Adicción

La industria del videojuego en España y el programa de ayudas de Red.es

En España nadie duda que el sector de los videojuegos es un negocio lucrativo que mueve importantes cantidades de dinero. Año a año, los números relativos al consumo y el público aumentan, en especial si hablamos de los eSports. Los videojuegos no son ya un mero entretenimiento, sino parte del tejido económico del país y un valor cultural a la altura de la música, el arte, la literatura o el cine. Pero la pregunta, en cambio, es si todas las piezas del engranaje que hacen posible esa industria viven igual de bien, o si acaso llegan a la meta que se proponen, sobre todo en nuestras fronteras.

El desarrollo de videojuegos español. ¿Realidad o mito?

Ser un desarrollador independiente en España es un riesgo que asumen muchos ante las expectativas de un futuro más brillante, pero solo un porcentaje realmente pequeño tiene éxito. A juzgar por los datos arrojados por la asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) en Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, la realidad es que el “88% de las empresas factura menos de 2 millones de euros y el 74% emplea a menos de 10 personas”. Además, de las 455 empresas existentes, el 56% de ellas tienen una antigüedad de entre 5 y 10 años.

Entonces, ¿qué pasa con los 713 millones de euros que facturó el sector productor de videojuegos en 2017, un 15,6% más que en 2016? Pues la mitad de esa cifra equivale a las empresas de gran tamaño, es decir, las que facturan por encima de los 50 millones de euros. A su vez, son el 59% están gestionados por compañías con más de 50 empleados, lo cual deja poco margen a las desarrolladoras pequeñas y medianas. Específicamente, “las microempresas que facturan menos de 2 millones de euros y emplean a menos de 10 personas, suman juntas solamente el 8% de la facturación y el 7% del empleo”.

La financiación es sin duda un elemento esencial para la producción y el mantenimiento de una empresa. Sin liquidez en su haber, las desarrolladoras no pueden mantenerse a flote, y mucho menos dar vida a un videojuego donde el tiempo es un arma de doble filo que siempre juega en contra. Por ello, y ante el auge de la industria en el país, el gobierno decidió implementar unas ayudas propias del sector en aras de cimentar un futuro y potenciar el emprendimiento. La publicación de las bases se hizo efectiva un 17 de diciembre y se programó la resolución para el 17 de julio.

De correcciones y puntualizaciones: las ayudas al sector

Pero lo que durante un tiempo pareció la esperanza de muchos se convirtió en polvo cuando en enero de 2018 Álvaro Nadal (exministro de Energía, Turismo y Agenda Digital), desestimó la ayuda de fondos europeos que estaba estimada en unos 2 millones de euros para unas 20 empresas. La cifra era de 50.000 euros para cada solicitante, lo que equivalía a una financiación de entre un 50% y un 85% de los proyectos de empresas en desarrollo (más de cinco empleados). La propuesta fue creada desde Red.es, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y Agenda Digital.

Ante la noticia, las desarrolladoras de nueva creación se veían solas ante el peligro, ya que la ayuda les hubiese permitido producir su primer videojuego. Mientras, España continuaba siendo el cuarto país europeo en consumo de videojuegos y ya contaba con 23,9 millores de jugadores. Los videojuegos eran, ya en aquel momento, la primera opción de ocio audiovisual en España, y múltiples universidades y centros educativos impartía formaciones relacionadas directa o indirectamente con ello.

En la inmensidad que era el videojuego en 2017, Nadal había malogrado el futuro del desarrollo en el país y su producto, relegando la industria a un segundo plano. Su resolución y el vacío en el motivo de la eliminación de las ayudas bastó para que cayesen desde múltiples frentes las criticas, tanto del público como de medios nacionales e internacionales. Ante la presión, Nadal rectificó unos días más tarde, y su gabinete de comunicación aseguró que la decisión respondía a una “reorganización” para “establecer nuevos mecanismos de supervisión y control”.

