Noahmund

Julio Garzón Reina: «Nuestro objetivo es que la gente siga disfrutando de Noahmund»

En la pasada Gamepolis pudimos entrevistar a Julio Garzón Reina, artista 3D principal de Estudio Ábrego, los creadores del esperado Noahmund, un novedoso JRPG realizado por malagueños que combina lo mejor del rol oriental con importantes innovaciones. El juego tuvo mucho éxito en la feria y desde aquí agradecemos enormemente a Julio su tiempo para responder a nuestras preguntas.

Noahmund

Buenos días, estoy aquí reunido con uno de los creadores de Noahmund, el nuevo JRPG malagueño. ¿Cuál es su nombre? Buenas, soy Julio Garzón, el Lead Artist del estudio (artista 3D principal).

Muy bien, cuéntenos un poco cómo surgió este proyecto, que claramente está influenciado por juegos de rol orientales. La verdad es que esta idea surgió entre dos de mis compañeros, Alejandro y Alberto, que son los creadores de los que es esta locura de Noahmund, que llegó un momento en el que decidieron que querían dejar de ser amateur. Trabajaron en diferentes proyectos, rollo juegos de Jump y cosas por el estilo, y decidieron que querían meterse de cabeza en el mundo de los videojuegos y así empezamos a trabajar en Noahmund. Lo que queríamos hacer era un RPG de toda la vida, pero metiendo nuestras pequeñas innovaciones en lo que es el género.

¿Qué aspectos novedosos tiene su proyecto Noahmundcon respecto a otros JRPG del mercado? Pues, principalmente, el aspecto más novedoso que hemos querido introducir en el juego es el sistema de combate. Nuestro sistema de combate es algo nunca visto o muy poco visto, podríamos decir. Yo no sé de ningún juego que tenga algo parecido. Consiste en un sistema de casillas en tiempo real, lo que nosotros denominamos Motion Battle Chess.

He podido probar antes el juego y me he dado cuenta de que el mundo es como un conjunto de tableros por los que te puedes ir desplazando a distintas zonas. Me han dicho que hay zonas muy laberínticas ¿Cómo se os ocurrió este sistema de mundo? El tema de introducir estos escenarios que sean casi como con desplazamientos por turnos, por casillas, era para traer la reminiscencia de los juegos de mesa, el típico Dungeons & Dragons o HeroQuest. Nuestro objetivo era introducirlos en ese sistema de rol japonés para también darle un aspecto más innovador y al final lo que tenemos es nuestro sistema de exploración, que es un sistema de exploración nodal pero con un poco más de vida.

¿Nos puede contar un poco sobre la historia y los personajes? Nosotros, con la historia de Noahmund, lo que queríamos hacer es, dentro del enclave de una guerra, que es el trasfondo de historia de nuestros personajes, introducir a nuestros tres personajes protagonistas. Tenemos a Galina, la protagonista principal, que representa la inocencia del personaje, la inocencia sobre un mundo que está en guerra. Luego tenemos a Berani, su guardián, que quiere apoyarla para intentar solucionar los problemas que hay desde otra perspectiva. Por último, tenemos a Stalos, un personaje de otro mundo; pertenece a otra raza, de la cual está separada y transmite su propia visión, que es completamente diferente al no estar integrado al mismo conflicto.

Con respecto a la polémica surgida con el análisis de Octopath Traveler, que se debió a no analizar su banda sonora, se me ocurre la siguiente pregunta ¿Cuál cree usted que es el elemento principal de un JRPG, es decir, que es lo más importante? Bueno, es una pregunta muy difícil de responder, porque yo creo que depende de cada persona. Para mí, lo principal es la historia, es decir, yo juego a un JRPG por su historia porque normalmente me cuenta la vida de unos personajes que avanzan, crecen en la historia y luego llegan a un final que siempre intenta contar algo nuevo. Entonces, para mí lo más importante es la historia y luego el resto forma el envoltorio bonito que nos hace divertirlo y disfrutarlo al 100%. La banda sonora es importantísima y el apartado gráfico también, pero para mí la historia es la clave.

