La saga Metal Gear Solid es uno de los nombres más importantes de la historia del videojuego, y lo es por varias razones: por lo maduros que son los mensajes que contiene, por la complejidad mecánica y técnica de todas sus entregas, por el carisma de sus personajes, por sus cuidados argumentos, y por el nombre que firma cada una de estas obras. Hideo Kojima, guste más o menos, es uno de los pesos pesados de esta joven industria, uno de los autores que con mayor contundencia ha sabido dejar su marca en sus productos, más allá del sello de una desarrolladora. Ha asentado un estilo propio que nadie ha sabido imitar, y ha sabido afianzarse como uno de los referentes del sector. Al igual que Hideo Kojima ha moldeado a Metal Gear, esta saga ha esculpido también la manera de crear del directivo nipón, haciendo imposible desvincular a la obra del autor y viceversa. Tanto es así que el título lanzado por Konami tras la marcha de Hideo ha pasado sin pena ni gloria, o tal vez con más pena que gloria, a pesar de llevar el nombre de la franquicia en el título.
Al menos hasta la fecha, Metal Gear es la magnum opus de Kojima, la obra de su vida. A lo largo de multitud de entregas ha asentado y desarrollado un mensaje claro, un mensaje que se ha deslizado a través de diferentes contextos, épocas y apariencias. Uno de los factores que ha hecho grande a Metal Gear Solid ha sido esa capacidad para madurar un mensaje de manera tan extensa y detallista, con el tiempo suficiente para desgranar todos sus entresijos con el mimo necesario. Gracias a esto se puede crear un mensaje realmente complejo y lleno de aristas que no quedarán sin resolver, ni resueltas de manera precipitada. Creando una trama acorde a la extensión de la obra, tan pretenciosa como las circunstancias lo permitían, Kojima ha dejado muy clara su postura respecto al tema principal planteado en sus títulos: la guerra. Al jugar y analizar su obra no podemos quedarnos con otro mensaje que no sea el anti belicismo. A pesar de encarnar a personajes que viven por y para la guerra, y de avanzar en la cronología de la obra dando saltos entre conflictos bélicos reales y ficticios, el sabor que nos deja al terminar es profundamente amargo, casi de rechazo. Para conseguir dicho efecto, Kojima no se ha limitado a hacernos ver el lado más crudo de la guerra, sino que ha radiografiado todo el proceso que lleva al estallido de un conflicto armado, y ha construido personajes consumidos y deformados por dicho proceso. Tras prácticamente dos décadas de conspiraciones, construcción de armas de destrucción masiva, espionaje y guerra de guerrillas, Kojima parece haber esbozado un desenlace o un estallido finalde todo aquello que venía horneando. No se trata de nada dicho sobre el papel, nada oficial, pero después de haber jugado a su obra se me hace difícil no sentir a Death Stranding, como un sucesor espiritual del mensaje que nos dejó Metal Gear, un segundo corredor que toma el relevo y lleva la carrera al próximo nivel.
Desde el inicio cronológico de la saga, con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, las referencias a los conflictos bélicos reales han sido bastante claras y explícitas, y Kojima no se molestó en esconder su opinión al respecto. El guión del juego hace una crítica explícita a las políticas internacionales, concretamente de Estados Unidos y la extinta Unión Soviética, y también al funcionamiento de las relaciones políticas de poder en general. Al inicio de la aventura, Snake es enviado a rescatar a Sokolov, un físico nuclear forzado a trabajar por una facción terrorista soviética. Al encontrarse con él, Snake le dice: “Soy agente de la CIA. Vengo a llevarte al otro lado de la Cortina de Hierro”. Este mensaje puede interpretarse como una crítica a la U.R.S.S. y un intento por engrandecer al mundo occidental, sin embargo, poco después Sokolov invalida esa posibilidad de discurso, al afirmar lo siguiente: “América es realmente un país terrorífico […] Pero no siento ningún amor por este lugar”. Así es como, en las primeras horas