Gamepolis Logo

Los indies de Gamepolis 2019 a reflexión

No es lo mismo ir al cine que jugar al videojuego, tampoco es lo mismo rodar una película que hacer un videojuego. Habrá quien establezca similitudes, pero las actitudes de los artistas a ambos lados del campo son distintas. No hay más que ver la distancia con la que el cineasta, la prensa y el público conviven en los festivales, apenas tratándose a través de un escaparate. Con el indie no es así. El pedestal que supone la gran pantalla es sustituido por una pantalla más pequeña y un par de sillas en las que el desarrollador y el jugador se sientan para poner en común las ideas que fluyen por los controles. En cuanto el periodista se acerca al stand, el desarrollador indie comienza a ponerse nervioso; con escasa discreción, miran la tarjeta para ver de qué medio venimos; con más o menos capacidad de marketing, nos intentan vender su obra. Durante el Gamepolis 2019, Carlos Campoy y Pablo Martínez probaron todos los videojuegos expuestos en la zona indie bajo la atenta mirada de lo que en su mayoría eran jóvenes ansiosos. Estas son sus impresiones.

Carlos Campoy: Siempre me ha parecido curiosa la demanda de originalidad en los nuevos productos culturales. Ese ya no es el gusto actual, vivimos en una época de repetición y nostalgia. El cine o la literatura aún pueden andarse con alguna sutileza en ese aspecto — los homenajes pueden ser más o menos discretos —, pero en un videojuego, cuya esencia son sistemas objetivos y matemáticos, la sutileza es más relativa. Rescatar mecánicas y estéticas, bien olvidadas o bien latentes a día de hoy, es un juego peligroso si tu ingenio no es capaz de añadir algo que te distinga del resto. Es por eso que ejemplos como Adventure Run (Delira Studios) han dejado en nosotros un poso de tristeza. Han sido varios los estudios que han optado por mecánicas arcade sin ir más allá del cambio de imagen.

Pablo Martínez: Un ejemplo también que pudimos probar fue el caso de Ramona Vs The Forces of Love. Hablando con su desarrollador nos planteaba una idea interesante, y no hay más que ver su título para que al menos nos llame la atención. La ambientación y la idea son un giro de tuerca a lo que se suele ver, aunque esto no sea demasiado complejo. Pero nos chocamos entonces con el mismo problema que los títulos anteriores, realmente no es nada nuevo. Ramona es un roguelike de cámara cenital donde deberemos acabar los enemigos de cada sala para avanzar a la siguiente… ¿Os suena?

Su única opción es destacar por otro lado, y aunque su estilo visual es llamativo, necesita todavía más trabajo gráfico para que sea lo suficientemente destacable. La inclusión de mejora de personaje, un hub o una narrativa puede también ayudar, peropor ahora no es suficiente. Por supuesto, no es un producto acabado y debemos esperar a que termine su desarrollo para hacer un juicio justo.

CC: En eso podríamos resumir este Gamepolis 2019: nada es suficiente para destacar. Una vez más, todo es parte de una misma cadena. A lo largo de nuestra incursión en la zona indie, los mismos nombres se han repetido varias veces: The Legend of ZeldaCastlevaniaDark SoulsBloodborne, obras ligadas tras el paso de los años. Hunt the Night, ganador del premio al mejor estilo visual, aprecia las obras de Miyamoto y Miyazaki en sus premisas jugables — incertidumbre, exploración, desafío y una sensación sublime de indefensión —. Es jugoso ver su toque bullet hell del jefe presentado en la demo, una suerte de ente cósmico entre autómata y deidad asiática. Es una lástima que el arte y la narrativa de estos títulos no se lleve más a fondo, pues si ya Hidetaka Miyazaki y su equipo apenas quieren profundizar en sus referentes, los Moonlight Studios menos. Algo trasladable a muchas de las obras vistas. ¿La razón? Quizás el tiempo, motivación no les falta. Pero una vez más: es imperativo distinguirse del resto.

PM: Podemos ver la otra cara de la misma moneda con otro de los indies que allí pudimos probar: Catapocalypse Meow. Si antes hablábamos de un estilo que ha influido mucho que es el de Dark Souls, esta vez nos vamos al polo opuesto. Catapocalypse Meow es un juego de plataformas cuyo estilo artístico está basado en los dibujos animados de televisión. Escuchando esto a muchos nos viene a la cabeza uno de las grandes revelaciones indie que pudimos ver allá por 2017. Estoy hablando por supuesto de Cuphead.

