Josef Fares cambió su carrera como cineasta por los videojuegos. Su primer título, Brothers – A Tale of Two Sons, en colaboración con Starbreeze, marcó un punto de inflexión en su carrera y en la tendencia de la industria. Fares, en su empeño por romper con los límites creativos entre los dos medios, aplicó su experiencia en el campo y pronto inauguró un estilo basado en la narrativa emocional y visual. Después del éxito de su primer título, fundo Hazelight, el estudio con el que desarrolló A Way Out, un título cooperativo que vendió 1 millón de copias en solo dos semanas.
Por segundo año consecutivo, Josef Fares acudió a Gamelab con la sinceridad, la desbordante energía y el humor mordaz que le caracterizan. Como creador, Fares cree firmemente en la capacidad del medio para conectar con el público y en los muchos cambios que aún se han de producir. Gracias a su presencia en el congreso, tuvimos la oportunidad de conversar con él sobre la actualidad de la industria, la tendencia creativa en los videojuegos y sus futuros proyectos.
El mercado de plataformas se está expandiendo con sistemas en la nube o en streaming (Google Stadia, Project xCloud, etc.), ¿qué beneficios puede aportar eso a las experiencias interactivas, en general, y, en concreto, a los próximos títulos en los que puedas trabajar? Bueno, a fin de cuentas todo tiene que ver con los videojuegos. Google Stadia es algo muy bueno si todo el mundo tiene una conexión a Internet. Pero a mí no me importa la consola o el hardware, lo que me importa es el juego en sí. Si me preguntas cómo va afectar Google Stadia en un juego de cooperación, no lo sé, no veo la diferencia. No sé cómo va a ser distinto que con una consola, porque los dos utilizan un mando con el que jugar. No creo que haya una diferencia considerable, en realidad.
¿Cómo trabajas para enfocarte en un nuevo título? ¿Hay alguna información sobre tu siguiente proyecto que puedas compartir? Lo único que puedo decir de mi próximo título es que vuelve a ser cooperativo, aunque es muy diferente a A Way Out. Se jugará de una manera totalmente distinta. No es el mismo gameplay, ni la misma mecánica, y se narra de una forma totalmente distinta. Lo que intentamos con esto es emplear más las mecánicas para explicar la historia. Esto es muy emocionante. Estoy realmente emocionado con mi nuevo título y me encantaría explicaros más, pero no puedo. Cuando vaya a salir, os prometo que joderá vuestras mentes.
Ahora mismo, ¿qué cambiarías de la industria del videojuego si pudieras? Mmm, hay muchas cosas que cambiaría. Por ejemplo, que en el sector dejen de hablar de la rejugabilidad, porque es estúpido. Los jugadores ni siquiera finalizan los títulos, lo cual es un problema serio que sí deberíamos tratar. Hasta tendría que estar contento de que el 50% de jugadores acaben A Way Out. Es una locura. Otro tema es que, como creadores, debemos dejar de escuchar siempre a los jugadores. No les escuches todo el rato. Tú también tienes que confiar en ti, en tu visión. Es como una relación. No vas a estar todo el día encima del otro diciéndole “¿Y tú qué quieres? ¿Y tú qué quieres?”. Eso es muy aburrido, ¿no? Hay demasiadas cosas que cambiaría, de verdad. Muchísimas. Por favor, párame, porque no voy a acabar… No digáis que los juegos lineales no están bien o no son suficiente, parad de hablar de la duración que tienen que tener los títulos, porque hay cortos y largos y eso no es un problema, y dejad de hacer estos juegos de mundo abierto solo por serlo. De verdad, si tiene sentido para ti como desarrollador o creador, hazlo. Maldición. No diría de mandar al carajo a los jugadores, pero no les escuches demasiado. Esto lo digo por mi amor a los videojuegos, y por eso no escucho siempre a los jugadores. No es una relación sana hacer todo el rato lo que quiere el otro. Imagínate tener una relación. ¿Quieres estar liado con alguien al que todo el rato le estás diciendo “¿Qué quieres? ¿Qué quieres?”. ¿Tu quieres esto?
El director, orgulloso de su personalidad y de su independencia, aboga por un debate sano dentro de la industria y por una convivencia entre temáticas, géneros y títulos, ya que según él hay un espacio para todos los juegos. Por ese motivo su estilo, único y arrollador, ha marcado a crítica y público por igual, los cuales esperan ansiosos su nuevo proyecto. En él, Josef Fares conservará la cooperación como vía con la cual compartir experiencias y explicar historias. Un potencial que ve infravalorado pero que pretende explotar en el próximo juego, que irá un paso más allá del triunfante A Way Out. Aun así, él mismo explica que, haga lo que haga, pase lo que pase, siempre ha sido, es y será Josef Fares.
Traductora: Blanca R.