Indivisible

Indivisible, un viaje a través de las culturas y el crowfunding

Se me hace raro hablar sobre juegos nacidos del crowfunding. Es normal sentir cierta conexión con títulos que has ido siguiendo desde su anuncio, pero lo común es poder disfrutarlos al año o dos a mas tardar. En cambio aquí es diferente, la campaña de Indiegogo de Indivisible consta de finales del 2015. Pensar en que llevo atento a las actualizaciones de este proyecto desde hace cuatro años me hace empatizar con el viaje. Pero no nos pongamos ñoños, porque tengo mucho que decir sobre este juego. Ante de nada, seamos claros, he disfrutado un montón Indivisible. Las treinta horas que le he dedicado se me han pasado volando y eso siempre es de agradecer. ¿Tal vez haya jugado por encima de mis posibilidades, sacrificando horas de sueño? ¡Tal vez! Ni confirmo ni desmiento. Pero siento que esta historia ha tenido alguna que otra turbulencia.

Los de LabZero Games están curtidos en los juegos de pelea tras conseguir sacar adelante Skull Girls, posiblemente el único juego independiente de peleas relevante. Los fighting games no son fáciles de desarrollar; poner a dos muñecos a curtirse el lomo es fácil, pero conseguir un plantel de personajes variado con características propias, controles únicos y que además este balanceado… Pues no es moco de pavo. Si le sumamos que la comunidad de estos juegos siempre va a estar pidiendo constantes actualizaciones para no soltar el juego durante años, estamos hablando de que es un género donde es complicado destacar aunque seas un producto triple A con una base de seguidores asentada. Ya no hablemos si eres un desarrollador independiente. Lo que ha hecho este equipo es admirable, y no creo que volvamos a ver un caso similar en muchísimos años. Hablamos de gente con verdadera pasión por el género, y siento que, en parte, se ha plasmado una fracción de esta esencia en las formas y el estilo de Indivisble.

Nuestra protagonista será Ajna, y la pobre chica deberá saltar y batallar a muchos enemigos a lo largo de su viaje. Como en todo juego, la curva de dificultad se irá incrementando conforme avancemos, pero también irán aumentando los movimientos de Ajna. En prácticamente todos los tramos del juego ganaremos una nueva habilidad que nos servirá para sortear nuevos peligros y encontrar secretos en zonas anteriores. En la práctica esto suena bastante bien, y son las bases del diseño de cualquier sucesor de Metroid y Castlevania, pero siento que la enorme cantidad de movimientos de los que disponemos entorpece, llegando un momento en el que deberemos controlar muchas variantes de dashes y saltos para acceder a ciertas cosas. No tendría problema en que esto fuera un requisito de objetivos secundarios, pero el tramo final requiere de toda nuestra pericia, pasándose de la raya. No tengo problemas con zonas complicadas, pero me frustra que la dificultad provenga de liarme con los controles, no del propio diseño de niveles de por si.

La opción de los mundos abiertos donde explorar, encontrar secretos y volver con nuevas habilidades para descubrir zonas desconocidas suena goloso, desde luego. Llegados a un punto del juego, podremos acceder a un barco con el que podremos movernos a través de los diferentes territorios del juego. Aquí creo que el diseño pierde, ya que Indivisible te deja ir a tres zonas, pero a la hora de la verdad te pondrá una pared en la cara y te pedirá amablemente que te vayas a otra zona para descubrir un nuevo power up que te permitirá pasar este bache. Y me molesta en exceso, porque no es como si fuéramos Samus Aran en un planeta insólito, encontrando una mejora para nuestro traje, sino que en ciertos puntos tus compañeros de viaje te enseñaran nuevas habilidades. ¡Hay casos de personajes que te dicen que no puedes pasar sin cierta habilidad y luego la dan en una jungla recóndita! ¿¡Con amigos como estos para que quiero enemigos!?

En lo técnico también nos encontramos algunos baches.Un error puede ser puntual. Las lineas de código son puñeteras y puedo permitir algún desacierto que otro, pero el juego esta hasta arriba de petardeos e incluso es relativamente común romper algún muro o quedarte atrapado en un sitio donde no deberías. Y eso por no hablar de que me he encontrado algunos diálogos de la historia principal donde o no había texto o estos estaban en ruso. Me gusta pensar que son cosas que se solucionaran con parches (y a día de hoy ya disponemos del primero de ellos), pero si a esto le sumamos la decisión de que no haya un guardado automático, un error de estos nos puede costar varias horas de juego y llevarnos un mal sabor de boca por esta parte. Confío en que se siga trabajando en pulir el titulo y espero que para la fecha en la que estáis leyendo este artículo se hayan solucionado la gran mayoría. Comprendo que la situación de un crowfunding es especialmente delicada, y este en concreto se retrasó a este año. Aplaudo esta decisión, porque a saber en qué condiciones hubiese salido el juego el año pasado. Pero siento que aquí el problema ha sido de planificación, de querer abarcar muchísimo más de lo que físicamente pueden ofrecer.