En este caso, Catapocalypse ha optado por una idea similar, pero emulando algo mucho más moderno, imitando el estilo de las animaciones de Cartoon Network de la década de los 90 y principios de los 2000. Las Supernenas, El Laboratorio de Dexter, Vaca y Pollo, etc.. Por ahí todo muy bien, ya que han cogido una idea ya preestablecida (imitar estilos de animación) pero se han enmarcado en su estilo… Hasta que juegas un rato y ves que está mezclado con el estilo de principios de sigloque caracteriza a Cuphead. Y no fue solo impresión nuestra, sino que fue algo confirmado por los mismos desarrolladores al preguntarles. De nuevo podemos ver el miedo a salir del nicho, a la innovación y a salirse de la línea. No obstante y a pesar de ello, pese a su brevedad, hay que admitir que el juego presenta un trabajo de calidad y prometedor.

CC: Dudo que hablemos de “reclamo”. Una vez más, somos gente de nostalgia, personas que viven en la era del simulacro, de la imitación. Lo importante es que este sea un punto del que partir. Hablando con la gente de Tower XVI, que en su día formaron parte del equipo que nos trajo Noahmund, la idea de un mal primigenio que sólo un protagonista amnésico podía solucionar volvió a surgir, y junto a ella, la narrativa fragmentada, el sistema de side quest y el mismo estilo artístico que los juegos de From Software. Su nueva obra, Black Song, promete la fluidez mecánica de Hyper Light Drifter y una curiosa novedad: la supresión de una mecánica principal nada más comenzar el juego. Cuesta saber si esto será suficiente, pues el soulslike es siempre es una apuesta arriesgada. Conociendo a Alberto Jiménez, eso sí, me puedo esperar cualquier cosa. El que fuera CEO de Estudio Ábrego llegó a cambiar el sistema de exploración de su juego por completo en apenas un año, y esta edición apenas han presentado un tráiler que apenas mostraba unos escenarios.

El caso de Black Song, que apenas lleva unos meses en producción, no es el único. Muchos de los estudios que ocupaban la zona indie del Gamepolis apenas llevaban un prototipo realizado en pocos mesesWithin Memories (Dcontrolled), una apuesta narrativa sobre el bullying, optó por ofrecer uno de los 4 niveles que tenían previstos en sus 6 meses de producción, dejando así su mensaje en un vacío descontextualizado que suprimía cualquier golpe emocional. No hay tiempo para más, no hay espacio para la conexión, no hay búsqueda de sinergia, sólo una serie de textos pretenciosos y de acciones simbólicas demasiado mecánicas como para romper el cinismo de quien intenta entrar. 

PM: Debemos mencionar el caso de Orbitrias’ Tales, otro claro ejemplo del problema que vimos en Gamepolis. La demostración que trajeron se encontraba en un estado muy precario y pronto de desarrollo, demasiado en mi opinión. Su estado ni siquiera me permite emitir un juicio, ya que no sería justo. Las animaciones estaban muy poco trabajadas, los enemigos y otros objetos del juego son simplemente assets de terceros puestos ahí sólo para poder traer la demostración hasta que los suyos propios estén listos. El componente roguelike que promete tampoco está, ya que el adelanto es una mazmorra hecha a mano. Diría que es una demostración “cutre”, pero no estaría siendo justo. Es simplemente algo montado para poder enseñarlo. Con poco trabajo completado pero no por no haber querido trabajar, sino por ser puramente un proyecto con muy poco tiempo.

En mi opinión, esto no hace ningún bien, ni a ellos ni al mismo Gamepolis. Evidentemente es normal que se muestren productos sin terminar, pero una cosa es eso y otra traer un proyecto que ni siquiera utiliza en la mayor parte trabajo realizado por ti. Tal y como se encontraba Orbitrias’ Tales en la muestra, nadie puede decir que sea una experiencia divertida o siquiera interesante, ya que está demasiado poco trabajado. Y esto da mala imagen. Personas mucho menos comprensivas pueden ver el título en un futuro cuando salga a la venta, recordar la experiencia que tuvieron aquí en Gamepolis y ni siquiera molestarse en comprobar cómo ha cambiado. Una mala muestra puede ser lo suficiente para que, en un mercado tan feroz como el indie — donde cientos de juegos aparecen cada día — acabes desapareciendo.

