Marzo de 2017, un mes doloroso para el bolsillo si eres aficionado a los videojuegos. Voy a entretenerme con la introducción.
Febrero cerraba con Torment: Tides of Numenera. En los sucesivos días llegaron Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y NieR: Automata. Durante ese mes también tendríamos la oportunidad de adquirir un nuevo capítulo del ahora polémico The Walking Dead de Telltale, Ghost Recon: Wildlands y la recopilación 1.5+2.5 de Kingdom Hearts, el listado sigue.
Por un lado u otro, esta sobrecarga de títulos de alta calidad tenía que cobrarse alguna que otra víctima, y la última que se me ocurría era una perteneciente a la franquicia MASS EFFECT. Lo escribo con mayúsculas porque eso acostumbraba a ser tras el éxito de la primera obra. Al menos, esa es la forma en la que recuerdo haber vivido tanto la llegada de la segunda como la tercera entrega, como algo mayúsculo. Noticias, avances, teasers, anuncios televisivos, información y hype a raudales. Tengo grabado en la memoria el tráiler de Take Earth Back de principio a fin.
El mes en que Bioware decidía aterrizar con Mass Effect era el mes de Mass Effect. Sin embargo, con el anuncio de Andrómeda en el E3 de 2015 y ya en el mes de salida, sentía que el juego iba a llegar a las tiendas porque no quedaba otra. Recuerdo comentar entre amigos que, si de la desarrolladora dependiese, lo borraban del mapa. Su lanzamiento y lo acontecido tras él es historia.
Ahora sí, empiezo, ¿por qué todo esto? Porque en mis círculos, cuando se habla sobre Bioware y de cómo Anthem podría ser su último cartucho, solo se menciona Dragon Age o Mass Effect para apelar a los buenos años (no sin razón, todo sea dicho). Con algo más de suerte alguna voz menciona Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Baldur’s Gate y Neverwinter Nights quedan quizá demasiado lejos. Me falta algo en esas conversaciones, siempre acabo con una sensación agridulce cuando se mencionan porque parece que no existe espacio para esta obra de 2005 que guardo con tantísimo cariño y que considero realmente relevante en la historia del estudio canadiense: Jade Empire.
Hay un patrón, un esquema general, una “fórmula Bioware”en todos sus juegos que, aunque existen en otras casas, pocas llegan a conseguir que se sientan de la misma manera (y esto no va solo por el furor que causan Garrus y Zevran). Conforme pasaban las horas avanzando de nuevo en esta aventura y leyendo sobre ella, me cercioraba de una afirmación que hasta hace días quizá era fruto de la nostalgia, de ahí volver a instalar y querer escribir.
Jade Empire tuvo todos los elementos que lanzaron al éxito al estudio canadiense, pero nació justo cuando estos mostraban signos de cansancio. Había grietas que tapar de cara al futuro, Bioware se había acomodado en cierto sentido y tocaba renovarse. Me gusta pensar que su fracaso o desaparición del radar tuvo que ser un punto de inflexión que pocos agradecimientos se ha llevado. Tras haber realizado una apuesta tan arriesgada y siguiendo la línea de trabajo habitual, la cabeza de turco fue el juego de artes marciales que siempre habían querido hacer Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores del estudio, hasta el punto de dejar la secuela de su primer título de Star Wars (coincidiendo con la época de la segunda trilogía de películas) en manos de Obsidian. Sobre la decisión no hay quejas, porque en la casa de quien firma estas líneas se venera a Fallout: New Vegas sobre todas las cosas.
Las bases de este Action-RPG no distaban de lo visto: un protagonista de origen humilde, con parte de su pasado arrebatado y que se ve envuelto en acontecimientos que a priori le superan, pero para los que está destinado pues de ello puede depender el futuro de demasiadas personas. Compañeros con los que entablar relaciones y profundizar en sus historias (romances incluidos), un sistema moral acostumbrado a no tener escala de grises pero con una perspectiva única por la ambientación. Habilidades a mejorar y una trama que se permitía algún giro de guión, ¿os suena? Demasiado probablemente.
Pese al esquema, excesivamente familiar si lo lees ahora, Jade Empire tenía un núcleo narrativo muy interesante y un elemento único: su universo. Basado en la cultura china sin mencionar que se recrease la nación, nos presentaba un mundo en el que las criaturas de sus mitos podían coexistir en la realidad humana. La Rueda Vital, ciclo que permite el descanso de las almas de los fallecidos con su paso al Inframundo y la renovación de la vida, se ve interrumpida por la intervención humana en el Reino Celestial y el asesinato de una diosa. Esto provoca un aumento en la frecuencia de aparición de fantasmas y almas atormentadas que, al no poder hallar su descanso, enloquecen. La figura del Emperador y los asesinos del loto son objeto de dudas, pero nadie se atreve a cuestionar su posición. Ahí entras tú.
