Todas las miradas se dirigieron a él cuando un breve teaser mostró a una chica afligida por una gran pena en mitad de paisajes de una belleza exuberante. El lánguido movimiento, la banda sonora indescriptible y la exposición de color maravillaron al público, el cual vio cómo las ensoñaciones cobraban vida en una pantalla. El marco en el que lo hacían no era una galería o una sala de proyecciones, sino en una feria de videojuegos, para mayor asombro. Por aquel entonces asistentes y críticos se preguntaron si el título que se posaba entre acuarelas era o no tocar con las yemas de los dedos arte. Específicamente, si el arte podía generar un título capaz de no perder de vista las teclas o mandos que accionaban ese no sé qué inherente a los videojuegos.
GRIS tocó el cielo en su presentación. Devolver Digital, distribuidora experta en alumbrar talento independiente, catapultó las aspiraciones de tres expertos en su campo unidos casi por lo que se podría llamar el destino. El escaparate fue nada más y nada menos que la firma de uno de los ilustradores con mayor reputación a nivel nacional e internacional: Conrad Roset. Artífice del embrión del título, Roset enroló a Adrián Cuevas y Roger Mendoza, expertos programadores en Ubisoft que buscaban nuevos retos, para hacer germinar juntos uno de los juegos sonados de 2018. El equipo de Nomada Studio materializó GRIS en tres años, y no deja de abrumar el esmero, el cariño y el celo con que el universo del título manó, al fin, tan cerca de los jugadores como las leyes físicas lo permitían. El espectáculo acababa de empezar.
La simbiosis entre música e imagen es el idioma transversal de GRIS. Las animaciones se acompañan de composiciones divinas que te envuelven en un abrazo irreal. No juegas; vives y sientes. Ese despertar al juego es parecido a que una corriente te eleve hasta el infinito y te encumbre en un lenguaje primitivo y carente de vocablos que solo empañarían la experiencia. Sin palabras, diálogos o fuentes de textos, estamos a merced de lo que se cuece en nuestro interior, ya sean sentimientos o reflexiones. Somos una dulce y triste chica perdida en su dolor, porque el mecanismo de este dúo excelente artístico se encarga de penetrar en el centro de tu alma en un abrir y cerrar de ojos. Este truco de magia sería imposible sin la sublimidad de su banda sonora, compuesta por Berlinist, y el arte desplegado por Roset y compañía,fotograma a fotograma, en sus alrededor de 4 horas de duración.
Ya sea caminando en un desierto plagado de dunas, nadando entre ruinas ancestrales, trepando estatuas y sobrevolando bosques de elementos efímeros, los ritmos frenéticos y los coros escoltan la travesía de GRIS, una plagada de inspiraciones de videojuegos afines (Journey, Inside, Limbo…), cómics, cine y, en definitiva, toda referencia gráfica con estilo. Quizás pueda sonar ambiguo, pero la realidad es que el título bebe de tantas fuentes que construye una personalidad. Mientras, ambientaciones atestadas de ideas y símbolos obvios elaboran un abanico de percepciones sensoriales. No se escatima en nada para hacer que el jugador se sienta abordado por los estímulos que recibe; somos una nota extra arrastrada al cúmulo que es GRIS. Hasta se podría decir que el título, en sus etapas sosegadas, coquetea con el término ASMR o, lo que es lo mismo, la Respuesta Sensorial Meridiana Autónoma. Tal es el nivel de placer que experimenta uno.
Un vasto horizonte engalanado y recargado que lucha por engullirnos entre delicadas notas y trazos no hace, por ello, que el título sea un camino de rosas. Detrás del velo de esa belleza se oculta un cuento de tintas turbias que se diversifican a medida que la protagonista es empujada a encarar el trauma. Nuestras acciones son las limitadas hasta que damos con otras que nos abrirán nuevos itinerarios. De este modo, Nomada Studio ha resuelto la ecuación de las habilidades o poderes haciéndolas pasar por colores, los mismos que el personaje ha perdido en su mundo. Localizarlas añade piezas valiosas al relato íntegro de GRIS, aunque se diría que en realidad despiertan nuestras propias concepciones de ellos. También hay otros elementos esparcidos y ocultos, en forma de coleccionables, que gratifican a los jugadores con una escena secreta. La integración de este sistema ayuda a alargar el título con un punto de dificultad, enfocado sobre todo a jugadores con un mínimo de experiencia en el género de plataformas.
En ese aspecto, GRIS mantiene una excelencia en la configuración de niveles pocas veces vista. La fluidez con que la protagonista se desplaza por los escenarios no es solo efecto de las animaciones, sino también de un elaborado plan para encajarlas en la jugabilidad. Estamos ante otro de los puntos fuertes del título y que genera una satisfacción alta, puesto que interactuar con los escenarios es vital en un juego de estas características. Aquí está tan bien resuelto que en pocos momentos nos descubrimos atravesando pantallas y sintiéndonos plenos aún en las caídas torpes que podemos cometer. Deslizarse en ellos es como un baile de máscaras hasta que se ve roto abruptamente por una copa al caerse. O lo que es lo mismo, cuando irrumpe en el juego una gestión de puzles algo desconcertante.
No se puede calificar a GRIS de ser un reto, pero la simpleza de sus rompecabezas queda a la zaga en comparación con el resto de apartados. Algunos de ellos incluso llegan a descuadrar del todo el ritmo que tanto quiere alimentar el título. Otros pasan tan desapercibidos que definir la línea entre puzle y escenario es un trabajo laborioso, a diferencia de los mencionados. En resumen, pasar de largo o mimetizarlos con el ambiente es la respuesta natural en el título, porque con la intuición basta y sobra. Como resultado, aplicar las reglas del juego no tiene ni materia ni esencia. Más bien parece una especie de excusa para no perder de vista que estamos en un videojuego y no en una animación.
Por ende, es incluso más manifiesto que hay un vacío premeditado en el juego. Pero en la misma línea hay otro improvisado que se ha colado ahí en medio: el que cuestiona su solidez frente a su delicadeza artística. Si bien en el juego abundan las explosiones de hermosura y encanto, poco después dejan una oquedad. No hablamos solo de funciones olvidadas, sino de fragmentos enteros. Al inclinar la balanza del lado de la experiencia sensorial, nada más salir del título se empiezan a diluir las emociones con la misma facilidad que han penetrado al iniciarlo. El hechizo permanece en tanto sigues jugando, pero no en la posteridad. Su presencia, en otras palabras, es efímera.
El hueco mencionado puede formar parte del argumento exitosamente, resguardado de las supuestas cadenas tiránicas de la narración. Y lo hace. Pero la entidad crece con tanta avidez que al poco se torna gigantesca e invade territorios. En estos es torpe y distante en su ejecución, concluyendo que estamos ante algo que nos hace sentir inseguros, desmañados y algo decepcionados. Juegos similares han apostado por inspirarse en otras obras y prescindir de algunos elementos para reforzar el relato, mientras que Nomada Studio lo apuesta todo a esas cartas y sale resentido de la última ronda. Aún así, se libra por los pelos de caer en lo frívolo gracias a los clímax de música y poesía gráfica, cargados de connotaciones emotivas, que acaecen secuencialmente en dosis elevadas hasta insensibilizarnos.
Si existe un cofre capaz de resguardar sensaciones y emociones, Nomada Studio lo ha transformado en algo que ser admirado: GRIS.