Hablando de la banda sonora, he podido escuchar unos fragmentos. La verdad es que es espectacular; una creación única. ¿Quién ha sido el creador y en qué se ha inspirado para hacerla? A mí me ha recordado mucho a Final Fantasy en determinados momentos ¿Cómo ha sido ese proceso de creación? Bueno, el que ha creado la banda sonora es nuestro compañero Carlos y para mí, personalmente, es un genio. Yo muchas veces bromeo con él diciéndole que nos ha dejado a todos atrás por la calidad de su trabajo, porque me parece impresionante. Además, ha tenido el apoyo de Krill Audio SL., una empresa que nos ha estado apoyando en el tema de mastering, etc. Y bueno, sus influencias han sido desde los JRPG más tradicionales a Studios Ghibli y, sobre todo, la influencia nipona, que le ha marcado desde siempre. Yo no puedo hacer nada más que alabarle porque yo no entiendo cómo puede crear algo tan brutal

La verdad es que es espectacular.

Otra cosa que resalta del videojuego a simple vista es el diseño. ¿Cómo habéis diseñado el mundo? ¿Qué ideas han inspirado la creación? La verdad es que, como idea, lo que queríamos hacer era intentar partir desde cero, crear algo nuevo. Yo he tenido la suerte de trabajar con Alberto, que ha sido el guionista. Lo que hemos intentado hacer es romper muchos estereotipos, romper muchas cosas. No queríamos hacer el típico mundo de fantasía con elfos, dragones y enanos, que no es que sea malo, todo lo contrario, es espectacular, a todos nos gusta Tolkien, pero queríamos intentar hacer algo nuevo, entonces, a partir de ahí, empezamos a darle vueltas, intentamos crear cosas nuevas, separarnos de los cánones más tradicionales y con mucho trabajo hemos hecho lo mejor que hemos podido.

Me han estado comentando uno de sus compañeros que habéis retrasado el juego un tiempo para poder pulir algunos detalles. En Steam tiene previsto salir este mes me han dicho. ¿Cuándo saldrá para las siguientes plataformas (PlayStation 4 y Nintendo Switch)? Sí. Nuestro objetivo a corto plazo es sacarlo en Steam, a ser posible la semana que viene (23-29 de julio), como mucho la otra, y nos gustaría, en el mejor de los casos, poder tenerlo en otras plataformas, si pudiera ser, en octubre. Ahora, es un poco precipitado. Tenemos que verlo bien y estamos trabajando con Badland Games, que es nuestro editor para las siguientes plataformas, y esperamos tenerlo lo antes posible. No puedo darte una fecha clara.

Hace poco estuvisteis en Polo Digital (Málaga), presentando este juego junto a una orquesta tocando la banda sonora. ¿recibisteis buena acogida por parte del público? ¿Creéis que la gente desea este juego? Yo quiero pensar que sí. Nosotros estamos trabajando todo lo que podemos, teniendo muy en cuenta que somos indies. La acogida de Polo Digital la verdad es que fue bastante grande y creemos que llegamos alrededor de doscientas personas en el evento. Lo que queríamos era que la gente se lo pasara bien y también queríamos hacer una llamada a todos los estudios de videojuego para que hicieran eventos. Lo que queremos hacer es que la gente se divierta. Entonces, nuestro objetivo sigue siendo ése, salir y demostrar que no solo los grandes pueden montar un evento y que la gente se divierta, y seguir luchando para que toda la gente que está entusiasmada y tiene pasión por los videojuegos puedan salir adelante desde su tierra, ya que no todo el mundo tiene la oportunidad de poder trabajar desde su casa, donde está su familia cerca, en lo que realmente le gusta. No queremos tenernos que ir a América, Inglaterra o Japón a trabajar en videojuegos.

De hecho, ustedes son el primer estudio malagueño, si mal no recuerdo, que hace un proyecto de estas características: grande, JRPG, con elementos de otro país y desde aquí, Málaga. Si, la verdad es que hemos sido los primeros en aventurarnos en este género de esta manera. Considero que hemos sido muy valientes. Algunos nos han tachado de locos, con razones [risas], pero bueno. Nosotros queríamos hacer lo que nos gustaba, nos gustan los juegos de rol y queremos hacer juegos de rol de corte japonés porque nos gustan los juegos tradicionales: nos encantan los Tales ofDragon QuestFinal Fantasy, así que ¿por qué no vamos a hacerlo? Y esta es nuestra primera andada en el mundillo.

Pues muchísimas gracias por darnos esta entrevista. Espero de verdad que vuestro juego salga bien. Estoy deseando jugarlo, tengo muchísimas ganas. Que todo vaya muy bien y os salga bien en cuanto a ventas. Vale, pues muchas gracias a ti, y lo que decimos siempre, nuestro objetivo no es pegar el pelotazo, dar el boom, sino poder hacer otro juego más y que la gente siga disfrutando de Noahmund y de los juegos que vengan después de él.

Estoy segurísimo de ello. Muchas gracias. Muchas gracias. Hasta luego.