mucho análisis sobre el sistema económico japonés, el auge de las industrias monopolizantes, el equilibrio de la naturaleza relacionado con el sintoísmo. El RPG occidental siempre ha estado más orientado a apostar por la personalización, aunque eso no quiere decir que ignore el apartado de historia. Se apuesta por la personalización de tus equipos, habilidades y personaje, mientras que el JRPG siempre ha estado encasillado en darte un personaje predefinido y centrarse en su historia.
Para terminar, unas preguntas rápidas:
- Película favorita: El viaje de Chihiro, siempre ha sido mi película favorita, uno de mis pilares y tuve la suerte de dedicarle un libro, así que me puedo considerar muy afortunada.
- Película de Studio Gibli favorita: creo que te la acabo de contestar [risas] así que aprovecho y señalo Susurros del Corazóncon una historia sobre el despertar artístico, apostar por tus sueños, la creación y el amor como inspiración. Es una película muy delicada, llena de detalles, muy bonita y con un mensaje precioso.
- Videojuegos Favoritos: Final Fantasy IX y más recientes Zelda: Breath of the Wild y Persona 5, otro gran juego de personajes, filosofía y temas sociales interesantes
- Rol por turnos o Action–RPG: pues depende. Hay que adaptar el sistema a lo que quieras contar. No considero que uno sea mejor que otro, sino que hay que analizarlo según el diseño de juego. Por ejemplo: Kingdom Hearts: Chains of Memorytuvo un sistema de combate por turnos y no le favoreció tanto porque la saga siempre ha sido Action–RPG. Sin embargo, FinalFantasy para mí es sistema por turnos, aunque a Final FantasyXV no le beneficiaría. A nivel personal me gusta más el sistema por turnos porque me gusta el toque estratégico, pensar qué es lo que puedo hacer ahora, si el enemigo me puede atacar ahora y tengo que sufrir las debilidades o no. No me gusta el time battle en el que me puedan atacar en cualquier momento, sino que prefiero un sistema como el de Final Fantasy X y Octopath Traveller.
- Juego que más esperas: Kingdom Hearts III y el The World Ends with You en Nintendo Switch
- Juego que estás disfrutando ahora mismo: Octopath
Pues ya hemos terminado. Muchas gracias por el tiempo que nos has dedicado, que todo te vaya bien y escribas muchos más artículos interesantes para que los leamos. ¡Muchas gracias!