Jordan Mechner

Jordan Mechner: «Sentí el espíritu de Prince of Persia jugando a Limbo»

El multidisciplinar Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, una de las franquicias más renombradas y queridas por el público, se unió a la lista de ponentes e invitados de Gamelab. Guionista, diseñador, dibujante y escritor, Mechner empezó su carrera en los videojuegos con el título Karateka. Con una visión particular de la dirección y de las diversas posibilidades del medio, reemplazó las animaciones vistas hasta entonces por unas realistas, mediante la rotoscopia, y revolucionó el desarrollo de los títulos con una narrativa cinemática. Es por eso que Prince of Persia sigue siendo un referente en el género, en la industria y en las producciones presentes.

Al mismo tiempo que su título homónimo se adaptó a todas las plataformas de consola y PC, Mechner inició su carrera cinematográfica. En 2011 formó parte de la producción del título Prince of Persia: The Sands of Time, la reinvención del clásico para la nueva generación de jugadores. La franquicia acumula ya novelas gráficas, juguetes, sets de LEGO y hasta una película de Disney, de igual nombre, donde el mismo autor participó como guionista. Además de repasar su carrera en el auditorio del congreso, Jordan Mechner nos concedió parte de su tiempo en una mesa redonda en la que también participaron Zona Red y revista Manual.

¿Ve algo del legado de Prince of Persia en las producciones actuales? ¿Para usted en qué se traduce este legado, y cuál sería su máxima expresión? Hablamos de cientos, miles de producciones en la actualidad. Debería hablar caso a caso (risas). ¿Y la que sea un mejor ejemplo? Sentí el espíritu de Prince of Persia jugando a Limbo e Inside. Son juegos preciosos. Algo había en su simpleza, su economía, que con solo un botón pudieses interactuar… También adoro los juegos de Fumito Ueda, como ICOICO en sí fue también una gran influencia en Prince of Persia: The Sands of the Time. Especialmente en la relación entre el protagonista y la princesa, el hecho de que todos los niveles encajan entre sí, el castillo enorme…Todo eso fueron inspiraciones. Pero también había una sensibilidad, una poesía en los juegos de Ueda. Yo sentía que tenían algo en común, algo que para mí encajaba, y que estaba intentando alcanzar en mis títulos.

Durante el encuentro, Jordan Mechner echó la vista atrás y recordó su trayectoria en los videojuegos desde su primer título, Karateka, hasta la explosión de Prince of Persia. En la conferencia, el creador confesó que los diarios que le acompañan a los 20 años, donde Mechner anotaba sus impresiones, emociones y bocetos, se publicarán este año en un libro, conmemorando así los 30 años del título. Aunque hasta hace poco eran un elemento privado, el autor ha creído oportuno que las tres décadas del juego tengan un aniversario a la altura. De esta forma, quiere compartir secretos y datos que para él fueron el inicio de una exitosa carrera en el sector y que pueden ser valiosos para desarrolladores actuales o personas interesadas en empezar dentro de la industria. A fin de cuentas, como Mechner nos explicó, las dudas al empezar en los videojuegos son universales. ¿Lo que hago es bueno? ¿Va a llegar a ser bueno algún día? ¿Debería acabarlo? ¿Estoy trabajando suficiente en el proyecto?

Jordan Mechner protagonizó la conferencia “Desafíos y recompensas de los distintos medios” en Gamelab

Además de la parte práctica de presentar sus memorias al mundo, Jordan Mechner señaló el peso de las prioridades en la vida y de cómo al releer sus diarios se dio cuenta de lo que han cambiado con el paso del tiempo. Como él mismo nos dijo, en Gamelab pudo conocer a personas para las que Prince of Persiafue su entrada a los videojuegos. Gente que se acordaba de cuando jugaba con sus padres o con amigos, y que a Mechner le emociona. Más que cualquier premio o venta, el creador valora esas memorias y esos instantes en los que su obra se coló en la vida de los jugadores y les hizo experimentar la colaboración, la conexión, en un título. Saber que las obras que él hizo en su juventud han calado tanto en la existencia de otros y han tenido una papel tan relevante, es algo que le conmueve y que está por encima de cualquier cosa.

¿Es la hibridación entre medios el futuro del videojuego? ¿Estamos ante un nuevo tipo de creación innovadora y que marcará un antes y un después o solo será una ramificación más dentro de la industria? Los videojuegos, como el cine o la televisión, en realidad son modelos muy distintos que de alguna manera se solapan. Ya hemos visto que los videojuegos llevan mucho tiempo utilizando técnicas cinematográficas. Tenemos la banda sonora, la cámara y sus ángulos, usamos actores, actores de voz… Todo esto proviene del cine. Desde que miramos películas, los profesionales del cine empleamos 3D, efectos gráficos, efectos especiales, los personajes tienen movimientos increíbles… Y esto ha llegado desde los videojuegos. Al mismo tiempo también tenemos vídeos de gente jugando a videojuegos como Fornite. Que, de hecho, son como películas de gente jugando (risas). En este caso, el juego se empleó para crear una película. Luego tenemos el streaming, por ejemplo como Netflix. Estás viendo un espectáculo televisivo en el dispositivo en el que antes jugabas. Tenemos ejemplos obvios, como Bandersnatch. Hay muchos de este tipo, donde tomas decisiones en una historia. Entonces, podemos imaginar, ciertamente, que a medida que la tecnología avance más, también lo hará la hibridación entre medios. Podemos fantasear fácilmente con una séptima temporada de Juego de Tronos donde haya una gran batalla, cientos de soldados, y tenemos a un millón de personas viéndolo. Imagina si todo el mundo tuviese la oportunidad de escoger un campeón, entrar en el episodio como un soldado, luchar en el combate… Entonces, la serie puede ir en una dirección u otra según quién viva o muera en esa batalla. ¿Seguiría siendo una serie de televisión? Pero después el público podrían recordarlo. Decir “yo formé parte en el anterior capítulo del ejército de…”. Eso tendría un tipo de relación diferente en comparación con las series de televisión. Ya sabes, estas cuestiones están cerca, muy cerca. No sabemos si la gente lo disfrutará, ni tampoco decirte si se convertirá en un modelo a seguir, pero lo que está claro es que todas estas cosas se van a probar.

Muchísimas gracias. A vosotros.