de juego, el inicio cronológico de Metal Gear deja bien claro su mensaje, y es que no hay inocentes en los juegos políticos, todos son depredadores hambrientos de poder. El argumento del juego se desarrolla aunando los temores bélicos reales con las licencias ficticias de grupos paramilitares ultra secretos y poderes sobrenaturales, pero esta fachada fantasiosa es solo una manera de decorar la obra, hacerla más atractiva y dejar volar la imaginación de su autor. Se me hace difícil recordar algún título con un mensaje tan contundente respecto a la guerra, incluso entre aquellos más explícitamente enfocados a dicha temática, como Call of Duty o Battlefield.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater hace referencia directa a organismos como la CIA o el KGB, habla de personajes reales como Kruschev y de situaciones tan críticas durante la Guerra Fría como la Crisis de los Misiles de Cuba. El eje central de la historia durante la mayor parte de la obra es el miedo al desenlace nuclear de la Guerra Fría. “Sera el final de la Guerra Fría. Y entonces será realmente cuando comience la era del miedo.” […] “Si este arma ve la luz, los conflictos entre países no se harán esperar, será el final de la Guerra Fría y todo el planeta será consumido por el fuego de la guerra”. Dichas palabras son pronunciadas por Sokolov, mientras él y Snake hablan sobre el tanque nuclear experimental que precederá al mítico Metal Gear. Durante la obra también hace alusión al juego, casi cínico, que se da entre naciones para lavarse las manos ante cualquier responsabilidad de posibles catástrofes. La llamada de teléfono entre los presidentes de Estados Unidos y la U.R.S.S. representa ese juego e intercambio de amenazas, sin otro propósito que limpiar la imagen de los gobiernos a toda costa. También queda espacio para dejar caer una crítica sobre el patriotismo exacerbadode la Unión Soviética, con la deconstrucción de un supuesto “Héroe del Socialismo”, que acaba alcoholizado y carcomido por la envidia, así como un dardo envenenado al sentimiento de superioridad estadounidense, cuyos esfuerzos militares más secretos son ridiculizados y descubiertos. Es por ello que pese a lo prolífica que es esta saga, he decidido desgranar brevemente algunos de los mensajes de esta entrega en concreto, porque condensa muchos mensajes en un solo juego.
Sin embargo, el resto de la saga también contiene muchos mensajes que pueden llevar a la conclusión que creo que nos quiere transmitir Kojima en Death Stranding. Metal Gear Solid: Peace Walker continúa el mensaje que dejó MGS 3, con referencias al delicado equilibrio de la Guerra Fría, y a la carrera espacial como máscara para excusar un desarrollo armamentístico desmesurado (idea reflejada en el jefe The Fury). Ambos títulos describen a la industria armamentística y su financiación como un billete al poder. El mensaje de Peace Walker y MGS3 podría resumirse con la máxima latina “Si vis pacem, para bellum”, dadas sus continuas referencias al equilibrio conseguido a través de las amenazas de destrucción mutua asegurada, y la intimidación entre naciones basada en las armas de destrucción masiva. El primer Metal Gear Solid nos presentaba el concepto del Metal Gear, un arma de tecnología puntera, capaz de superar cualquier defensa y desatar el infierno nuclear en cualquier momento. Con Metal Gear 2: Sons of Liberty nos muestran cómo esta tecnología circula por el mercado negro, cayendo en manos de entidades terroristas y similares. Finalmente, y dejando algunas entregas por el camino, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lanza una mirada crítica a los conflictos bélicos de Oriente Medio, una vez más bajo la máscara ficticia de la saga. Este título nos muestra un mundo dominado por la economía de la guerra, así como en los intereses de gobiernos y otras entidades en mantener una fuerte presencia armamentística y militar en todos los rincones del planeta. Si esto no puede ser interpretado como una crítica al mundo en el que vivimos pocas cosas pueden serlo.