Puedo llegar a entender qué falló en el juego. El sistema de moral de carácter binario no daba pie a lo interesante de bailar entre grises. En Jade Empire, acorde con la filosofía de su mundo, existe la senda de la mano abierta y la senda del puño cerrado. Acciones altruistas normalmente reflejadas en muestras de respeto y tratamiento con honor a distintos personajes frente al egoísmo, apego a lo material, gusto por el engaño y naturalmente, cierta tendencia a soluciones de carácter violento. Bien y mal, sin medias tintas como era habitual,pero con la peculiaridad del toque oriental.
Aunque tus decisiones alterasen la percepción que tus compañeros tienen hacia ti (llegando a ser bastante críticos), Bioware aún tardaría años en darle una vuelta de tuerca a este sistema junto con el de decisiones y consecuencias arrastradas por ellas (en mayor o menor medida). El combate trataba de compensar la falta de combos con variedad de estilos de lucha, pero el abanico no se abre lo suficiente, le faltaba agilidad… Esos detalles.
Exclusivo de Xbox hasta que en 2007 saliese en PC, llegó en un 2005 donde la tendencia iba de la mano de obras como Devil May Cry 3, God of War, Prince of Persia, la propia Star Warscon cinco títulos (Caballeros de la Antigua República 2, La Venganza de los Sith, Republic Commando, Battlefront II y Lego Star Wars) y no pocos shooters (Call of Duty II, Resident Evil 4, Doom 3 o F.E.A.R.). Quiero pensar que no había sitio para él en Occidente; no era su momento y estaba limitado por la base de plataformas de Microsoft. Lo exótico de su propuesta en contraste con la batería de juegos citada pudo generar más rechazo por no seguir la hoja de ruta en lugar de interés y ganas de darle una oportunidad. Se me ocurre como factor determinante una mirada con cierto grado de prejuicio hacia la noción de Oriente, pero esto es especular.
Quizá a su historia le faltaba un elemento trágico de mayor escala para impactar al jugador y promocionarse con un atractivo mayor, sentir una amenaza real como condicionante para no fallar en la aventura. Aquí no hay Segadores que pretenden destruir la vida intergaláctica ni ha regresado un Archidemonio para convocar una nueva Ruina que asole el mundo conocido. De lo que leo recientemente sobre mitología japonesa (esta bebe al igual que en otras ramas de conocimiento inmensamente de la china), contrasta en gran medida con la popular mitología nórdica en lo mencionado líneas atrás; la ausencia de acontecimientos nefastos, de ahí que mientras jugaba no me preocupara en exceso la urgencia de la misión. El mundo de Jade Empire empeora sí, pero a paso tranquilo.
Con todo lo dicho, la obra siga aguantando el tipo y tiene una revelación final que, según algunas voces entre las que me incluyo, le planta cara a la que descubrimos en Caballeros de la Antigua República con Darth Revan. Cualquier fan del estudio canadiense puede jugarlo y sentirse como en casa si se toleran ciertos elementos que no han envejecido del todo bien. El encanto de su universo podría haber dado más de sí y lo recibiría gratamente hoy día por las posibilidades de esta generación.
Con Jade Empire, Bioware aprendió que su sistema de combate debía equilibrar los elementos de rol con la agilidad que atraía tanto de otras obras, independientemente de si sucedía o no en tiempo real. También que las decisiones en su narrativa ya se antojaban pequeñas y que ya no solo tus compañeros, sino los orígenes de nuestro personaje necesitaban nuevos planteamientos. Estas, entre otras lecciones, son a mi ver las que sirvieron posteriormente para ir refinando su fórmula durante los años que siguieron a las entregas de Dragon Age: Origins y Mass Effect. Fue también, con permiso de Shattered Steel, la primera IP original que desarrollaban tras una prolongada temporada haciendo juegos inspirados en franquicias asentadas con una base de fans importante, bien fuera Dungeons and Dragons o Star Wars. Este detalle pudo ser importante de cara a la recepción del público y a estudiar cómo volver a llevar a cabo una obra desde cero y gestar un mundo propio.
En definitiva, con el tropiezo de Andrómeda aún sanando en antiguos comandantes Shepard y quienes temen por el futuro del estudio en base al éxito de Anthem, me gusta pensar que los buenos años que me ha dado Bioware con las aventuras en la Normandy y mis andares por Thedas son en parte gracias a este hijo perdido del estudio que seguiré guardando en la memoria con mucho aprecio.