El Español, medio que se hizo eco rápidamente de las idas y venidas del asunto, confesó que habían tenido acceso al primer borrador y que “las empresas con menos de cinco empleados obtendrían ayudas de 50.000 euros. Para empresas en desarrollo (más de cinco empleados), un total de 150.000 euros. La cantidad solicitada a Europa tendría un impacto positivo sobre unas 20 empresas”. Pero Álvaro Nadal recuperó las subvenciones con dos características: una, que no determinó la cuantía final, y dos, que la entidad pública Red.es se encargaría del tema. La fecha de convocatoria para las ayudas se fijó en el primer trimestre de 2018.

Bases reguladoras y esperanza

En abril Red.es abrió la esperada convocatoria que el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital pondría a disposición de los fondos europeos FEDER para la creación de videojuegos en España. Finalmente se reveló que habría un total de 5.000.000 de euros, una cifra inferior en comparación a los más de 6.350.000 que había en la mesa antes del amago de eliminación. Además, se estima que las ayudas estarán presentes desde el año 2018 al año 2020.

En la presentación del Programa de Impulso al Sector del Videojuego, José María Lassale, Secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, también expuso las bases de la convocatoria y que se recogieron en el BOE (Boletín Oficial del Estado) del 6 de abril, recogiendo las las bases de la resolución del 22 de marzo de 2018. Los requisitos eran, en general, los mismos, lo que equivalía a que solo las microempresas con una facturación inferior a los 2 millones de euros accederían. Asimismo, se pedía que fuesen españolas o compañías extranjeras pero con presencia nacional con las obligaciones en regla y que hubiesen sido constituidas antes de octubre de 2017.

Tampoco se permitía que la empresa hubiese recibido otra subvención o de hacerlo tenía que renunciar, y se instauraron criterios temporales estrictos. Otro de los detalles de las ayudas podía en serios aprietos a algunas empresas, puesto que “en el momento de presentación de la solicitud de ayuda, no deben existir acuerdos con terceros de cesión de los derechos de explotación sobre el videojuego subvencionable”. En este punto, DEV pidió una revisión de lo que creían que podía ser un obstáculo para el videojuego y sus ventas.

Una vez enviada la documentación, Red.es se limitó a evaluar estudio a estudio, proyecto a proyecto, a través de propiedades como el éxito de títulos anteriores, el apartado artístico, el número de profesionales en el estudio, las mecánicas, una gestión empresarial correcta… En otras palabras, el Ministerio valoró la solidez y la calidad de la empresa y el proyecto. Aún así, la consultora núbica abrió un apartado específico contestando a todas las posibles dudas generadas con la convocatoria. Al mismo tiempo, se comunicó a los posibles beneficiarios que la resolución de las ayudas llegaría en octubre o noviembre de 2018.

Sin resoluciones y sin comunicación. Un avance lento.

David Ferriz, cofundador y diseñador de videojuegos en Devilish Games, equipo responsables de Path to Mnemosyne, destapaba la situación en la que se ven los estudios beneficiarios: incertidumbre. Ferriz lo resumía en un hilo en su cuenta de Twitter que empezaba con la siguiente frase: “Unas ayudas que debían resolverse en octubre/noviembre de 2018 según las bases y que a día de hoy siguen sin resolverse…”. En la sucesión de tuits, el cofundador de Devilish Games explicó que en enero de 2019 Red.es notificó a los beneficiarios propuestos y a aquellos que quedaban en lista de espera. Pero en el presente se mantiene en requerimientos de subsanación.

“Muchos pensaréis que las empresas no deberían condicionar totalmente sus desarrollos a la concesión de una subvención (y estoy bastante de acuerdo), pero lo que si hemos hecho muchos es condicionar la ambición del proyecto a la concesión o no de la ayuda. En nuestro caso (y en el de muchos #indiedev con los que he hablado), el calendario, el tamaño del equipo de desarrollo, la dedicación o la inversión en internacionalización no será la misma con ayuda que sin ayuda” evidenció Ferriz.

En el mismo hilo estudios y compañeros de Ferriz comentaban no solo lo injustificable del estado de las ayudas y la poca o nula comunicación de Red.es, sino lo que ellos mismos están viviendo. Incluso la consultora núbica se lanzó a expresar su preocupación ante una circunstancia que está dejando sin opciones a los estudios:

“La mayoría estamos en un punto en el que tenemos que tomar decisiones muy importantes y no tenemos la información necesaria. Ser beneficiario de algo que no sabes cuando llegará puede convertirse en una trampa muy grande. Una trampa a la que muchos #indiedev no sobrevivirán” declaraba el cofundador de Devilish Games.

