Silent Hill

La Ciudad Doliente: bienvenidos a Silent Hill

Este año, los amantes del género de terror tenemos una fecha imprescindible que grabar a fuego en nuestra mente: el 31 de enero de 1999 nacía el proyecto que lo cambiaría todo, que redefiniría el concepto de terror, sobrepasando de lejos a los referentes de la época y colocándose como un imprescindible en el catálogo de la consola de 32 bits de Sony. Sí, estoy hablando de Silent Hill, un nombre que en el pasado gozaba de los más estrictos cánones de calidad y cuya sola mención producía un escalofrío que recorría nuestra espina dorsal y erizaba el vello ante el recuerdo de aquella ciudad enterrada en la niebla. Mucho ha llovido desde entonces y lo que una vez supuso un referente, hoy sólo permanece el recuerdo enterrado y decadente de lo que fue y no es.

Silent Hill

Del cielo al infierno, pasando por el purgatorio, la saga se ha enfrentado a multitud de problemas desde que el equipo desarrollador original Team Silent fuese apartado del proyecto que ellos mismos crearon por decisiones presuntuosas de la compañía japonesa Konami. Para conocer los pormenores de esta trifulca y la decadencia de Silent Hill, el youtuber Sergio Lifante “Quetzal”, creador del conocido canal de temas variopintos Ovejas Eléctricasnos invita a leer el ensayo La Ciudad Doliente: Bienvenidos a Silent Hill, en cuyas páginas encontraremos un meticuloso estudio que nos aportará conocimientos sobre la creación de cada uno de los títulos que conforman la saga, además de sus respectivos resúmenes, crítica, teorías y, como no puede ser de otra forma, el momento en el que el nombre de Silent Hill empezó a perder fuerza hasta convertirse en lo que es hoy.

Lo primero en lo que nos podemos fijar de este libro editado por la editorial Héroes de Papel es que prácticamente la mitad de éste está dedicado al estudio de únicamente los cuatro videojuegos creados por el equipo japonés Team Silent y a sus creativos más importantes como Akira Yamaoka, Masahiro Ito o Takayoshi Sato, entre otros. También se nos invita a conocer la enriquecida mitología que de la que goza la saga, nutrida de distintas culturas, algunas de ellas muy antiguas, y los diferentes elementos que la componen: el Sello de Metatron, el Halo del Sol o la mismísima representación de Dios. Pero, sin duda alguna, el apartado más interesante de este libro del señor Quetzal lo encontramos en las diferentes influencias que los desarrolladores utilizaron para crear Silent Hill: autores literarios como Stephen King o Lewis Carrol, pintores como Salvador Dali y el Bosco hasta cineastas como David Lynch o David Cronenberg son solo algunos nombres más importantes que sirvieron como referencias intelectuales, cuyas obras marcaron de alguna manera a los desarrolladores tanto japoneses como americanos.

Un juego que ahonda en una profundidad oscura y sibilina, alejada de la superficial supervivencia de un mundo irreal en el que matar zombis o acabar con marcianitos de forma sistemática era el único motor narrativo de una trama a la que difícilmente podríamos denominar terror. («ARACNE PHOBIA», Ana Lázaro. La ciudad doliente)

El primer Silent Hill salió al mercado de la primera PlayStation de Sony hace ya 20 años y, aun así, sigue aterrándonos a día de hoy. Esto no sería posible sin una serie de elementos que, en su conjunto, definieron la ciudad de nuestras pesadillas: la lúgubre ambientación de la ciudad, el diseño de las morbosas criaturas que acechan en la niebla, el sonido del silencio y los elementos industriales que conforman la banda sonora, la dirección opresiva, la historia cargada de simbología contada sin orden específico y los personajes, cada uno con sus historias ocultas y traumas que se desenmascararán a lo largo del viaje del señor Harry Mason. Pero si tuviese que apostar, diría que el factor determinante que permitió a Silent Hill ascender al Olimpo de los videojuegos fue la libertad creativa que Konami otorgó a los desarrolladores por no acercarse a lo que los directivos tenían en mente: un juego más cinematográfico y hollywoodiense que plantase cara a Resident Evil de Capcom. En lugar de eso, tal y como afirma acertadamente el señor Sergio Lifante, el juego presento una estructura difusa, que no contaba nada a simple vista, pero que una vez comenzábamos a entender las leyes del mundo que nos rodeaba, nos dábamos cuenta de que estaba todo relacionado. Las grandes obras de terror dejan sucesos sin explicar y es el espectador el que debe de hacer el trabajo de interpretar lo ocurrido, produciendo una sensación de terror ante lo desconocido.