CC: Lo que ocurre con el videojuego no es algo al uso. El público rara vez observa una pintura antes de que el artista la termine, rara vez ve la película sin acabar. Casi nunca da su opinión, pues el rumbo que se toma no siempre se puede deshacer. El videojuego indie es el único lugar donde el feedback no sólo entra dentro del desarrollo, sino que es necesario. La precariedad se debe en parte al convenio que Gamepolis mantiene con el EOI (Escuela de Organización Industrial) y con el Polo Digital de Málaga, incubadora de multitud de estudios. Cuando un desarrollador se sienta con el jugador o con el periodista no busca vender su juego, busca una dirección.Es una prueba de ensayo, un testeo necesario para saber si el rumbo establecido es el adecuado o si hay que abrir el mapa de nuevo. No cabe el marketing en estos instantes, sólo una libreta donde tomar nota.

PM Por mi parte, tengo sentimientos encontrados con Magical Prisma, un juego de obligada mención. Lo probé, y mentiría si dijera que no me pareció entretenido, pero no es más que eso. Está bien para echar un par de partidas, pero tras 3 ó 4 partidas te aburres. Es un CandyCrushTetris o PuzzleBubble, juegos que han sido enormemente importantes e influyentes, pero… ¿Aporta algo realmente? Tenemos aquí un arcade en su máxima expresión. Su vertiente multijugador añade un buen toque, permitiéndote competir contra amigos y, seamos honestos, que sea gratis y podamos descargarlo en su página de Itch.io lo hace muy accesible e incluso recomendable que cualquiera pruebe. 

Magical Prisma

Mi mayor crítica es que, sin lugar a dudas, en el mercado móvil es donde más posibilidades y mayor potencial tiene: El dedicarle unos minutos mientras esperas al bus lo haría mucho más atractivo que hacer lo mismo en casa, cuando tienes otros cientos de juegos disponibles. Y sin embargo, admitieron que no está en sus planes actuales introducirlo en Android o iOSdebido a que tal y como está programado no funcionaría en ambientes de recursos más limitados. Comentaron la idea de llevarlo a Switch, una plataforma que podría funcionar, pero considero un error garrafal no haber planeado el port para móviles desde el inicio del desarrollo. Quizás pecaron de ambiciosos desdeñando la idea, o de ingenuos pensando que podrían arreglarlo más adelante. Sea como sea, está claro que a otros muchos les ha encantado, y no por nada ganaron el premio a mejor juego indie de Gamepolis. Desde aquí, les doy mi enhorabuena.

CC: Y no ganaron en vano. Si algo demostró Tetris 99 es que el arcade puede funcionar. Magical Prisma requiere de agilidad, visual y mental. Más allá de un juego competitivo basado en la reacción (ver enemigo, acabar con el enemigo), demanda atención en varios frentes para sopesar la situación: no sólo tienes que estar pendiente a tu tablero, que muta cada pocos segundos, también has de estar pendiente al contrincante para entorpecer su camino. Esa tensión atrapa al jugador que comprende con facilidad sus mecánicas sin que las llegue a dominar desde el primer momento. Puede ser sencillamente adictivo, quizás a corto plazo como bien dices. Junto a Comboids Grab the winMagical Prisma han basado su experiencia en la esperanza de que su videojuego cree una escena competitiva capaz de sustentarse, mas la progresión de skins y demás para atar al jugador no puede mucho más si tu sistema base no aporta lo suficiente.

PM: Oniria Crimes, para mí, fue de lo mejorcito que pude probar en Gamepolis, a pesar de no recibir ninguno de los premios que se entregaron allí. Nos presenta una interesante mezcla entre novela visual y aventura gráfica point & click. El juego consiste en descubrir qué ha ocurrido en una escena del crimen dentro de un sueño,. Para ello, podremos pinchar en los objetos que nos hablarán y nos aportarán una pizca de información, generando una sensación detectivesca que me hizo recordar los afamados Ace Attorney. Por desgracia no es un título terminando, cojeando un poco al final con la forma de indicar al juego a qué conclusiones hemos realizado, desconectando al jugador. Además, no es un título apto para todos, pues su componente de novela visual lo vuelve algo monótono, al no tener que realizar, exceptuando algún que otro puzle, otra acción que no sea pinchar sobre objetos.