Al ver todo el material de Death Stranding que ha salido a la luz no puedo evitar considerarlo como el sucesor espiritual de todo este mensaje que Kojima ha construido a lo largo de su obra, esencialmente por dos motivos. En primer lugar por el tono y el mensaje que, a primera vista, parece contener la obra. Por otro lado, porque hace uso del mismo lenguaje ficticio y fantasioso, casi mitológico, que Kojima viene creando desde Metal Gear Solid. Abordando en primer lugar el mensaje de la obra, Death Stranding nos presenta un mundo destruido y “fragmentado”, como consecuencia de la guerra, presumiblemente. Nos cuenta la historia de unos Estados Unidos arrasados, sumidos en el caos y la falta de gobiernos efectivos, y muestra ecos de guerras pasadas, tanto a nivel argumental como de imaginería. Con Kojima cuesta tener todo claro, incluso cuando hemos jugado a sus obras, así que con Death Strandingtodo se basa en observación y suposición, pero algunos de los mensajes que nos lanzan en los tráilers que hemos podido ver parecen indicar un camino claro: la continuidad del mensaje antibelicista. El propio protagonista de la historia, encarnado por Norman Reedus, parece ser la personificación de la premisa de fondo presente en toda la saga Metal Gear, al afirmar “América está acabada […] No necesitamos un país. Ya no.” Con estas palabras se lanza el golpe de gracia a la concepción de los estados y gobiernos actuales, incluso a la degeneración de la política internacional, expuesta casi como un ente siniestro. Un golpe de gracia que, a mi entender, es la sentencia final que culmina todos los ataques lanzados durante el resto de la obra de Hideo Kojima. No puedo evitar percibir el mundo de Death Stranding como una consecuencia de todo lo que se expuso y denunció a lo largo de Metal Gear Solid, el escenario que se ha estado gestando. Me gustaría entenderlo como una visión a posteriori, reposada, y acorde con como ha evolucionado la realidad desde la concepción original de Metal Gear por parte de Kojima. Es decir, el mundo ha seguido esa línea de auto destrucción, belicismo y contaminación, y tal vez eso haya llevado a Hideo Kojima a construir un desenlace así.
Hablándonos de “aquellos incapaces de romper el vínculo”, Death Stranding, nos muestra a unos sujetos que parecen estar ligados a guerras pasadas, como la Primera Guerra Mundial, y parece dejar claro que han sido este tipo de conflictos los que han llevado al mundo a su estado actual. Parecen ser sujetos anclados al orden mundial basado en el poder militar, que se niegan a abandonarlo, y que pueden representar otro punto de conexión entre esta nueva IP y la antigua franquicia de Hideo Kojima. Al mismo tiempo representan el apego de la humanidad a esa belicosidad que tanto critica en su obra. Por otro lado, la imaginería del título potencia este posible mensaje, no hay más que ver la escena en la que el personaje interpretado por Mads Mikkelsen aparece emergiendo del agua, ataviado con indumentaria militar. Concretamente se trata de equipo militar de nuestra época, anterior a la realidad que nos muestran en el juego, y que refuerza ese mensaje de anclaje al pasado, a las guerras pasadas. Así mismo, lo que se ha mostrado hasta ahora deja entrever que nuestros principales objetivos serán dos: reconectar el mundo y preservar la vida. Para el primero de ellos se sustituyen las armas y explosivos por herramientas destinadas a este fin, como puentes y escaleras, que parecen conformar parte de la espina dorsal mecánica del juego. Es como si se diera una vuelta de tuerca a lo expuesto en Metal Gear, el mensaje de Hideo Kojima parece ser el siguiente: “Si no pudimos evitar la destrucción, ahora habrá que solucionarla.” El segundo de estos objetivos, preservar la vida, se deja adivinar por esa necesidad, aún sin explicar, de llevar y proteger a esos bebés en incubadoras portátiles. Este elemento ha estado presente en todo el material que se ha mostrado sobre el juego, y parece que gran parte de la trama girará en torno a poseer dichas criaturas, ya que parecen ser la clave para restaurarlo todo. Tras siglos de investigación armamentística y guerras, ahora se busca algo tan primordial como preservar la vida. Sin duda se trata de un desenlace poético, casi esperanzador de la visión y el mensaje de Hideo Kojima.
Por último, otro elemento que me lleva a percibir a Death Stranding como la continuidad de una misma obra es el uso de los recursos ficticios que emplea Hideo Kojima. Una vez más, como vimos en muchas ocasiones en Metal Gear, nos enfrentamos a grupos terroristas con estética peculiar y poderes paranormales. Homo Demens es el nombre que se le da los misteriosos separatistas que nos presenta el juego, y que cuentan con esa estética tan particular que ya es marca del creativo japonés. Además, el componente paranormal que ya vimos en personajes como Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, o en The Pain, de Metal Gear Solid 3, entre muchos otros, se vuelve a mostrar aquí. Durante el tráiler, el protagonista del juego se enfrenta a espectros y se ve envuelto en lo que parecen ser brechas temporales.
Está claro que todo esto son suposiciones o interpretaciones de lo que está por venir, pero estos rasgos me hacen pensar en Death Stranding como un giro de tuerca que Hideo Kojima nunca pudo dar a su obra en Konami, o tal vez como un recurso para continuar su obra evadiendo las limitaciones legales y los derechos de la saga Metal Gear.