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Jack Attridge: «Erica no tiene que ver con los desafíos, sino con la historia y las emociones»

Jack Attridge es el cofundador de Flavourworks, un estudio con las miras puestas en alcanzar el siguiente estadio en la fusión de cine y videojuegos. A punto de lanzar su primer título en el catálogo de PlayStation 4, Erica,  Attridge ha aplicado sus años de experiencia en el diseño de audio, cine y videojuegos para que el sistema PlayLink de la plataforma adquiera connotaciones cercanas a una interacción natural. Mediante la tecnología multiplaforma Touch Video, Flavourworks desarrolla entornos táctiles en un mundo cinemático de alto nivel donde la narración y el destino de la protagonista recaerán en manos del jugador.

El creador habló sin tapujos en Gamelab de qué es construir un estudio de cero, solo con una idea y muchísimo esfuerzo. Su historia es la de muchos creadores, quienes lo perdieron todo para llegar a la meta, y que en su caso era desarrollar una experiencia de juego alejada del tradicionalismo de la industria. Para ello, Attridge emplea un uso de PlayLink realista, donde los movimientos para interactuar en el juego se corresponden con los realizados fuera de él. Así, quiere abrir las puertas de Erica tanto a veteranos como nóveles y hacerles experimentar una historia única. Aprovechando su presencia en el congreso, pasamos un rato con Attridge después de su charla y le hicimos algunas preguntas.

¿Qué peso tiene la narrativa en Erica? ¿Cómo la desarrollasteis? Para nosotros era muy importante contar una historia que se pudiera explicar de manera interactiva, y no como en una película. Y con Erica… Bueno, el título nació por una visión de que los videojuegos se pudieran jugar en directo. Así que empezamos con la atmósfera, unos escenarios, unas vibraciones, un tono…  Y meter una historia en todo esto. Fue bastante gracioso ver que el proceso de creación del juego era como nuestra terapia. Durante el desarrollo tuve que enfrentarme a muchas cuestiones personales, y algunas de ellas están incluidas en Erica. Así que, a pequeña escala y en cierta manera, lo que a mí me pasaba aportaba realidad a los personajes del título. En definitiva, la historia es esencial y esa narración se tiene que contar a través del gameplay del título. Con lo que siempre había una lucha entre los diseñadores y los escritores para contar la historia y que al mismo tiempo fuera jugable. Otro aspecto significativo es que se trata de contar una historia mediante las percepciones. No solo es elegir por elegir. No es decidir “Bueno, voy a un lado u otro”, sino cómo cambia mi perspectiva sobre la situación y cómo eso tiene impacto en las futuras decisiones que tomaré, por ejemplo en cómo confío en los otros personajes. Esto se parece muchísimo a una experiencia real.

¿Qué desafíos supone combinar el desarrollo de un videojuego con aspectos cinematográficos como en EricaNunca me imaginé lo difícil que sería crear el estudio. Me pasé un año viviendo y durmiendo en sofás y en suelos para lograrlo. Luego vas a la industria (algo que nunca antes había hecho) e intentas convencerles de que te den millones o cientos de millones de libras para un proyecto. En mi caso no había gestionado antes un estudio, por lo que no tenía ninguna prueba que me respaldara. Así que lo primero que hicimos fue crear una demostración de cinco minutos de Erica. Cuando la presentamos a la gente literalmente pude decir “Mira, no nos lo estamos inventando. Aquí está”. En el mismo sentido, durante muchos años no quise enseñar el juego hasta que estuvo cerca de lo que tenía en mente, porque en el último estudio donde trabajé el equipo prometió muchísimas cosas, pero al final no acabó siendo lo que se esperaba y las personas se decepcionaron. Este fue el primer obstáculo. Luego hubo que financiar talento. Es muy difícil hacerlo cuando estás compitiendo con estudios de miles de millones de dólares y tienen un mayor presupuesto. Pero al mismo tiempo también nos estamos enfrentando a unas habilidades que no existían por aquel entonces, con lo cual trabajamos con aquellos perfiles que quisieron aprender con nosotros. Después desarrollamos de cero la tecnología que empleamos en el estudio. Esto es un problema, ya que es como conducir un tren mientras colocamos las vías. Más tarde, tuvimos que pensar sobre cómo hacer posible el entorno del título dentro de una ambientación de película, porque las películas llevan siguiendo las mismas normas desde hace cientos de años, pero los videojuegos se reinventan constantemente. Era un choque entre industrias. Es fascinante que, desde que entré en esta industria, mi percepción ha ido cambiando sobre los desarrolladores. No se trata de tener una buena idea y tomar las decisiones, sino que tienes que ir gestionándolo todo. Cuando consigues hacer algo es “Madre mía, no puedo creer que esto exista”, pero si lo hace es porque tiene millones de dólares detrás. Suerte que lo hemos conseguido. Ahora queremos ver qué nos depara el futuro.