Es un proyecto ambicioso, y aunque creo que lo han dado todo, las fechas limite y los recursos son los que hay. Un desarrollo un poquito mas honesto hubiese ayudado a que ciertos sectores del juego estuviesen mas equilibrados, especialmente la última mazmorra y el jefe final. Actualizar con contenido a posteriori es una opción bastante valida en los tiempos que corren y todos agradecen ver nuevo contenido para sus juegos que les permita seguir visitándolo unos meses mas tarde, incluso tras haberlo terminado. En cambio lo prioritario es que lo servido sobre la mesa sea solido y que se vea impecable. Me duele porque el juego tiene un gran potencial, y por culpa de un par de cosas me he llevado un sabor de boca peor del que debería. Pero no os confundáis, ya lo dije en las primeras lineas: Indivisible me ha gustado muchísimo. Y respeto el trabajo invertido aquí porque pese a no ser tan perfecto como podría ser, siento que sus desarrolladores lo han dado todo por conseguir que esto salga adelante. Ante todo, Indivisible es una explosión de personalidad y carisma.

Uno de los puntos fuertes del proyecto es que no es común encontrar obras que se basen en la cultura hindú para su temática. Recuerdo Asura’s Wrath, pero pocos casos más me vienen a la mente. Indivisible no esta basado en nuestro mundo, pero como toda historia de ficción coge elementos reales con los que formar su universo. El nombre de Ajna viene de El Tercer Ojo, un concepto que implica el poder ver mas allá de los sentidos. Su historia estará relacionada con este concepto, además ella puede ver a través de su mundo interior, en el cual entraran un montón de gente dispuesta a compartir su travesía hacía el monte Meru. En la cosmogonía hindú, el monte Merues una montaña mítica donde habitan los dioses. Kala, la malvada de esta historia es una especie de dios oscuro extremadamente poderoso. Kala representa a Kãla, el demonio del Tiempo. Tiempo atrás, cuatro héroes consiguieron derrotar a la malvada, sellándola en el monte. Es interesante ver títulos que pongan sobre la mesa mitologías que no sean tan comunes en el medio.

Siempre es encantador conocer otras culturas a través de material audiovisual. Y precisamente de culturas y personas va Indivisible. Viajaremos a lo largo del mundo y conoceremos compañeros de diferentes etnias que acabaran acompañando a nuestra protagonista a lo largo de su aventura. Este es el principal atractivo del juego. Los personajes que reclutemos rezuman carisma y es fácil encariñarte de ellos solo con el diseño ya que los hay para todos los gustos, y agradezco especialmente ver una cantidad tan grande de personajes con cuerpos no normativos. A nivel mecánico cada uno es diferente, y explorar combinaciones entre Ajna y los tres compañeros que elijamos es bastante divertido. No nos tendremos que preocupar por subir de nivel a unos por encima de otros, ya que los miembros en reserva también ganaran experiencia. Tampoco tendremos que preocuparnos de equiparnos nada, así que con solo incluirlos en nuestras filas podremos empezar a combatir con ellos. Se podría hacer un juego de peleas de Indivisible sin mucho problema y tendríamos un reparto de personajes atractivo y variado, que se dice pronto. Sin duda, nos pasaremos toda la partida deseando conocer al próximo miembro del equipo.

Las animaciones son increíbles. Sin duda una de las cosas más alabadas de Skull Girls vuelve a la carga. Los fondos y la música también ayudan a sumergirnos en este viaje. Los escenarios son muy variados y reconocibles. Debido a eso, las ciudades están rellenas de diseños únicos con un carácter propio. Por si fuera poco, una de las recompensas de la campaña de crowfunding era incluir un NPC en el juego. Este elemento ha dado mucha vida a la obra. Además, encontrar a algún que otro cameo de otros títulos (que no revelaré) entre los personajes me ha hecho soltar más de una carcajada a lo largo de la aventura. En general, Indivisible es un buen título. Y será mejor obra, ya que algunos de los fallos se solucionaran vía actualización. LabZero ha prometido más contenido, así que creo que quejarme del poco post game para nada valdrá de aquí a unos meses. El título, tal y como es ahora mismo, es bastante bueno. No sería capaz de meterle treinta horas a un juego en tan poco tiempo si no ha hecho bien sus deberes. Pero creo que es interesante reflexionar sobre nuestros limites, y por supuesto que queremos dar lo mejor y tal, pero a veces simplemente no podemos.

Y esto es complicado, ya que tu proyecto no sale a un mercado donde solo vaya a estar él, sino que va a competir con decenas de juegos que han salido el mismo día, cientos de lanzamientos que han salido esa semana y miles publicados ese mes. Puedes darlo todo y simplemente no encajar, hay mucha presión y realmente no les puedo culpar del todo por los errores técnicos y de diseño de los que he hablado antes. Comprendo que hayan querido ir a mas y superar sus limites, y el retraso de un año del juego a nivel de desarrollo es una gran noticia, pero el dinero no llueve del cielo y no todos tienen tanta cara como la tuvo Keiji Inafune con Mighty Nº9 en su momento para hacer una segunda campaña de crowfunding, así que a saber en que condiciones han tenido que trabajar para que el barco salga a flote. Ahora que Indivisible ha salido, la recepción buena de la critica y las (espero) buenas ventas ponen un punto y final feliz a esta historia. El mercado es muy duro y hoy estamos hablando de Indivisible, pero atrás quedan los que cayeron. Ajna también lo da todo para derrotar al mal y sin duda no podría salir adelante si no fuera por los compañeros que le han acompañan en su viaje. El equipo de LabZero Games puede acostarse sabiendo que el trabajo duro y el esfuerzo acabaron valiendo para algo.

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