Corría el año 2012 cuando la gente de Deconstructeam decidió comenzar lo que sería el viaje de su vida. No literal, desde luego, pero con el mismo o igual peso que si lo fuera. Recorriendo el panorama indie de game jam en game jam, el estudio ha definido su objetivo como “buscar nuevas experiencias narrativas, experimentar con el diseño de videojuegos y fracasar mucho”. Hoy no estamos aquí para hablar de sus proyectos inacabados o sus ideas infructíferas, sino para charlar sobre sus dos grandes éxitos: Gods Will Be Watching —el título que los lanzó hacia una fama internacional tras la Ludum Dare 26— y The Red Strings Club —su última obra que ha cultivado muchísimo éxito alrededor del mundo—. En esta entrevista, Jordi de Paco, el agradable y abrazable hombre barbudo del estudio, contesta a algunas preguntas sobre las obras del estudio, su evolución y el panorama indie.
Hace ya más de 3 años desde que salió a la venta Gods Will Be Watching, ¿qué supuso ese lanzamiento para Deconstructeam y cómo ha evolucionado el equipo desde entonces? Gods Will Be Watching nos cambió la vida. Pasamos de ser unos aficionados haciendo juegos por las tardes a ganarnos la vida con esto. Desde entonces, hemos pasado por muchos baches. Como dices, han pasado más de 3 años desde el lanzamiento de Gods Will Be Watching, en los que hemos cancelado dos proyectos y prácticamente nos hemos arruinado. The Red Strings Club ha llegado de forma milagrosa a sacarnos del agujero.
¿Cómo comenzó el desarrollo de The Red Strings Club? ¿Qué vino antes, su temática central,el tipo de setting que queríais hacer o su centro mecánico? ¡Empezó por accidente! En una crisis tras cancelar nuestro segundo proyecto, empezamos a pensar maneras de sobrevivir y, bromeando, hablamos sobre combinar varios prototipos que habíamos hecho a lo largo de estos años que habían tenido buena recepción engame jams: “¿Y si juntamos el juego de alfarería con el de coctelería y con el de llamar a gente por teléfono?”. Empezamos a jugar con cómo se podría combinar esa locura, y sin darnos cuenta, llegamos a un concepto que parecía realmente interesante. Decidí plasmar todo en un diseño y presentarles la idea a Devolver Digital. Les encantó. Así fue como empezó The Red Strings Club.
El diseño narrativo fue más una cuestión de cómo poner esas mecánicas al servicio de una historia. Analizándolas, vimos que todas tenían un punto en común: la manipulación. Todas van sobre alterar la vida, emociones o acciones de los demás. Así que las usamos de vehículo y tema para lo que decidimos contar con este juego.
Una de las cosas que más atractivas se me hicieron del título fue lo gris de su moralidad (Akara incluso llegó a llamarme hipócrita, cosa que tampoco le puedo negar en contexto), ¿ha sido complicado llegar a este “equilibrio” a la hora de plantear los dilemas éticos del título? La verdad es que no ha sido excesivamente complicado. Una vez decidido el conflicto central ha sido una cuestión de destilar todas las preguntas a su alrededor a lo largo de la narrativa del juego: ¿Qué implica eliminar las emociones negativas en los seres humanos? ¿Es ético? ¿Nos haría mejores o peores? ¿Debería ser opcional u obligatorio? ¿Qué significa ser feliz? ¿Cómo afectaría a la creatividad? ¿Quién tiene derecho a tomar estas decisiones? Y así, un buen puñado que imagino que a todos nos surgirían ante semejante planteamiento.
Estando situado en un setting similar y teniendo como una de sus mecánicas el mezclar bebidas, ¿os preocupaba que se os comparase demasiado con Va-11 Hall-A? Las comparaciones con Va-11 Hall-A sí que nos preocupaban. Sobre todo porque no fue la inspiración para The Red Strings Club. A principios de 2015, antes de que Va-11 Hall-Afuera anunciado, ya estábamos trabajando en la idea de la coctelería. Al combinar este prototipo con el resto de diseños más futuristas que teníamos (clínica de implantes, ingeniería social imitando voces…), se conviritió en una coctelería cyberpunk.Totalmente fortuito.
¿Cuáles diríais que han sido vuestras principales influencias en este título? Las influencias para The Red Strings Club son de un lado, por la parte estética o de diseño de mundo: Psycho Pass, Burning Chrome, Deus Ex, Death Parade y Midnight Diner. Por la parte filosófica: Zen and the Art of Motorcycle Maintenance, Mr. Robot, Viaje al Instinto (Eduardo Punset) y Play Anything (Ian Bogost).
Para quien solo se haya pasado el juego una vez, ¿recomendaríais darle una segunda vuelta, o incluso una tercera? ¿Es este factor algo que tuvieseis en mente a la hora de plantear las bases de su desarrollo? Para mí lo ideal es jugarlo solo una vez. Soy de los que piensan que Heavy Rain debería jugarse solo una vez y quedarte con la historia que has vivido.