Lejos de ser un fracaso, el videojuego enamoró a crítica y público por igual y otorgó unos jugosos beneficios a Konami, que no dudó ni un instante en pedirle al equipo que continuara desarrollando juegos de esta franquicia. Lo que pasó a continuación ya lo sabemos todos: Silent Hill 2. Una trama mucho más personal y perturbadora, un sistema de animaciones faciales nunca vistos antes, enemigos icónicos como Cabeza de Pirámide y banda sonora del señor Yamaoka fueron los ingredientes que enaltecieron esta magnífica obra considerada por muchos el mejor videojuego de terror de todos los tiempos. El sexo y la muerte fueron los protagonistas de una historia que a día de hoy todavía permanece en nuestros corazones. Tampoco hay que olvidar a los personajes que acompañan a James en su aventura, cada uno con su trasfondo del que el autor hace un pequeño análisis y su implicación con James.

El terror psicológico debe agitar el corazón de los seres humanos (…) y eso implica desvelar las emociones y motivaciones básicas de la vida. A todo el mundo le preocupa el sexo y la muerte. Todo gira en torno a eso y, si queremos asustar a los jugadores debemos pensar en el sexo y la muerte en profundidad. (SATO, Takayoshi. The Making of Silent Hill 2)

Como no podía ser de otra forma, Silent Hill 2 fue un éxito y poco tardaron en empezar el desarrollo tanto de Silent Hill 3 como de un proyecto paralelo llamado Room 302 que acabó siendo Silent Hill 4En Silent Hill 3 nos poníamos en la piel de la adolescente Heather, cuya historia enlazaba directamente con los sucesos del primer juego. Esta vez, la ambientación se tiñó de ocre, los escenarios fueron decorados con un rojo sangre que aportaba un aspecto mucho más violento y que, junto a un mejorado sistema de animación facial, dieron a Silent Hill 3 un aspecto que todavía puede ser jugado hoy día por los más puristas de los gráficos. En La Ciudad Doliente se hace especial referencia a la maternidad y el sexo, los principales pilares que sostienen la trama en la que se verá envuelto el mismísimo Dios y Valtiel, una de las figuras más misteriosas del universo Silent Hill y que veremos más de una vez girando unas válvulas y cargando con nuestro cadáver en las pantallas de Game Over.

A partir de aquí, todo fue cuesta abajo. Pese a sus magníficas historias, la saga empezaba a notar un cansancio en cuanto a mecánicas jugables. Para contrarrestar esto, mientras el equipo principal se encargaba de Heather, otro grupo más pequeño desarrollaba Room 302. Las principales novedades serían la utilización de la primera persona y el empeño de crear terror con elementos cotidianos de nuestra vida, como puede ser nuestro apartamento. Más tarde se cambió el título a Silent Hill 4, pero los problemas prevalecieron sobre los aspectos positivos. Ni los personajes ni la historia gustaron especialmente, ya que la conexión con La Orden, tan presentes en las anteriores entregas, parecieron estar metidas con calzador y Henry era todo lo opuesto a Heather, un ser plano, sin vida, que debe luchar contra su incapacidad social en una trama en la que se ve envuelto únicamente por casualidad. El propio Quetzal definió así en su libro a este título: “Silent Hill 4 es un buen juego que fue lanzado demasiado pronto, y quizás un año más de desarrollo le hubiera dado suficiente espacio para definir su identidad más allá de Silent Hill 3.”

Silent Hill

Nos encontramos en el punto de inflexión que provocó la caída de la franquicia. Silent Hill 4 fue un fracaso en ventas y desde este momento Konami decidió hacer lo único que se le da bien: fastidiarla. Entregó la franquicia a estudios americanos y destruyo el equipo japonés Team Silent. Los proyectos venideros no sirvieron más que para estrangular el nombre de Silent Hill hasta ahogarlo con títulos de tal podredumbre que dudo jamás despierte de su entierro. Quizás sea mejor así. Aunque hay que añadir un par de factores, como el propio Sergio Lifante nos muestra en el libro, y es que los estudios americanos, aunque no entendieron el universo que tenían entre manos, intentaron crear productos buenos, pero Konami siempre estuvo en medio.

