Mail Mole PostGame
Mail Mole

Mail Mole, regreso al niño

Cada varios años hago el ejercicio de reencontrarme con Jak and Daxter, el primer videojuego que completé en mi vida. Con cada una de las visitas que voy haciendo a lo largo del tiempo voy sacando nuevas lecturas del título de Naughty Dog, pero también de mí mismo, de cómo he cambiado y cómo ha cambiado no solo mi percepción de los videojuegos, sino también mi relación con ellos. Conforme va pasando el tiempo, cada replay se va volviendo más corto, más sencillo, más fácil. Sea porque ya me sé el juego de memoria o porque mis habilidades como jugador distan mucho de las de aquel niño de 8 años que jugó al título a principios de los dosmil, la experiencia no puede ser exactamente la misma que aquella primera vez. Aquí es donde entra Mail Mole.

Primero, Mail Mole es un videojuego claramente orientado a un público infantil. Es, en otras palabras, un juego para niños. Esto se nota en prácticamente todo: su estética es muy familiar y acogedora, sus mecánicas son simples y su diseño está pensado para que todo sea muy accesible. Es precisamente a partir de estos tres conceptos; simplicidad, accesibilidad y familiaridad, que se construye la obra. Partiendo de estos puntos, el juego de Talpa Games y Undercoders logra conseguir un plataformas en tres dimensiones más que sólido que recuerda, por momentos, a los grandes del género.

A nivel mecánico la obra se basa, como no podía ser de otra manera, en el salto. Pero el salto de Mail Mole tiene algo de particular, y es que el control es lo contrario a lo que uno esperaría de un plataformas corriente. Cuando pulsamos el botón correspondiente, no ocurre nada. Molty, el protagonista, no brinca, ya que para hacerlo lo que hay que hacer es soltarlo. Así es, el salto en este título es cargado y cuanto más tiempo lo hagamos más alto llegará Molty. Esto genera unas dinámicas para con el escenario y el entorno en las que deberemos no ya sólo calcular cuándo debemos saltar, sino cuándo debemos comenzar a cargar el salto. También habría que hablar del dash, ese pequeño acelerón que normalmente hace las funciones de esquiva, pero que aquí tiene un propósito diferente. Aumentar nuestra velocidad durante un breve periodo de tiempo nos servirá no solo para imponernos en las varias carreras que hay durante el juego, sino también para que el próximo salto sea más amplio y nos permita acceder a sitios más alejados. Pero ejecutar un dash también tiene su miga, para hacerlo tendremos que pulsar el botón de correr justo cuando Molty toque el suelo, creando así una jugabilidad mucho más rítmica donde el timing y la precisión también son importantes.

Estas habilidades nos servirán para desplazarnos a través de Carrotland, el mundo de Mail Mole, que se compone de un hub central desde el que podemos acceder a diferentes zonas del mapa. Cada uno de estos lugares explora una mecánica concreta que se va desarrollando a través de los cuatro niveles de los que se compone. Por ejemplo, en el primer nivel del pantano se nos presentarán las plataformas etéreas que en niveles posteriores se combinarán con mecánicas de otras zonas, consiguiendo darle nuevos usos. La progresión del título está muy bien medida, mostrándonos primero las mecánicas más inofensivas y acrecentando poco a poco el desafío. Además, también cuenta con los ya mencionados niveles de carreras, que nos hacen repetir una de las fases ya completadas a toda velocidad para ponernos a prueba y hacernos un examen que certifique si realmente hemos aprendido la lección. Sus niveles están muy bien diseñados. Los difíciles no lo son tanto como para frustrar porque son cortos y siempre se puede ver que el final está solo un pasito más adelante, mientras que los fáciles tampoco aburren aunque sea solo por el simple hecho de que desplazarse ya es satisfactorio.

Mail Mole es una obra redonda. No le falta ni le sobra nada. Es perfecto en el sentido que sus creadores han querido que lo sea. Un plataformas sin grandes pretensiones que recoge influencias evidentes de la saga Super Mario y las trata con cariño y respeto. Pero no he comenzado este texto hablando de Super Mario, lo he hecho refiriéndome a mi primer recuerdo con el videojuego, Jak and Daxter, y no lo he hecho por nada. Talpa Games no es Naughty Dog, lo sé, pero aún así han logrado crear una obra que, espero, permanezca en el tiempo. No he disfrutado de Mail Mole como disfruté de la primera parte de la trilogía de Jak, eso es imposible, pero durante mi partida no he parado de pensar en que este juego puede ser el Jak and Daxter de alguien y, aunque fuera solo durante un breve instante, he vuelto a ser un niño.

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