¿Cómo es trabajar con Sony y con la plataforma PlayLink? ¿Habéis tenido algunas dificultades? Esto es interesante, porque algunas personas quisieron aprovechar la oportunidad. Nosotros pudimos hablar con el vicepresidente de PlayStation y después directamente con el presidente. Estuvieron contentos de cedernos el mando y confiaron en nosotros como desarrolladores para que expresásemos nuestra visión. Se dieron cuenta de que la industria del cine es diferente, una bestia distinta, y que se requerían una experiencia peculiar y unas habilidades de ese campo. Al mismo tiempo, tenían curiosidad por lo que podíamos llegar a hacer, así que la confianza fue mutua en el proceso de diseño, en nuestras tecnologías, en nuestra filosofía de diseño, etc., para que nos pudieran apoyar. Éramos un pequeño estudio y nos dieron muchos recursos, como el diseño de sonido y el de la interfaz. No teníamos ni un artista ni alguien responsable del sonido, así que ellos nos ayudaron a crear algo ambicioso con recursos modestos.

Jack Attridge habló sobre su trabajo en el auditorio de Gamelab 2019

Touch Video permite crear entornos táctiles en escenarios cinemáticos. ¿Cuál fue el proceso de creación de la herramienta? Es muy complejo para mí explicarlo porque yo no soy programador. Mi postura es que confío en el talento de mi equipo para que sea una realidad. En mi cabeza pienso “Me encantaría ver algo que funcionara así o así”, pero después la gente encargada de ello viene y me dice “Esto es imposible”. Con la tecnología que existe, ellos me dicen qué se puede hacer o no. Muchas veces tuve que tener fe en ellos. Cuando me hablaban de los obstáculos técnicos teníamos que llegar a un compromiso, es decir, por una parte les ayudaba explicándoles qué necesitaba o la esencia de lo que quería conseguir, y por la otra que ellos lo intentaban conseguir. Pero es realmente peligroso y ambicioso invertir recortes, porque lo que hacen estas tecnologías es superar los desafíos. Así que nos centramos básicamente en el gameplay. Fue un reto. Al mismo tiempo no solo aplicábamos Touch Video, sino que usábamos un editor, y esto significa que tanto yo, como los editores, escritores, etc., podíamos ir aplicando las ideas que queríamos. Eso es un problema porque, por ejemplo, yo quería hacer como un zoom de cámara, pero en aquel entonces no existía. Les decía “Bueno, necesitamos la tecnología para esto, y ya veremos más tarde”. Pero a veces estábamos con muchas cosas a la vez y nos quedábamos sin tiempo, otras teníamos que dejar algunas cosas aparte. Con lo cual, logísticamente ha sido complicado, pero pienso que ha valido la pena porque Erica es totalmente nuevo, nada parecido a lo que hemos tenido hasta ahora.

¿Qué tecnológica o herramienta que todavía no existe te hubiera gustado tener para llevar este proyecto más allá? Es interesante. Ahora mismo hay restricciones que nos preocupan como jugador, ¿no? Por ejemplo la capacidad y el tiempo de descargar los programas. Eso nos preocupa. Pero a medida que avanza la tecnología, el tamaño de los archivos es menos importante, igual que la memoria. También jugar en línea es más fácil y accesible en el presente y esto significa que puedes experimentarlo en todas partes. Nosotros nos hemos centrado en crear una tecnología de plataforma, para que todo el mundo pueda jugar en cualquier sitio. Ahora las plataformas de streamingno tienen las capacidades de hacer lo que nosotros podemos hacer. Me encantaría que ese obstáculo se pudiera vencer, de manera que pudiéramos hacer clic y empezar el título. Sería como ver un vídeo de Youtube, pero que cualquier acción que hiciéramos pudiera ocurrir instantáneamente. Incluso he pensado en cómo múltiples personas podrían estar implicadas en un mismo entorno. En cambio, Erica funciona muy bien entre una persona y el juego, como conexión íntima, pero no pienso que se desempeñase igual si tenemos una sala llena de gente votando sobre lo que hace un personaje. Es menos personal de repente. Y la gente, claro. Cuando las personas entran en grupos en una sala tienen una dinámica distinta y solo quieren destruir cosas. Se vuelven horribles y no les importa Erica [risas]. O sea, que para mi Erica era una conexión de uno a uno, aunque también pensaba “¿Qué podemos hacer para que cada jugador tenga su propio papel pero todo el mundo tenga algo o alguien único y de quien preocuparse?”. Además, cuando mucha gente está jugando, en cuanto hay alguien que te descarta ya piensas que no es tu historia, que no va contigo. Y tú desconectas. Y para mí no está bien. He estado pensando en estas cosas. Hay mucho sobre lo que deberíamos volver a reflexionar, en especial respecto a cómo nos conectamos emocionalmente con los juegos. Aún hay más elementos del título que quizás la gente no puede ver o no sabe que están ahí, pero espero que de manera subliminal enriquezcan su experiencia.