Teku Studios, desarrolladora tras el videojuego Candle. The Power of the Flame, advertía en respuesta a David Ferriz las consecuencias que están experimentado en el estudio:

“Subscribo cada palabra. No es tanto el depender de la subvención, si no el hecho de ser beneficiario de la misma sin saber fecha de resolución  ni cantidad. No puedes permitirte firmar un contrato con un publisher sin saber de la

financiación propia de la que dispones. Muchos no podrán, del mismo modo, comenzar un desarrollo cuya ambición no pueden preveer. Muchos de hecho, los que más dependieran de esto, no habrán podido sobrevivir apenas a estos meses de espera sin poder mover ficha, o tendrán que haber comenzado un desarrollo diferente. Y los que hemos seguido adelante con todo a pesar de los retrasos y la incertidumbre, estamos haciendo un verdadero salto de fe.”.

Una pequeña luz al final de un largo y tenebroso túnel

El pasado viernes 5 de abril se hacía efectiva, al fin, la resolución de las ayudas de Red.es. Un total de 5 millones repartidos entre 36 proyectos y con cantidades que llegan hasta un tope máximo de 150.000 euros. DEV envió una nota de prensa informando de ello, y las empresas desarrolladoras pudieron respirar algo más aliviadas. Si tenemos en cuenta una vez más los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, en 2017 solo el 23% de las desarrolladoras se habían beneficiado de algún programa de ayudas. Algo que contrasta con los porcentajes vistos acerca del reparto de la facturación en España y el número de empleados en cada empresa.

Así, se espera que las ayudas impulsen el sector de los videojuegos y ayuden a materializar el talento del país en proyectos que, una vez en marcha, puedan buscar apoyo internacional en caso de necesitarlo. La figura del publisher, pues, parece algo deseable una vez las desarrolladoras tengan un título en su haber. Mientras, las empresas tienen claro que el programa de ayudas es una mejora, pero no es suficiente.

Ganarse el pan desarrollando videojuegos en España aún es una asignatura pendiente para muchos profesionales y estudiantes. Desde las altas esferas se sigue insistiendo en la importancia de emprender y adscribirse a un sector económico con potencial crecimiento, aunque los números sigan saliendo mal parados y más aún las personas que hay tras ellos. Porque, recordemos, “el 92% del capital social de las empresas procese únicamente de los socios fundadores”, como dice DEV en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018.

Datos que alarman, puesto que en el mismo estudio se habla de que “un 87% de las empresas necesita financiación, pero, hoy en día, esta proviene en el 90% de los casos de medios propios de los fundadores y en el 48% de las empresas, de la autofinanciación como consecuencia de su actividad”. En pocas palabras, emprender y mostrar el talento de la industria española en el extranjero ha de salir del bolsillo propio hasta que las ventas se formalicen al otro lado de nuestras fronteras, siendo que “el 67% de los ingresos proviene de los mercados internacionales”. Pero alcanzar ese objetivo tiene un coste y un tiempo que DEV no ha cuantificado, y que se dispara al leer los múltiples y cuantiosas casos de despidos masivos en España y en otros países.

La creación de sindicatos, como la sede en nuestro país de Game Workers Unite, que luchan por los derechos de los trabajadores en la industria de los videojuegos es ya una realidad, y parecen tener más trabajo del que pueden abarcar. De algún modo la precariedad, el crunch, las horas extra no pagadas, los contratos con vacíos legales (en caso de haberlos) y otros múltiples factores son demasiado familiares. A pesar de ello, el sector sigue nutriéndose de estudiantes que se licencian en los diversos centros de formación y universidades, colapsando una industria en plena expansión y crecimiento con carencias y serios problemas internos. La pasión es el arma que se suele utilizar para seguir nutriendo el engranaje, romantizando una industria que lo que de verdad necesita no es trabajar gratis por y para los videojuegos, sino un impulso real y sólido, y unas medidas reguladoras que permitan vivir de ello.

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