Heavy Rain

Heavy Rain: sobre historias visibles e historias secretas

En su momento, Heavy Rain no logró captar mi atención. Recuerdo mi primer contacto con el título como algo más bien superficial: la pareja de mi hermana traía de vez en cuando alguno de sus juegos a casa, yo les veía jugar y aprovechaba, cuando se marchaban, para echarme una partida. Siempre eran ratos cortos y siempre a distintos juegos. Y en uno de esos días le tocó a Heavy Rain.

Recuerdo que les vi jugándolo y no logré entender demasiado. Un hombre levantándose de la cama, dándose una ducha, preparándose un café. Parecía casi como un Sims. Pensé que para entenderlo tendría que experimentarlo por mí mismo, así que esperé que se marchasen para echarle el guante. Ya con el mando en las manos, lo primero que me sorprendió fueron los controles. ¿Andar con R2?, ¿en qué piensa esta gente? Además, el juego tenía un ritmo exageradamente pausado. Demasiado lento. Y todo tan cotidiano. Para qué engañarnos: no pudo resultarme menos interesante y no aguanté mucho más antes de cambiar de juego.

Supongo que la edad (por entonces tendría unos trece años) fue un factor determinante. Para un chaval acostumbrado a juegos como Grand Theft AutoDevil May Cry o Pro Evolution Soccer, el juego de David Cage resultaba, efectivamente, demasiado lento y tedioso. Sí, la primera reacción fue clara: rechazo. Pero no puedo negar que tuvo un impacto en mí. ¿Porqué si no iba a estar escribiendo esto ocho años después? Como mínimo, aquello despertó algo. No fue hasta años más tarde —no sabría decir un momento exacto— cuando la obra de QuanticDream empezó a resultarme interesante. Desde entonces he seguido desde fuera los movimientos de David Cage y he ido “empatizando” cada vez más con su forma de entender el medio. Pero no ha sido hasta ahora, atraído en parte por Detroit: Become Human y queriendo llegar a él con los deberes hechos, cuando, por fin, me he atrevido a meter los pies en el barro de algunos de sus juegos anteriores. Y de ello nace este artículo: quiero dar aquí un par de pinceladas de lo que he sentido respecto a uno de los juegos más aplaudidos del director.

Voy a hablar, sobre todo, de la trama de Heavy Rain y de cómo se desarrolla a lo largo del título, porque creo que es ahí donde el juego quiere hacer méritos. Creo que la cotidianidad, los espacios vacíos, el uso de la cámara, los controles y demás, existe y está ahí solo en favor de una historia concreta (en realidad, dos), por lo que me interesa ir ahí, a lo esencial. ¡Cuidado con los spoilers!

Dos historias

Dice Ricardo Piglia que un buen relato siempre cuenta dos historias. La primera es explícita y está en primer plano. La segunda subyace bajo esa primera. En sus propias palabras: “un relato visible esconde un relato secreto, narrado de un modo elíptico y fragmentario”. Dice, también, que los mejores escritores lo son por su forma de entender y tratar estas dos historias, y da algunos nombre: Poe, Kafka, Borges. Sin caer en absurdas comparaciones, creo que es ahí también, como en el caso de los mejores cuentistas, donde reside lo más interesante del juego de David Cage: Heavy Rain es, tal como pretende, un título con una profundidad narrativa muy pocas veces explorada en un videojuego.

Tenemos, primero, la historia visible, la explícita, la que nos habla de la pérdida. Y tenemos, bajo ella, una historia secreta, la implícita, que nos habla sobre algo más abstracto: las relaciones humanas. En un primer vistazo parece un planteamiento interesante y bien llevado. La primera historia nos asalta, es inevitable conectar con ella. Desde la segunda escena del juego en la que, controlando a Ethan Mars, presenciamos cómo atropellan a Jason, el juego ya nos dice de qué va a ir esto. No es solo el arco de Ethan el que se inicia y alimenta de la pérdida, primero de Jason y luego de Shaun, sus dos hijos. También, y esto resulta de igual o más importancia, el arco del asesino depende de la pérdida. Y no se revela hasta el final del juego, cuando descubrimos que Scott Shelby es el Asesino del Origami y el motor de sus acciones es la trágica pérdida de un hermano cuando eran todavía unos críos. La segunda historia, la implícita, también se presenta de forma inmejorable. Porque si Heavy Rain solo quisiera hablarnos de la pérdida no nos pondría en la piel de cuatro personajes. Lo hace porque hay algo común a todos ellos: una enorme dificultad para relacionarse con su entorno. Y ese elemento común se expresa en el juego llevándonos de un personaje a otro, de una escena a otra, jugando con los contrastes, los saltos temporales y los espacios. De nuevo, todo un acierto. Y repito la frase de Piglia: el relato secreto se debe narrar “de un modo elíptico y fragmentario”.

Dos errores

Pero, aunque en un primer contacto, esta profundidad en lo narrativo me ha parecido la gran baza del título, enseguida se han torcido los renglones: también es esa profundidad la que le lleva a cometer sus peores errores. Decía que el planteamiento de esas dos historias parece interesante. Y lo es. Más aún por la valentía de querer llevarlo a cabo en un medio en el que no estamos acostumbrados a esto. Pero Heavy Rainfalla estrepitosamente justo donde debería acertar con más fuerza. Veamos.