Oniria Crimes

Y de sueños va la cosa, porque mi otra elección personal es Oniria: The Realm of the Three Z. Pese al parecido en los nombres con el anterior, poco tienen que ver. En esta ocasión nos vemos con un proyecto más ambicioso y para todos los públicos. Sinceramente me enamoró la idea que trae, volver a poner sobre la mesa un género que cada vez está menos presente: los plataformas y aventuras en 3D. Ese género que tan de moda estuvo en la generación de PlayStation 2 y sus coetáneas y que ya muy poco vemos, siendo uno de sus pocos referentes actuales Kingdom Hearts.

Por que sí, The Realm of the Three Z se parece bastante a este último, algo que su mismo desarrollador me admitió (aunque no se basó en éste). Quizás debido a lo infantil de su protagonista, que los enemigos sean criaturas oscuras o su toque hack n’slash que caracteriza también a la saga japonesa. Sin embargo, va por buen camino y sería una falta de respeto decir que es un clon del título de Square-Enix. Cuenta con un diseño muy cuidado y un apartado artístico bastante llamativo, algo evidente en su demostración con sus tonos estridentes rosa, aunque en mi opinión quizás un poco monótonos. Seguramente fuese por culpa de tener que traer algo que enseñar a toda prisa que, si bien está cuidado y funciona prácticamente sin problemas, se volvió una experiencia un tanto redundante a nivel visual, evitando la sensación de avance.

Oniria: The Realm of the Three Z

CC: En mi caso, yo me quedaría con Reventure, que salió al mercado el pasado 4 de junio. A algunos ya les sonará por haber ocupado al poco tiempo el podio de los juegos más vendidos de Steam, y no es para menos. La obra de Pixelatto nos vuelve a remitir a la exploración de títulos como The Legend of Zelda, sin más narración que la aventura misma. Con una sencillez propia del diseño por substracción de Fumito Ueda, la obra deja ver su encanto en la sorpresa, y es que, a diferencia de lo que pueda parecer, la dinámica general no está en la búsqueda de la victoria, sino en la derrota. Descubrir los 100 finales, a cada cual más sorprendente y divertido, obliga al jugador a ser imaginativo para comprender cómo hay mil formas de morir en un mismo entorno. Reventure te anima a descubrir secretos, de desafía con el cómputo de jugadores que han llegado al mismo final que tú. Es una obra a la que de verdad hay que echarle tiempo y ganas.

Reventure

Otro para echarle tiempo y ganas es Inexplicable Deaths In Dampoli Inner Thought, quizás la obra que mejor ha sabido aprovechar sus influencias. Nos recibe con un preludio con toques de realismo mágico: como al comienzo de Cléo de 5 a 7, una adivina nos lee el porvenir, o más bien el pasado. Hemos muerto, y hemos de saber quién ha sido. La ambigüedad moral y la mentira del cine negro aportan a Inexplicable Deaths In Dampoli Inner Thought un aura de extrañeza enigmática, casi onírica. Sus escenarios, una simbiosis entre el claroscuro expresionista del cine alemán y una original arquitectura orgánica con remanentes del art nouveau, nos invita a resolver el asesinato cometido en el esta especie de Club Bilderberg. La parte más peligrosa de conjugar es quizás el afán del diseñador de introducirreferencias culturales y citas textuales que, expuestas sin cuidado, pueden resultar un ejercicio de pedantería que mancille en parte la genialidad de la que es, sin duda, la obra que más me ha llamado la atención este Gamepolis 2019.

Inexplicable Deaths In Dampoli Inner Thought

Estos han sido sólo algunos de los 30 títulos presentes en la zona indie de Gamepolis 2019. Hemos intentado dar la mayor cobertura posible, pero tratar todos nos tomaría demasiadas páginas. Mucho se nos ha quedado en el tintero, y mucho más nos lo guardamos para ver si salen al mercado hasta la siguiente edición y, de no ser así, comprobar cómo han evolucionado en todo un año.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.