Con motivo de Gamelab 2019, donde tuvimos el placer de charlar con Mike Morhaime, Josef Fares o Mick Donegan, también conversamos con otras grandes personalidades del sector. Entre ellas Kate Edwards, directora ejecutiva de Geogrify, empresa que asesora a gran parte del mundo del desarrollo para adaptar los videojuegos culturalmente a los diferentes mercados. Mediante lo que ellos denominan proceso de culturalización, Edwards y su equipo ayudan en la adaptación de los contenidos de compañías de videojuegos como BioWare, o empresas tecnológicas, como Google o Amazon, para que los productos se adapten a los consumidores locales y se tengan en cuenta los climas geopolíticos y culturales actuales.
Considerada en 2013 como una de las 10 mujeres más poderosas de la industria del videojuego por Fortune Magazine y nombrada en 2014 por GamesIndustry como una de las 6 personalidades del año, Kate Edwards trabajó con ahínco y esmero en Microsoftdurante 13 años, creando el equipo de estrategia geopolítica, fue asesora de múltiples compañías del sector y ha dirigido, desde 2012 a 2017, la International Game Developers Association (IGDA). Además, ha sido mencionada en el libro Women in Gaming: 100 Professionals of Play, y galardonada con el Reboot Developer’s annual Hero Award en 2018. Edwards cree firmemente en la inclusión y la diversidad en el videojuego, y con Geogrify lo está consiguiendo.
Buenos días, y ante todo gracias por atendernos. Gracias a vosotros.
¿Cómo dirigiste los primeros compases de Geogrify? ¿Cuándo comprendiste que era necesario un proceso de culturalización para complementar los ya existentes de traducción? Bueno, para mí comenzó hace tiempo, en mis días en Microsoft, donde creé un equipo interno en 1998 denominado Equipo de Estrategia Geopolítica. La razón por la que lo creé era que todo el tiempo veía diferentes equipos dentro de Microsoft cometiendo los mismos errores. Cuando publicaban los diferentes productos en los mismos mercados con los mismos fallos, se generaban enormes problemas en esos mercados, por lo que recibíamos mucho rechazo por parte tanto de gobiernos como de los consumidores, que estaban muy enfadados con la compañía. A raíz de esto, nos dimos cuenta de que debíamos coordinar este conocimiento con todo el resto de la compañía, por lo que creé este equipo interno. Así que cuando dejé Microsoft, en 2005, estaba convencida de que otras compañías necesitarían lo mismo, con lo cual ya me fui con la intención de fundar Geogrify y de trabajar principalmente en videojuegos, porque los adoro y me encanta trabajar en ellos. He trabajado en tantísimos juegos en mis 26 años dentro de la industria, que era donde mi corazón estaba. Adoro la culturalización, pero me gusta aún más cuando es para videojuegos.
Sí, tiene mucho sentido. De hecho, culturalización parece un término muy apropiado. ¿Cómo lo definirías para nuestros lectores? Todo el mundo entiende lo que es la localización, que básicamente es la traducción. Tú desarrollas tu contenido, en tu idioma local, ya sea castellano, o inglés, o el que sea, y para la localización quieres que se traduzca a otros idiomas para que sea entendible en otros mercados. En cambio, en culturalización, no estamos hablando de idiomas necesariamente. Mi trabajo es sobre el resto de componentes, en cada pieza de contenido de un juego, donde algunos de esos elementos podrían necesitar una adaptación para otra cultura, como los gestos realizados con las manos. He trabajado en juegos de baile, donde los gestos realizados y la expresión corporal tuvieron que cambiarse, porque son muy específicos y algunos pueden ser muy ofensivos en algunos países. También otras cosas como la simbología o el diseño de personajes, porque los diseñadores podrían estar creando un personaje que se parece demasiado a una cultura del mundo real. O incluso la historia cuando los juegos se basan en un evento histórico, pasado o presente, puede ser muy sensible también. Algunos países tienen una visión de su propia historia que difiere de la del resto del mundo, por lo que podría no gustarles la forma en la que estás representándola. Así que hay muchas cosas a tener en cuenta. Incluso temas como la diversidad o la inclusión, ya que vemos muchos juegos donde la mayoría de personajes son hombres y blancos, pero ¿qué hay de tener mujeres, o personajes o personas infrarrepresentados? Todas estas cosas caerían bajo el gran paraguas de la culturalización.
