Puede que el nombre de Tetsuya Mizuguchi no sea el más sonado dentro de la industria. Pese a ser un veterano con más de 20 años de experiencia, sus obras no han sido nunca grandes hits,aunque esto no tiene que ver con su calidad, sino con su enfoque. En su CV nos encontramos títulos como Space Channel 5, Rez, Child of Eden y la saga Lumines, que, sin ser moco de pavo, nunca han aspirado a la excelencia mediática que buscaron otros famosísimos nombres de la escena nipona. A Mizuguchi lo que le importa a la hora de crear es una sola cosa: que sus títulos tengan una identidad incuestionable y que brillen con luz propia, y Lumines es claro ejemplo de que sabe muy bien cómo lograr esas dos metas.
Si conocéis alguno de los juegos que he mencionado antes, sabréis que la música y los sonidos son el pilar de la obra de este diseñador. Cuando pensamos en Space Channel 5, lo primero que se nos viene a la cabeza son sus ridículas canciones, además de las situaciones locas que tiene que atravesar Ulala, la mejor presentadora del universo. Al rememorar Rez, lo principal es la unión entre sentidos, pues la sinestesia creada entre los sonidos y su apartado visual son el centro de esta peculiar obra. Lumines bebe bastante de ambos juegos, presentándonos un título de puzles que emula a nombres conocidos como Tetris o Puyo Puyo, a la vez que mezclando esas bases con un apartado visual llamativo y cambiante y una selección de pistas musicales tan amplia como pegadiza. Siguiendo la estela ya marcada por sus anteriores obras, en Lumines se tiendena favorecer los ritmos electrónicos y experimentales, algo que encaja perfectamente con la experiencia atípica del título.
Lo especial del título de Mizuguchi viene de la conjunción de elementos para favorecer un estado de trance. Los videojuegos, como medio interactivo, tienen la capacidad de atrapar nuestros sentidos, y creo que eso es potenciado cuando la tarea que necesitamos realizar es más mecánica que compleja. Dentro de los tantísimos géneros que pueblan esta industria, hay dos considero el culmen de la interacción mecánica: los títulos de ritmo y aquellos que han sido influenciados por Tetris. Luminesbebe de ambos, aunque de maneras distintas a las convencionales gracias a su peculiar uso del tiempo y a cómo entremezcla el feedback de nuestras acciones con la música, el eje central de las piezas jugables que nos ofrece.
A la hora de enfrentarnos a este título, tenemos una estructura básica que no nos será para nada desconocida: contaremos con una cuadrícula, bloques de cuadrados (que pueden contener hasta dos colores distintos) irán descendiendo en ésta y el objetivo será crear grupos de al menos 4×4 de un mismo color para que desaparezcan. La vuelta de tuerca de Lumines es que estos cúmulos de cubos no desaparecerán instantáneamente, sino que deberemos esperar unos segundos para que se desvanezcan. De esta manera, a medida que vamos juntando bloques, podemos ir planeando nuevos combos. Eso sí, deberemos de ser muy rápidos para ello y tener muy en cuenta su tiempo de desaparición. Estamos ante un título muy arcade y muy mecánico que requiere nuestra atención constante y una velocidad de decisión muy alta. Si logramos seguirle el ritmo, iremos pasando de canción en canción y el apartado artístico de nuestra cuadrícula irá cambiando en consecuencia. Aquí es donde está la verdadera miga de la obra: la encrucijada en la cual se encuentran su jugabilidad, su estilo artístico, su música y, más concretamente, su excelentemente llevado diseño de sonido.
La magia de Lumines radica en su manera de llevarnos hacia un trance lúdico. Sus elementos no son sólo fragmentos con roles concretos, forman parte un todo con fronteras muy difuminadas. Como pasaba con Thumper, el objetivo final de esta obra es poner al jugador en un estado muy concreto, y todas sus facetas están planteados con este objetivo. Uno de los detalles más inteligentes que se usa para conseguir eso se puede ver cuando giramos una pieza. Dependiendo de la canción, el sonido que ésta hace cambiará, poniendo nuestros propios malabares como parte de la experiencia auditiva que Mizuguchi está tan acostumbrado a crear. Además, para potenciar la creación de puentes entre sentidos, pista musical es abanderada por un estilo artístico único. Todos son francamente memorables y crean una unión irrompible entre lo estético y lo auditivo, potenciada, a su vez, por los sonidos de la rotación de piezas. Si a esto le sumamos lo pegadizo de las canciones, el ritmo de desaparición de las piezas y las transiciones sonoras y visuales, es imposible no decir que Lumines es una verdadera joya en lo que a equilibrar sus elementos se refiere.
Para rematar la faena, Lumines Remastered cuenta con muchos modos extra. Aunque es la remasterización del primer título de la franquicia, el equipo de Enhance Games decidió que las novedades de Lumines II merecían aparecer en el gran retorno de esta saga. Nos encontramos con un título que pretende atraparnos y que, además, tiene contenido de sobra para que tengamos que dedicarle una gran cantidad de horas si queremos exprimir todo su jugo.
Si la música es el arte de combinar los sonidos con el tiempo, Lumines es el arte de hacer que ésta deje de ser un mero objeto auditivo. En este caso, pasaremos a formar parte del propio diseño de sonido del juego, mientras que vemos cómo la música y los efectos visuales se van transformando delante de nuestros propios ojos. Es una experiencia jugablemente sencilla, pero con una gran complejidad a la hora de llevar a cabo su planteamiento sin entorpecer la experiencia del jugador. Además, tiene un tema de Mondo Grosso. A mí con eso ya me tenían ganado, hay que reconocerlo.