Houston, tenemos un pROMblema

Hace unos días no me hizo falta café para evitar caerme dormido sobre la mesa por la mañana. Emuparadise retiraba su catálogo de roms, previniendo así males mayores, ya que pocos días antes otro par de webs similares tuvieron que cerrar sus puertas, y más recientemente ha sido el turno de TheISOZone. Nintendo se ha erigido como una de las empresas que más duramente arremete contra este tipo de páginas, poniéndose automáticamente en el centro de la diana a la hora de buscar culpables.  Mientras desde un lado se habla de un cierre “por culpa de”, desde otros actores de la función debe verse como “gracias a”. Las medidas contra la piratería chocan, una vez más, con la intención de preservar y conservar videojuegos que, de otra forma, estarían sumidos en el mayor de los ostracismos.

Casualmente, hace también pocos días, recibíamos de manos de Noclip un documental sobre GOG. En esta plataforma de distribución digital tienen su perspectiva bastante clara, y es muy diferente a la que estamos acostumbrados. Su política del DRM-Free, sin protección de datos de ningún tipo, se basa en la confianza en el usuario. Se apuesta todo por el valor del producto, y es éste valor mismo el que debe luchar contra la piratería, sin más aranceles ni puertas cerradas. Al mismo tiempo, en GOG se muestran apasionados de cara a la conservación del videojuego como un patrimonio cultural que debe ser cuidado.

Esta plataforma, o al menos su ejemplo, podría suponer la solución a corto plazo. Sin embargo, como bien explican en dicho documental, a las compañías no les hace demasiada gracia la posibilidad de que los usuarios puedan literalmente hacer lo que quieran con sus productos ya comprados, aunque esto facilite la conservación del mismo. En otros casos, aclarar la cuestión legal de quién posee los derechos y en qué términos exactamente, es toda una labor detectivesca. Estas trabas, además, recaen siempre en última instancia en la problemática de recuperar el material original y hacerlo compatible con los sistemas actuales. Una odisea que no en todos los casos sale rentable.

No es una vía, la de GOG, demasiado atractiva para las grandes compañías del mercado. En su mayoría, la única preservación que les seducirá será la de sus derechos legales sobre el producto. Si Nintendo se pone en el ojo del huracán, a base de tomar acciones legales, es porque seguramente su situación sea la más inapropiada en este caso. La mayoría de ROMs de más fácil acceso son las de videojuegos previos a la llegada de Sony o Microsoft al mercado. Aun así, podríamos estar hablando de muchas empresas afectadas, como sería el caso de Sega. La diferencia clave es que, de todas ellas, la Gran N es la que más valor de mercado conserva, y dispone de las vías necesarias —ya sea la eShop o la venta de videojuegos físicos— para continuar sacándole partido sin la necesidad de otros intermediarios.

En primer lugar, deberíamos asumir que acceder a ese material no es un derecho, ya que pertenece a una empresa privada y no son recursos de primera necesidad, por así decirlo. La razón por la que esto nos afecta queramos o no, evidentemente, es su valor cultural. El problema es que, extrapolándolo a otros medios, como el cine o la literatura, ocurre exactamente igual. Su valor cultural no obliga a una empresa a ofrecer al público de una forma legal el acceso a su material. Ofrecerlo al público es una opción, no una obligación. Nintendo explica de forma tajante que la inaccesibilidad de un producto no es excusa para conseguirlo a través de la piratería. Dicho de otra forma: que un videojuego sólo sea accesible de forma legal a través del mercado de segunda mano, con unos precios desorbitados, es un asunto completamente ajeno a la legalidad de las ROMs.

El vacío legal que se presupone al uso de las ROM, no es tal, si nos ceñimos a la información que da Nintendo. Si disponemos del producto original, podemos crear nuestra propia copia de seguridad, y hacer uso de ella libremente. En el momento en que esas copias son puestas a disposición de otras personas, deja de ser legal. De hecho, ni siquiera está permitida la obtención de esa copia de seguridad a través de otros medios que no sea nuestra propia copia original. Por otra parte, su postura respecto a los emuladores no es menos categórica: «Los emuladores desarrollados para hacer funcionar copias ilegales del software de Nintendo promueven la piratería. Sería como preguntar por qué Nintendo no legaliza la piratería. No tiene ningún sentido comercial. Es así de simple y no está abierto a debate».

Como siempre, el tiempo lo cambia todo. El problema es que el tiempo a veces pasa demasiado lento. La llegada de estas obras al dominio público se produce tras 75 años de posesión del copyright. Es en este punto donde la juventud de la industria más repercute en nuestra visión, de cara a nuestra perspectiva de preservación y conservación de la historia del videojuego. Mientras que multitud de películas, libros o música se han perdido en el tiempo, que ocurra lo mismo con una vertiente puramente digital, como es el videojuego, resulta inconcebible. A falta de concretar pequeños hilos legales que seguramente se entrometerán, la distribución gratuita y libre de la ROM de Super Mario Bros sería legal en el año 2060. Así como la de otra gran cantidad de videojuegos que hayan sido lanzados en el mismo año, pero no quede ni rastro de ellos en ningún tipo de tienda digital o física.

Es una situación nefasta, pero eso no hará que cambie. Lo que sí lo hará, irremediablemente y como decíamos, es el tiempo. En la última década, con la evolución de mercados como Steam, GOG, o las correspondientes stores de Sony, Microsoft y Nintendo, el acceso a los catálogos se ha multiplicado tanto en lanzamientos actuales como antiguos. Esta evolución seguirá su curso, siempre y cuando estemos ahí para apoyarla. Del mismo modo en que el mercado digital está arrinconando al físico, pudiendo percibir eso como algo negativo, también es una vía primordial para que, en un futuro no tan lejano, tengamos acceso a una historia del videojuego lo más completa posible. Este acceso tiene dos vías principales: tiendas digitales y bibliotecas públicas. No podemos exigir que una compañía ponga a disposición del público de forma gratuita un producto, solamente porque lo consideremos viejo. Ni siquiera que lo ponga a disposición, en sí. Pero ellas, las compañías, son las primeras interesadas en tener la mayoría de productos en sus respectivas tiendas. ¿Por qué no lo tenemos todo entonces? Retrotrayéndonos a los primeros párrafos de este texto: más y más cuestiones legales. Las bibliotecas públicas, por otra parte, aún están lejos de ser una herramienta principal de acceso, pero poco a poco, a medida que las nuevas generaciones vean el videojuego como parte de la historia de la humanidad, se llenarán de material videolúdico —y por tanto, irán a ese edificio antiguo de la ciudad a hacer arqueología del videojuego, para llevarle a su abuelo o abuela ese Donkey Kong, en su polvoriento cartucho, al que jugaba cuando los coches aún usaban gasolina.

Hay que hacer algo dentro del marco legal, y eso concierne principalmente a las empresas interesadas en proteger sus productos. La historia del videojuego no puede soportar otras tres o cuatro décadas bajo esta fórmula de accesibilidad legal selectiva, piratería como única vía de preservación global, y facilidad consumista para ignorar la importancia del pasado.