Hellblade

Hellblade: Senua’s Sacrifice. Representando neurodivergencias

Es el año 2017 y las enfermedades mentales siguen siendo uno de los tabús sociales más grandes. Si bien el ir al psicólogo es algo que ya no se ve como algo tan negativo, sí es verdad que las neurodivergencias son un tema que se trata en voz baja por quienes no lo padecen. La cultura y los medios de comunicación siempre han sido clave a la hora de que se normalicen y acepten tabúes, y esto es lógico, pues forman parte de nuestro día a día. Es por esto que debemos hablar las obras que aborden estas cuestiones con respeto e investigación. Es por esto que debemos hablar de Hellblade: Senua’s Sacrifice.

El estudio británico Ninja Theory nunca ha sido santo de mi devoción. Obras como Heavenly SwordEnslaved o DmC: Devil May Cry han acabado por saberme a superficialidad. Juegos orientados a la acción con combates malamente estructurados y aventuras con un talante narrativo que cojean a la hora de crear personajes consistentes caracterizaban a este estudio para mí. Por eso fui escéptico cuando me informé sobre su nueva obra. Con estos antecedentes, ¿iban a estar a la altura de su propia premisa? Para mi grata sorpresa, resulta que sí, ¡y de qué manera!

El estudio ha querido contar la historia de una joven con psicosis, trastorno que se caracteriza por perder el contacto con la realidad. Para hacerlo, Ninja Theory decidió que lo más importante era crear un vínculo entre lo que siente y ve nuestra protagonista, Senua, con nuestros objetivos y experiencia de juego. Eso sí, el estudio decidió priorizar una cosa: la premisa necesitaba ser tratada desde el más absoluto respeto, con lo que decidieron contactar con expertos en la materia para ser asesorados al respecto. Es por esto que Hellblade es un título que trata este tabú de una manera tan solemne, sus autores estaban más interesados en que la vivencia fuese legítima y respetuosa que por ofrecer lo que el jugador medio de títulos de acción esté buscando. La visión artística está situada por encima de la obra como algo lúdico, y este es un gran acierto.

Ya en 2015 el estudio nos hablaba de cómo fueron buscando consejo por parte de expertos en la materia. Profesores de pisquiatría y propios pacientes fueron encargados de asegurarse de que la representación de su condición hecha por el equipo fuese lo más cercana posible a su realidad. En uno de los diarios de desarrollo del juego se detalla cuáles fueron las prioridades a la hora de plasmar esta temática, además de los pasos que necesarios para llegar a una representación satisfactoria:

En este vídeo ya se menciona que muchos pacientes afectados por psicosis pueden percibir su enfermedad como un viaje o una búsqueda, y es este concepto el que Ninja Theory usa para acercarnos a algo que puede resultarnos tan ajeno. Este es el marco que el equipo decidió usar para presentarnos la historia de Senua, la cual comienza tras el episodio más traumático de su vida, la muerte de Dillion, su novio, a manos de los temibles invasores vikingos. Llevando consigo la calavera de cónyuge, nuestra heroína comenzará un descenso hacia Helheim —tierra de los muertos según la mitología nórdica—, con el propósito de rescatar a su amado. Esta aventura no es solo la de Senua hacia lo desconocido, sino la nuestra hacia las profundidades de su mente. Eso sí, pese a que no estemos en presencia de compañeros, ella no está sola, pues las voces en su cabeza la acompañarán por la integridad de su andanza.

Como ya podéis suponer, estas tienen origen en la enfermedad de la guerrera, y están implementadas de una manera muy inteligente. Usando avanzadas técnicas de sonido, las voces tendrán un impacto directo sobre nosotros como jugadores. Una de las características de la psicosis es la presentación confusa de la información para quienes la padecen, y el desorden de unas voces que nos acompañan sirve para potenciar esta sensación. Además, la soledad de Senua —causada por el estigma de su enfermedad— se acentúa cuando nos encontramos con que nuestros únicos acompañantes serán quienes habitan en su cabeza.