¿Crees que la actual generación de consolas está preparada para este tipo de medio, es decir, un título entre el videojuego y el cine, o necesitaremos la llegada de la siguiente generación para ver los mejores resultados posibles? Lo bonito cuando nosotros empezamos fue que estábamos creando el título para dispositivos móviles y tabletas, por lo que no pensábamos en las consolas. Al empezar a trabajar con PlayStation, Sony tenía algunos trucos nuevos que pudimos aplicar, lo que nos permitió apartarnos de temas como la optimización. Entonces, como equipo empezamos a plantearnos cosas locas, por ejemplo 4K u 8K. Pero, en definitiva, no siempre es necesario. Lo importante es asegurar que la experiencia emocional resuene con el nivel de diseño, y no crear elementos impactantes mediante la tecnología. Asimismo, pienso que el streaming está en camino, como Google Stadia, y opino que eso aligerará el camino para todos. A fin de cuentas, lo que tengas en tu PlayStation será lo mismo que lo que tienes en tu bolsillo. Por tanto, para mí no nos tendremos que preocupar de estos asuntos. Así que volviendo al tema del streaming, sí que tendrá un impacto negativo en algunos juegos, por la reacción que implica, pero Erica no tiene que ver con los reflejos o los desafíos, sino con la historia y las emociones en el mundo real. Estos elementos tienen mayor repercusión en streaming que no, por ejemplo, un título de disparos, donde tienes que estar reaccionando. Con lo que, en definitiva, nos sentíamos cómodos empleando la tecnología existente para conectar con el público y que él conectase con la historia de nuestro título.

¿Cómo se originó la idea de aplicar un sistema táctil tan cercano a nuestros movimientos en la vida real? Para mí lo valioso era deliberar sobre cómo interactuamos en un videojuego, cómo lo gestionamos, cómo nos relacionamos con las mecánicas y el entorno en el que vamos caminando. Ahora ya lo tenemos. Ya podemos ir caminando y, cuando llegamos a un momento en ese mundo, el personaje está allí, podemos escogerlo, pero no estamos jugando con él. Para mí es muy interesante jugar con el objeto o interactuar con la gente de manera directa, y que no sea solo darle un puñetazo en la cara. Como resultado, empecé a pensar dónde colocaríamos la cámara en el juego. ¿Estaría debajo de la mesa? ¿Significaría eso que el jugador tendría que decidir cuándo saca la pistola o no? ¿O se va a centrar más en la cantidad de dinero y si va coger el soborno? ¿O va a rechazar el soborno, para crear como una situación antagonista? Entonces pensé que eso sería muy caro si lo hacíamos de manera tradicional, con los gráficos actuales, pero en cambio todo eso es algo que se puede hacer muy bien en una película. Entonces, estudié cómo manipularla de manera inteligente para que el jugador tuviese la sensación de que interactúa correctamente con lo mencionado. Recapacité sobre los distintos trucos que se manejan en la edición de películas para poder abaratar el coste y darle al mismo tiempo un poder emocional. Del mismo modo, la barrera tecnológica estaba ahí y la historia se desarrolló alrededor, paso a paso.

¿En qué momento de desarrollo está Erica? ¿Alguna fecha de lanzamiento a la vista? Lo único que puedo decir es que ahora ya no me siento tan cansado como hace unas semanas. Digamos que esto significa que mi participación en el proceso ha finalizado. A pesar de ello, quería seguir contribuyendo más, pero llevamos ya dos años con el título y era el momento de zanjarlo. Ahora el lanzamiento está en manos de Sony. Ni siquiera yo sé una fecha específica, porque no me la han comunicado. De todos modos, espero que no haya que esperar demasiado. Cuando lo anunciemos se verán habrá grandes cambios entre lo que hemos mostrado hasta ahora y la obra final.

¿Tenéis nuevas ideas para proyectos futuros? Sin duda [risas]. Erica ha sido para nosotros como un concepto de prueba. Ha sido una forma de mostrar el proceso, cometer errores y ver qué ha funcionado y qué no, porque no teníamos de dónde aprender. No podíamos aprender de nadie más. Hemos pasado muchos años en un mundo oscuro y misterioso, con personajes tenebrosos, y ya estamos empezado a pensar qué queremos hacer después. ¿Qué serían unas vacaciones para mí, como diseñador y desarrollador de videojuegos? Así que lo estamos explorando desde una perspectiva empresarial y creativa. Hemos pensando en cómo podemos llevar la tecnología al siguiente nivel y aplicar lo aprendido, y también en cómo el estudio se puede organizar para centrarse en la siguiente experiencia y si queremos que esta sea más grande. Me gustaría hablar en detalle de todo esto, pero Erica está a punto de lanzarse al mercado y primero queremos que vaya bien.

Muchas gracias por atendernos y mucha suerte con el lanzamiento. Gracias.

Traductora: Blanca C.