¿Leer o jugar? Probablemente hayáis tenido este dilema sobre con qué invertir vuestro tiempo de ocio o vuestros ratos muertos. Pero ¿cuántas veces habéis optado por leer sobre videojuegos? Desde hace unos años, es más sencillo acceder a este tipo de contenido gracias al trabajo de Héroes de Papel. Esta editorial, además de tener diversos análisis sobre algunas de las franquicias más conocidas de los videojuegos, como Final Fantasy, Shenmue o Tomb Raider, y adentrarse en el terreno del cine y de la cultura japonesa, ahora se ha lanzado al terreno de los game studies.
Los videojuegos no son solamente un mero entretenimiento, por eso cada vez existe más investigación alrededor de ellos, de sus efectos e, incluso, de sus posibles beneficios. Flavio Escribano, el autor del libro que nos ocupa, lo sabe muy bien, pues desde su fundación está llevando a cabo proyectos que arrojen luz sobre en qué otros ámbitos se puede aplicar esta tecnología. A este efecto, forma parte de la Fundación GECON.es, donde es responsable de su equipo de investigación, y es cofundador de ARSGAMES.net, ambos proyectos relacionados con la gamificación y los game studies. Así pues, con el propósito de acercarnos al vasto mundo del estudio sobre videojuegos, surge Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, dando el pistoletazo de salida a Studies, la vertiente más académica de la editorial española.
«Estos nuevos artefactos [los videojuegos] tienen poder para generar las interacciones más extremas entre usuarios, entre usuarios y computadores y, dentro de nuestras cabezas, entre nuestras propias neuronas. El nivel de exigencia de algunos videojuegos es sencillamente brutal a todos los niveles: hardware, software, interfaces, capacidades y habilidades»
Escribano, 2020, p. 143.
Para ir entrando en materia, hay una pregunta que debemos hacernos: ¿qué es la gamificación? Para responder a ello y explicarnos dónde podemos encontrarla, el autor realiza un exhaustivo recorrido por todo aquello que está asociado al juego y que, de alguna manera, refleja algún tipo de gamificación. Desde lo que podrían ser las primeras evidencias de su existencia (allá por el Paleolítico), hasta prácticamente la actualidad, existen ejemplos de lo más variopintos. Así, el juego sirve tanto como una herramienta enfocada a conocernos a nosotros mismos y a imaginar situaciones que se pueden dar en un futuro, como para supervisar las actividades de la población general.
Dos casos que describen estas situaciones son el Kriegsspiel y el fútbol. En el primer caso, dicho juego de estrategia se utilizó incluso como entrenamiento, a modo de simulación, para mejorar la ofensiva en la Primera Guerra Mundial, ya que permitía poner a quien tenía que pilotar en un entorno de cierta tensión. Gracias a esto, la persona debía llevar a cabo decisiones que podían sentenciar el curso de la partida, y posteriormente la batalla, sirviendo como un abanico de acontecimientos que podían acontecer y para los que ya tenía una acción para llevar a cabo. El segundo, sin embargo, especialmente antaño, tenía el propósito de organizar el tiempo libre de quien trabajaba, pues entre semana tenía lugar la actividad laboral, el sábado se acudía al fútbol y el domingo, a misa. Así, sin demasiada oportunidad para ir a contracorriente, la rutina era más automática y homogénea.
Esto nos lleva a preguntarnos cómo es posible que estos dos ejemplos tan dispares estén reflejando aspectos de la gamificación. Y es en este punto donde necesitamos especificar qué es. Homo Alien nos proporciona muchas definiciones en función de cómo la entiende cada uno de los autores que se toman como referencia, y que podríamos sintetizar en algo como la aplicación de elementos propios del juego en contextos no lúdicos. No obstante, para evitar la ambigüedad de cuáles son dichos contextos, Flavio Escribano nos ofrece una definición mucho más completa: “La gamificación es la forma que tenemos de medir la capacidad que tiene el juego como uno de los artefactos de simulación y simulacro más importantes para ayudarnos a entender, alterar, evolucionar y enriquecer nuestra cultura” (p. 107).