La primera historia, la explícita, es la historia de un hombre que pierde a sus dos hijos: el primero es atropellado; el segundo desaparece. Lo que el juego pretende es mantenernos interesados en el motivo de la desaparición. Y para ello juega a confundirnos. Rondan por ahí el Asesino del Origami, un detective, una periodista, un policía, y los trastornos mentales del padre (derivados de la muerte de Jason, su hijo mayor). La idea es que no sepamos en ningún momento qué ha ocurrido con el niño. Hasta el final: ya en las últimas escenas se nos revela que Scott Shelby, el detective que hemos controlado nosotros mismos a lo largo del juego, es el Asesino del Origami y tiene a Shaun atrapado. El motor de Shelby, lo que justifica sus acciones, es que él también perdió a un hermano y arrastra un trauma que le ha llevado a lo que hoy es. ¿Y cual es el problema de esta primera historia? Que el juego ha de mentirnos descaradamente para que funcione.

Escenas atrás controlábamos al detective en la relojería de quien parece un antiguo amigo. En cierto momento el relojero se marcha a un pasillo que no podemos ver, y al rato, cuando nos damos cuenta de que está tardando demasiado, entramos y lo encontramos muerto. Además, la ventana está abierta y alguien ha llamado a la policía. Shelby decide limpiar las huellas que haya podido dejar por la relojería y salir pitando. Pues bien. Hacia el final de juego se nos revela que en esa escena en la que controlábamos a Shelby, en realidad, Shelby estaba asesinando al relojero y llamando él mismo a la policía para encontrar una justificación a la prisa por limpiar sus huellas dactilares. Si no has jugado a Heavy Rain te estarás haciendo preguntas del tipo: “¿pero no tenía el jugador el control de Shelby?”, “¿no ha presenciado el jugador cómo Shelby encontraba el cadáver del relojero?”. Sí. Ya. Bueno… No hay explicación posible. El juego necesita mentir para encontrar un cierre a su trama. No es que nos esconda algo para sorprendernos —lo cual podría tener, al menos, cierto sentido—, es que nos miente. Y no solo en este punto: a lo largo del juego podemos escuchar los pensamientos de Shelby cuando lo controlamos, y también ahí nos engañan.

En cuanto a esa historia secreta de la que hablaba… más de lo mismo. Heavy Rain habla, de forma implícita, sobre las relaciones humanas. O al menos parece que de eso quiera hablarnos. Eso parece subyacer en el “relato secreto”. Pero tampoco consigue hacerlo. Porque para hablar de las relaciones humanas necesitamos, antes de nada, unos personajes que resulten humanos. Necesitamos personajes complejos, con los que el jugador pueda sentirse más o menos identificado y que de las interacciones entre esos personajes surja una reflexión. El problema es que Heavy Rain no sabe comunicar prácticamente nada sobre sus personajes e impide al jugador identificarse con ellos. Y este es un problema de fondo que afecta al juego en su totalidad y viene de su mecánica principal: la toma de decisiones.

El juego nos da a elegir en cada situación lo que queremos que los personajes respondan, lo que invita a interpretar que la mirada de cada personaje debería ser la que el jugador quiera darle. Pero esto no ocurre así, porque los personajes están dibujados previamente y la libertad de elección no es, en el fondo, tanta. De ahí que resulten tan poco creíbles ciertas decisiones que el juego nos permite tomar. Por ejemplo: el momento en que controlamos a Jayden y se nos da la posibilidad de matar de un disparo a Nathaniel, un fanático religioso. A pesar de haber podido escuchar los pensamientos de Jayden un segundo antes, en los que decía explícitamente que Nathaniel no le parecía para nada sospechoso, el juego nos permite que elijamos matarle. ¿Realmente Jayden le dispararía? Por lo que sabemos de él, está claro que no.

La otra lectura que podría darse de las decisiones es  la de que el juego nos haya mostrado antes a los personajes, y a partir de ahí, el jugador actúe en consonancia con la naturaleza de cada uno (¿qué haría Ethan en tal situación?, ¿cómo respondería a esto Madison?, ¿qué pensaría Jayden?…). Pero esto tampoco ocurre. A excepción de una escena: después de la desaparición de Jason, Ethan llega a su piso con Shaun, el hijo menor, y tiene que encargarse de él. En esa escena funciona a la perfección, porque vemos la relación fría que tienen padre-hijo tras la desaparición del hermano mayor, la incapacidad de Ethan para acercarse a su hijo. Incluso vemos una lista en la cocina en la que Ethan apunta qué ha de hacer con el niño: a tal hora merendar, después deberes, jugar, cenar y dormir. La pregunta es: ¿qué clase de padre necesita apuntarse eso? Y la respuesta: Ethan. Porque así sí se dibuja bien a un personaje, mostrándolo en su vida, y a raíz de conocerle podemos identificarnos con él y entender sus relaciones. Una pena que esto no ocurra en muchos más momentos a lo largo del juego.

Conclusión

Hace unos días le propuse a mi pareja jugar a Heavy Rain. Lo primero que me dijo fue: qué juego tan raro. Un poco más tarde: me gusta. Dos horas después: y, ¿tienes más juegos cómo este? Mi respuesta, evidentemente, fue: no. Y es que, si hay algo intachable, algo que no se puede negar que los juegos de Cage, es que son juegos distintos. Únicos. Hablamos siempre de grandes autores que dejan su firma en sus obras: Fumito Ueda, Hideo Kojima, Jonathan Blow. Sin duda, David Cage lo hace también. Es cierto que con Heavy Rain falló en los puntos en los que pretendía destacar. Y que su fórmula parece no haber encontrado todavía el norte. Pero también es cierto que Heavy Rain apostó por no jugar con las cartas que estaban servidas, y colocó su propia baraja sobre la mesa. Desde luego no va a ser recordado en las listas de mejores juegos (ni de su año, ni de su consola, ni posiblemente de su género), pero sin duda QuanticDream publicó en 2008 un juego de una ambición enorme y con una valentía que pocas veces se ve en el medio. Pronto veremos hacia dónde son capaces de llegar en otra nueva partida y, si esta vez sí, consiguen jugar bien sus cartas.