Orestes perseguido por las Furias, de William-Adolphe Bouguereau.

Pero esta no es la única forma en la cual Ninja Theory quiere plasmar el conflicto entre percepción y realidad. Los puzles del juego, algo que siempre está ahí, nos harán buscar patrones en nuestras inmediaciones: deformar la realidad desde distintos puntos de vista o cambiar cómo vemos lo que nos rodea serán algunos de nuestros objetivos. Esto encaja perfectamente con el carácter narrativo del título, pues la exploración se usa para darnos más contexto —tanto acerca del mundo como sobre nuestra heroína— y para seguir en nuestro viaje.

Pese a ello, una de las cosas que el equipo ha querido eliminar de la fórmula de los «juegos de explorar» es la dinámica de los coleccionables. Según palabras de Tameem Antoniades, director del título, esto le quitaría inmersión al asunto y nos separaría, como jugadores, de la implicación que tenemos con el viaje de Senua.

A los ojos de Senua, los vikingos son temibles criaturas.

Eso sí, esta aventura no estará ausente de conflicto. Al fin y al cabo, el camino de nuestra protagonista es tortuoso y plagado por los demonios de su pasado traumático. Estos son los vikingos que acabaron con la poca seguridad que tenía en su vida al matar a Dillion, y a los ojos de Senua son grandes y horribles bestias. Pese a lo brutal de estos contrincantes, Senua nunca se nos presenta como alguien indefenso. Ella es una gran guerrera, y podrá defenderse de manera muy competente.

Este es otro de los puntos en los que Ninja Theory viene a demostrarnos cómo de dura es esta odisea. Sabemos que ella es una gran luchadora, lo podemos ver en cada enfrentamiento, pero aún así los combates son brutales. Los golpes que recibamos serán desestabilizadores, nuestros enemigos son más grandes y más fuertes que nosotros, y en cada encuentro sentiremos en nuestras propias carnes lo desesperada que es la lucha de nuestro personaje principal.

Para potenciar esta sensación de angustia, el juego hace muy osado, y por lo que ha sido muy criticado: nos miente. Al comienzo del juego se nos dice que fracasar en los combates puede culminar en que nuestro progreso se borre. Una vez más, Hellblade: Senua’s Sacrifice quiere que nos pongamos en la piel de su protagonista haciéndonos experimentar algo similar o cercano a su visión distorsionada de lo que la rodea. Por un lado, sentiremos la tensión de unos enfrentamientos desesperanzados; por el otro, nuestra realidad estará igualmente distorsionada.

Lejos de romantizar la enfermedad mental, Hellblade pretende enseñar la contienda que esta acarrea, tanto a nivel interno para quienes la padecen, como demostrando lo cruel que puede ser un entorno que ni entiende, ni quiere entender, un entorno al que le basta con demonizar y purgar. Este es uno de los grandes aciertos del juego, y tiene gran efecto en varios frentes. Para empezar, no sacrifica una pizca de representación en favor de ser más atractivo para un público general. En una época en la que los medios aprovechan que se hable de neurodivergencias para crear productos que buscan entretener y no concienciar, no desviarse de su intencionalidad moral para con el tema honra a Ninja Theory. Por otro lado, esto humaniza al personaje de Senua hasta el infinito, dotándolo de una gran tridimensionalidad. Una persona que no pasa por sus experiencias puede no entender cómo es su vida, pero lo que el equipo quiere es que experimentemos lo duro de su viaje, aunque sea de manera distinta, dentro de lo posible.

Si bien es verdad que no estamos ante el mejor juego del año, con Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory marca precedente en dos direcciones: demuestra que el anteponer visión artística al apelar a las masas no es algo que deba relegarse a los indies de presupuesto bajo o moderado, mientras que su proceso creativo y de consultoría también sirve como referente para futuras obras que quieran retratar a colectivos desplazados. Más que por su historia, sus gráficos o su jugabilidad, Hellblade es importante por lo que representa para una industria está madurando, y a la que, como a Senua, aún le queda un largo y tortuoso camino por recorrer.