Si tuvierais que decir en qué dos ámbitos se aplica en mayor medida la gamificación, seguramente apostaríais por la educación y el mundo laboral. En estos ambientes es fundamental contar con una serie de habilidades transversales para potenciar nuestras fortalezas y reducir el impacto de variables que escapan a nuestro control, dado que nos ayudan a aprender mejor y a desempeñar nuestras tareas satisfactoriamente. Es por eso precisamente que nuestro autor, junto a su fundación, se encarga de investigar si estas llamadas soft skills, como el reconocimiento de patrones, la persistencia o la capacidad de asumir riesgos, se pueden entrenar con los videojuegos.
El motivo de conocer si este entretenimiento puede servir también para, por ejemplo, ayudarnos a reconocer situaciones de riesgo y evitarlas es que, a pesar de ser claves, las soft skills no tienen cabida en la educación formal, aquella que recibimos durante nuestra escolarización. Al finalizar su búsqueda por los títulos idóneos para observar estos cambios en la conducta, GECON.es eligió tres: Pac-Man, Flappy Bird y Tetris. Así, esta metodología basada en el juego, tal y como decíamos al principio, persigue conocer si los videojuegos permiten anticiparse a situaciones del futuro para conocer cómo actuar, al mismo tiempo que conocemos nuestras capacidades, y todo esto de una manera automática, prácticamente inconsciente.
«Todos los factores que se deben tener en cuenta en situaciones de juego tan exigentes como en el caso de CS: GO [Counter-Strike: Global Offensive] nos llevan a pensar que juegos como este son capaces de entrenar nuestra capacidad de gestionar una gran multitud de circunstancias complejas y de planificación, soft skills muy pertinentes también en el mundo laboral: resolución de problemas complejos y capacidad de planificación»
Santos, 2018, citado por Escribano, 2020
Pasando a un análisis más profundo sobre el libro, este cuenta con una extensa bibliografía que se observa y se va organizando a lo largo de sus páginas. En este sentido, Homo Alien es una buena alternativa para conocer las bases de la gamificación y, más importante todavía, formarse una idea general de su evolución, influencias y repercusiones. Sin embargo, la lectura puede hacerse densa en algunas ocasiones, especialmente si somos unos neófitos en la materia. Esto pasa, por ejemplo, en los pasajes con aspectos más concretos y técnicos, es decir, en las clasificaciones de gamificación o sus definiciones.
A raíz de este último punto, quizá sería recomendable tomar algunas líneas extra para reformular algunas ideas, sin depender enteramente de las citas de otros autores. Del mismo modo, y como punto que posibilitaría una lectura más ligera, también sería necesario llevar a cabo una revisión más exhaustiva, no tanto por características propias de maquetación, sino de puntuación a lo largo del texto. La disposición de algunas comas hace que se pierda un poco el sentido de la oración, necesitando, al menos en mi caso, leer nuevamente el fragmento. Aun con todo, y gracias a su formato de libro académico, encontramos muchos hilos de los que tirar para profundizar sobre los distintos elementos y aplicaciones de la gamificación, pudiendo acudir a diversas fuentes para ampliar nuestros conocimientos sobre la misma.
En definitiva, ha sido una lectura que ha cumplido con su propósito de acercarme a la gamificación y desvelar algunos de sus entresijos. A su vez, Flavio Escribano sabe invitarnos a la reflexión y transmitirnos cuáles son los obstáculos que existen en el terreno de la investigación sobre el supuesto impacto de los videojuegos en nuestra vida diaria, hecho que, por otro lado, resulta indiscutible. A pesar de no ser fácil, estudios como los llevados a cabo por el equipo del autor, así como el trabajo de una editorial como Héroes de Papel que nos acerque a este mundillo más académico, resultan fundamentales para darnos cuenta de todo lo que un juego lleva implícito. Porque cada aventura que llevamos a cabo nos enseña algo nuevo que, con el tiempo, empieza a formar parte de nosotros y de nuestras vidas.