¿Cuál es el proceso que se sigue en Geogrify cuándo se recibe un nuevo encargo? Esa es una buena pregunta. Básicamente hay dos tipos distintos. Uno es el que se siguen muchos proyectos grandes en los que trabajo, con juegos triple A grandes, como el último, Anthem de Bioware, que han sido clientes nuestros desde hace bastantes años y con quienes hemos trabajado en todos sus juegos. Normalmente lo que hacen es, en fases tempranas del desarrollo, enviarnos todo: el guión, los diseños previos de personajes, etc. Y cómo todavía están en fase conceptual, pueden recibir nuestra respuesta temprano en el desarrollo y realizar las correcciones necesarias lo suficientemente pronto como para no crear un mundo que pudiera ser muy problemático con respecto a lo que sabemos de una determinada cultura, y eso es más fácil de hacer y más barato, ya que todavía no has creado nada. El segundo tipo es el difícil; cuando vienen compañías en un estado de desarrollo muy avanzado porque se han dado cuenta que un determinado personaje, u otra cosa, podría ser ofensivo en alguna cultura y quieren cambiarlo, con lo que acuden a nosotros para solucionarlo muy rápido, lo cual es, por supuesto, más caro de realizar, ya que el juego está casi terminado, y debido a esto todos están en modo pánico. En resumen, sí, la parte más grande de los encargos corresponde a estas dos vías: la proactiva, en que ayudamos cuando el juego está comenzando, o la vía del pánico, cuando el juego está a punto de salir, o incluso ya ha salido. Y también hay una parte reducida que corresponde a pequeñas consultas, como equipos indie que nos envían alguna imagen para revisar, que es algo muy rápido, como diseños de personajes o símbolos que quieren usar, o similares, para que les podamos aconsejar y decirles “Sí, puedes ponerlo en el juego”.
¿Cuándo consideras que tu trabajo ha terminado? ¿Es más parecido a una tarea eterna o alcanza en algún momento un punto óptimo? Sobre mi trabajo, habría que separarlo entre la parte de consultoría y la parte más pública, de charlas y conferencias, como este evento, donde hablo sobre este tipo de problemas en la industria y donde también hay mucho trabajo en intentar hacer de esta industria un lugar mejor para los desarrolladores, con una mayor conciliación laboral, una mayor consciencia sobre su estado mental (y emocional). En consecuencia, mi trabajo a nivel de carrera nunca terminará. Desde el punto de vista de la culturalización, normalmente considero un encargo finalizado cuando he revisado todo el material y he dado al desarrollador el que para mí es el mejor consejo posible. Entonces les entrego una gran hoja de cálculo con todas mis recomendaciones y, a partir de ahí, si no las siguen es su problema. En ese caso puedo comentarles un “Os lo dije” más tarde, si hay cualquier problema después del lanzamiento. Pero básicamente lo considero terminado cuando lo he revisado todo, he dado mis mejores consejos y no tienen más preguntas para mí.
¿Cuál ha sido el mayor “Os lo dije” que has expresado nunca a un desarrollador? Oh, dios, han habido tantos… Creo que uno de los mayores fue un juego de Xbox donde habían cantos del Corán Islámico en el juego, que eran una pista de audio. Y esto era un gran problema, ya que el uso de letras del Corán era inapropiado para este juego, así que el equipo cambió la pista de audio por una sin letra. Pero algunas de las copias con letra se distribuyeron; y diversas de ellas en Oriente Medio, donde se convirtió en un problema enorme. Un fallo explosivo por el que tuve que viajar a Arabia Saudí para intentar defendernos y disculparnos por ese error, y también a otros lugares de Oriente Medio. Esto fue justo durante los primeros compases de la Guerra de Irak en 2004, y fue un embrollo gigantesco. Y yo se lo había dicho antes, que no lo hicieran. Que no distribuyeran las versiones con letra, que las destruyeran y distribuyeran las nuevas. Pero no lo hicieron. Por lo que sí, este fue un “Os lo dije” inmenso. Y realmente es una pena, porque el juego se retiró del mercado globalmente unos meses más tarde debido a que, la reacción fue tan extrema en Oriente Medio, que pensaron que el juego no iba a ser viable para su venta. Por lo que fue un problema terrible también para el título.
