Tengo debilidad por los juegos tranquilos, las experiencias en las que no se te exige más que existir. Para mí, suponen un descanso muy necesario de la realidad (y de otros títulos), donde las obligaciones parecen no acabar. Por ello, InnerSpace captó mi atención tan fuerte como pudo: sólo se te pide que vueles libre por entornos donde las leyes naturales funcionan de forma distinta a lo que estamos acostumbrados. Al final, la cosa no ha sido tan simple como eso, aunque no es inherentemente malo.
InnerSpace es un título relajante, y se disfruta mucho como tal. Aun así, en mi opinión podría haber sido enfocado de otra manera, dado que intenta diversos modelos jugables pero no acaba de cuajar. Durante todo su transcurso, controlaremos al Cartógrafo, una unidad de vuelo autónoma creada por el Arqueólogo para estudiar el Inverso, hogar invadido por los Predecesores. Como Cart, deberemos recorrer el Inverso cazando las reliquias que esta raza ancestral dejó atrás. Con esto, InnerSpace pasa a ser un juego de coleccionismo, dado que nuestra tarea principal es recolectar items utilizando unos sensores muy básicos.
Por otra parte, la obra es muy, muy bonita a nivel sensorial. Visualmente, su estética extraterrestre es un portento digno de mención y estudio, puesto que logra mucho con muy poca materia prima. Los escenarios son hermosos y sólidos, armónicos, ruinosos pero con un toque de dignidad y fuerza. La banda sonora es una muy especial: el nivel de dinamismo que lleva consigo es uno pocas veces alcanzado anteriormente. Todas las acciones del jugador, eventos del escenario u objetos en el mismo generan sonidos, que combinados crean la melodía que acompaña tus vuelos. Literalmente, la bla música acompañante se crea a medida que juegas, y eso crea un sentimiento muy particular. Para cerrar, los controles son sencillos, directos y funcionales, y pilotar al Cartógrafo es muy disfrutable por ello (aunque cuidado con los mareos, que pueden darse). Todo esto crea un conjunto equilibrado, donde personalmente considero que ni falta ni sobra nada.
Así, llegamos a la parte más interesante del conjunto, una que no esperaba que me sorprendiese: la narrativa. Tratándose de un juego que en resumidas cuentas te pide explorar, es de esperar que existan hilos de donde tirar. El Inverso está lleno de reliquias y tesoros de los que aprender sobre civilizaciones anteriores; esto nos dará una imagen incompleta de su caída, y una idea aún más inacabada sobre su época de esplendor. Con eso habría sido suficiente, no necesitas ni más contexto ni más texto que ese. Pero InnerSpace va un paso más allá e introduce una especie de narrativa más convencional que me toca especialmente.
Su historia no es una increíblemente compleja o llena de personajes y matices, porque no lo necesita. Su desarrollo es directo y muy videojueguil, basado en la necesidad de completar objetivos para avanzar. Lo interesante de esto, claro, está en otra parte, no en el progreso como tal: sus temas y las metáforas que emplea forman un conglomerado con el que casi todos podemos identificarnos.
InnerSpace nos sitúa en un lugar lleno de recuerdos y de ruinas; a pesar de que montones de familias y comunidades vivieron en ese lugar, el tiempo se los ha llevado a todos. El Viento, la moneda “recolectable” del juego, actúa como tal y como símbolo: la experiencia de vida. Así, todo el Viento que recolectamos durante el juego transporta los recuerdos de todos los que vivieron una vez allí. Nuestra labor es tomar el relevo, mantener vivos a aquellos que nos dejaron empleando nuestra memoria.
La mortalidad es un tema que nos concierne a todos los seres vivos. A todos nos preocupa vivir una vida llena, pero también qué será de nosotros una vez ya no estemos; ¿la gente se acordará de lo que hicimos en vida? ¿Seguirán pensando en cómo éramos? Esta aventura ofrece una perspectiva muy positiva sobre el tema, permitiendo que dicho Viento sea transferible y haga que se mantenga viva esa parte de nosotros (o en este caso de los Predecesores y los Semidioses).
InnerSpace no ha resultado ser un juego perfecto, ni especialmente rompedor; tiene problemas, como los mencionados mareos o la naturaleza confusa de sus objetivos como experiencia. Pero tampoco lo necesita; pocas veces me encuentro con un juego que me hable de tú a tú, con tanta naturalidad, sobre temas a los que doy vueltas cada cierto tiempo. Quizás éste sea su propio legado.