Salvando los proyectos Silent Hill: Downpour y Silent Hill: Shattered Memories, el resto de los juegos sólo cavaron aún mas honda la fosa donde descansaban las obras maestras que crearon los japoneses durante la época dorada de la franquicia. Silent Hill: Origins intentó ser una precuela que acabó teniendo muchos agujeros argumentales porque el director Sam Barlow tuvo que escribir el guion en una semana. Adivinad quien le impuso esa fecha. Tampoco funcionó Silent Hill: Homecomingque, aunque tenía un sistema de combate dinámico, pecó de tener una historia insulsa, contada de manera lineal, con personajes secundarios que no importaban a nadie y recurriendo a giros previsibles para intentar sorprender al jugador. Buen intento, Konami. El creador de La Ciudad Doliente: Bienvenidos a Silent Hill tampoco resultó muy contento, porque titular al análisis de este juego como “Cuotas de vergüenza” no augura nada bueno, ¿verdad? Pues si estos juegos os parecen malos, mejor no hablemos de la aberración de Silent Hill: Book of Memories, un juego que no se lo regalaría ni a mi peor enemigo.

Centrándonos en los proyectos “salvables”, ambos tuvieron ideas interesantes que por lo menos les otorgó personalidad y un mínimo interés por parte de los amantes de la saga. Silent Hill: Shattered Memories cambió por completo el aspecto del “Otro Mundo”, adentrándonos en un infierno helado en donde Harry Mason debía buscar a su hija Cheryl mientras avanzaba por una trama que podríamos considerar como una reinvención del Silent Hill original. Los personajes del primer juego cambiaron sus papeles completamente, los monstruos eran inmortales y teníamos que huir de ellos o escondernos, y la inclusión del psicólogo fue todo un acierto, pues nuestras decisiones cambiaban ciertos aspectos del mundo. Pero las persecuciones odiosas, la falta de auténtico terror y la historia que carece de interés hasta los compases finales fueron los que, según el autor del libro, lastraron el proyecto que se quedó en tierra de nadie.

El último juego de la saga para consolas de sobremesa, Silent Hill: Downpour, fue desarrollado por el ya extinto estudio checo Vatra Games, utilizando entornos naturales de su país. Otro elemento diferenciador fue la lluvia, protagonista en este juego:

La lluvia produce charcos en los que el protagonista se ve reflejado, y en cierto modo, podríamos decir que la lluvia es la forma que tiene la ciudad de obligar a sus habitantes a contemplarse a sí mismos. Es un concepto poético, y el equipo supo explotarlo con moderado éxito: supieron reinventar el “Otro Mundo”. (“QUETZAL”, Sergio Lifante. La ciudad doliente)

Lejos de ser el ave fénix que resurgiría de sus cenizas a Silent Hill, lo cierto es que provocó la desaparición de Vatra Games, ya que tanto la crítica como los usuarios vieron con muy malos ojos este videojuego por estar plagado de fallos técnicos, caídas de imágenes que empañaban mucho la experiencia (y que a día de hoy sigue sin arreglarse en la versión de Xbox 360), persecuciones odiosas y sistema de combate arcaico e insufrible. Aún así, el propio Sergio Lifante tilda al título de se “un buen juego lastrado por terribles decisiones de diseño y un estreno desastroso en aquel apocalíptico Month of Madness (mes en el que salieron Silent Hill: DownpourSilent Hill HD Collection y Silent Hill: Book of Memories) que puso el último clavo a una saga que llevaba mucho tiempo agonizando”

Muchos estaréis pensando en un título que no se ha mencionado a lo largo de la reseña. Me refiero a ese P.T. con el que Hideo Kojima asustó al mundo y que iba a convertirse en un nuevo título de la saga Silent Hill. Desgraciadamente todos sabemos como acabó la historia, pero eso no impidió que nuestro querido autor Quetzal le dedicara unas gratas palabras a esta “Demo” que se popularizó gracias a las redes sociales. Tampoco faltará un análisis de la discusión entre el genio japonés y Konami que culminó con la salida del primero de la empresa y la fundación de Kojima Productions.

En definitiva, este libro es indispensable para todos los amantes de la mejor saga de terror de todos los tiempos. Como amante de este universo de terror, Sergio Lifante escribe este libro como una canción de amor a los clásicos desarrollados por el Team Silent, tanto es así que en las últimas partes del libro se hace un pequeño estudio de las melodías más importantes escritas por el compositor Akira Yamaoka, además de un análisis de la mitología que envuelve los primeros cuatro videojuegos y las teorías que intentan dar explicación a ciertos sucesos no aclarados por los desarrolladores. No puedo más que recomendar la lectura de La Ciudad Doliente: Bienvenidos a Silent Hill ya que entre sus páginas descubriréis nueva información, bibliografía por la que navegar si así lo deseáis y los puntos fuertes y débiles de cada título individualmente (además de las películas, cómics y demás spinsoff que hay). Sólo puedo dar las gracias a la editorial Héroes de Papel por darnos la oportunidad de volver, aunque sea leyendo, al lugar de nuestras pesadillas y donde más de uno experimentó por primera vez lo que era el auténtico terror. Mil gracias y nos vemos en la ciudad doliente.