The Red Strings Club tiene solo un final. Es un juego sobre el destino, al fin y al cabo. Por otra parte, en una partida, el jugador ve menos de la mitad del contenido que contiene el juego, teniendo en cuenta todas las decisiones y posibilidades de cada escena, así que puede tener valor rejugarlo para aquellos que quieran desgranar hasta el último detalle del mundo del juego.
Sobre el artículo de Waypoint, ¿os cogió por sorpresa? ¿Cómo fue vuestra primera reacción al respecto? ¿Qué pensáis de ello ahora que la cosa se ha enfriado? Fue toda una sorpresa, sin duda. Era nuestra última intención ofender a nadie. Por otra parte, nuestra posición al respecto queda bien desglosada en el segundo artículo de Waypoint y no tenemos mucho más que añadir.
En cuanto a la representación LGTB+ en videojuegos, ¿cuál es el mayor desafío a la hora de abordarla? ¿Creéis que existen más riesgos a la hora de tratar ese tema en los videojuegos en comparación con otras formas de arte o entretenimiento? Para mí no ha sido ningún desafío porque nosotros mismos nos identificamos como queer; así que ha sido una cuestión de plasmar nuestra naturaleza y percepción del mundo en los personajes y desarrollo de la trama, lo duro habría sido adaptarse a narrativas más normativas.
Por desgracia, todo lo que se salga de lo heteronormativo suele estar poco o mal representado en nuestro medio, así que considerábamos muy importante ya no tratar estos temas, si no normalizarlos en nuestro trabajo.
¿Cómo de contentos estáis con el título? ¿Hay algo que cambiaríais en su planteamiento si tuvieseis la oportunidad? Al contrario de con Gods Will Be Watching, que salió cargado de defectos que desearía poder corregir ¡Estamos supercontentos y orgullosísimos de cómo ha quedado The Red Strings Club! No cambiaría nada de su contenido. Aún así, por supuesto, hay mucho espacio para la mejora en muchos aspectos de calidad y producción, pero prefiero llevarme lo aprendido para próximos proyectos.
En cuanto a la recepción del título (tanto por parte de fans como desde la crítica especializada) ¿cómo habéis vivido la acogida que ha tenido? ¡Está siendo increíble! Nuestra única experiencia lanzando un juego había sido Gods Will Be Watching, con el que nos llegaron numerosos mensajes con insultos e incluso amenazas de muerte. Fue bastante duro. Así que el contraste con The Red Strings Club, tanto a nivel de crítica como a nivel de público, y todos los tweets y mensajes que nos están llegando diciendo cómo les ha gustado y emocionado el juego, está siendo alucinante. Aún no nos lo terminamos de creer.
¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con Devolver Digital? ¿Qué creéis que pueden ofrecer a la industria del videojuego? Devolver Digital son LOS MEJORES. No solo son muy buenos en su trabajo, son unas personas increíbles. Nos cuidan mucho, nos ofrecen no solo apoyo logístico y de producción, si no moral y emocional. ¡Nos preguntan si somos felices y qué pueden hacer para que lo seamos más! No he trabajado nunca con nadie tan fantástico como ellos.
Tienen mucho que aportar a esta industria, y el valor no es económico, sino humano.
Desde el punto de vista de un desarrollador, ¿cómo ha cambiado la industria del videojuego (tanto indie como triple A) en los últimos años? ¿Estas reflexiones también se aplican a España? Como desarrollador, lo que más se nota es la masificación. Hemos llegado a un punto en el que se lanzan más de 20 juegos al día en Steam. Tener visibilidad es cada vez más difícil, es imposible para los jugadores consumir todo lo que se produce al año, así que el pastel cada vez se reparte más y más. Esto puede parecer desolador, pero creo que tiene algo de bueno, nos empuja a todos a aumentar la calidad de nuestros juegos para poder mantenernos a flote. Al final si un juego tiene suficiente calidad, tarde o temprano recibe su recompensa. Creo que esto se aplica a España y a todo el mundo. A los jugadores no les suele importar la procedencia de un juego, si no qué tiene que ofrecerles dicho juego. No existe el pedigrí en nuestro medio.
Después de haber participado en la creación del libroIndependent by Design, ¿creéis que hace falta que se edite más material del estilo? ¿Pensáis que hay una falta de documentación más o menos formal sobre el crecimiento y los movimientos dentro de la industria del videojuego? Soy un consumidor ávido de literatura de videojuegos. Tanto a nivel de desarrollo como de análisis cultural. Así qué te voy a decir, ¡Por supuesto que quiero que se edite más material! Por otra parte, no me interesa tanto el crecimiento y movimiento dentro de la industria, como literatura me refiero, ya tenemos mucho material en Gamasutra y otros portales sobre cifras y datos comerciales/empresariales. Pero esto es algo completamente personal, estoy mucho más volcado en el lado creativo y cultural.
Por último, ¿cuáles son vuestras siguientes metas? ¿Qué podemos esperar del futuro de Deconstructeam? Ahora nos toca volver a fallar. Volver a las game jams, a experimentar y a buscar nuevas fórmulas… y eso suele venir de la mano de muchos fracasos. Y no lo digo como algo desesperanzador, estamos deseando volver a prototipar ideas y lanzarnos a la búsqueda de nuestro siguiente proyecto. Esperemos que esta vez cueste menos de 3 años.