¿Actualmente cuáles son los mayores problemas a nivel de culturalización? Hay 5 temas que suelen ser los mayores problemas. El primero es el uso de la historia real. Si tu juego tiene lugar en algún momento histórico real, puede ser un problema, porque muchos entornos geográficos y muchos países son muy sensibles con su propia historia, sobre cómo la representas, y has de ser muy muy cuidadoso al hacerlo. Lo sé al haber trabajado en todos los Age of Empires y Rise of Nations, entre otros juegos históricos. El segundo es el uso de la religión. Ya sea real o que estés construyendo tu propia religión en un juego fantástico, tienes que ser muy cuidadoso sobre el aspecto de la religión, las prácticas que realizan. Para ser sincera, la mayoría de religiones que he visto creadas para juegos tienden a ser similares al Catolicismo Romano, pero en una versión distinta, por lo que tendrían que ser más creativos en esto. El tercero sería la etnicidad en la representación de personas, ya sean colectivos infrarrepresentados o representados de manera incorrecta. El cuarto serían las tensiones interculturales. A veces haces algo bien para un mercado como el japonés y muestras un determinado personaje con un toque japonés, pero eso podría no verse bien en China o Corea. Hay que ser muy conscientes de este tipo de dinámicas regionales, ya que esas tensiones culturales han estado presentes durante mucho tiempo entre estos países. En otras partes del mundo también puedes tener tensiones, como por ejemplo entre el mundo árabe e Israel, o en otras partes del mundo, por lo que has de ser muy consciente de ello cuando creas contenido. Y el último sería lo que yo llamo imaginación geopolítica de los gobiernos, ya que algunos exigen mapas que muestren el territorio que consideran suyo. China es bastante famosa en ello. Exigen que muestres Taiwan y todo el sur del mar como parte de China, y si no lo haces, tu juego puede ser prohibido. Por lo que, si estás creando un juego basado en el mundo real, aunque la acción no tenga lugar en China, aunque tenga lugar en Ecuador, por poner un ejemplo, si en el mapa se muestra una China que no está representada correctamente, no podrás venderlo allí. Hay que tener vigilar también los problemas derivados de los mapas.
Fuiste mencionada en el libro Women in Gaming: 100 Professionals of Play y se te considera una de las 10 mujeres más influyentes de la industria. ¿Crees que actualmente necesitamos más proyectos en esta dirección o ya deberíamos empezar a movernos hacia una integración más efectiva? Bueno, creo que necesitamos ambas, para ser sincera. Lo que es importante es que reconozcamos que actualmente juega a videojuegos todo el mundo, tanto hombres como mujeres por igual, y es cierto que actualmente se juega a videojuegos en todos los países del mundo, pero sólo el 20% de la industria son mujeres. Lo que nos gustaría ver es que aquellos que crean juegos representen mejor a aquellas personas que los juegan. Y hay muchas maneras de lograr esto, empujando a más mujeres jóvenes a iniciar carreras tecnológicas y de ingeniería, y mostrar el desarrollo de videojuegos como una carrera real. Pero no sólo con respecto a las mujeres, sino a colectivos infrarrepresentados en general. Si miras el desglose racial de la industria, también hay margen de mejora. La cuestión es que sabemos que los jugadores pertenecen a cualquier cultura o género que puedas imaginar, por lo que necesitamos a más personas de otros colectivos desarrollando juegos para reflejar a estos. Y cuanto más lejos lleguemos en este empeño, veremos más títulos interesantes y más diversos. Igualmente tendremos los grandes juegos que tenemos ahora, no se trata de desplazarlos, sino de añadir más. Esto lo ha hecho muy bien la industria del cine, con mayor diversidad en guionistas, directores y productores, y ahora vemos muchas cosas que no habíamos visto nunca antes. Y esto es lo que es interesante en el ámbito de los juegos indie. Los desarrolladores de juegos indie son mucho más diversos que los presentes en compañías de triples A, ya que el desarrollo de videojuegos se ha democratizado y ahora cualquiera puede aprender, incluso de forma autodidacta, a crear juegos y a usarlos como una forma de expresión artística. Por ese motivo ahora vemos a gente mucho más diversa creando juegos, y por eso debemos seguir empujando en esa dirección, para que tengan la oportunidad de hacerlo.
Se nos ha acabado el tiempo, pero queremos agradecerte una vez más esta entrevista. Gracias a vosotros.